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DOOM und Vulkan-API: 6-minütiges Gameplay-Video auf der GeForce GTX Titan X

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idsoftwareAuf dem Editors Day von NVIDIA zur Vorstellung der GeForce GTX 1080 wurde in Zusammenarbeit mit Bethesda und id Software auch ein kurzes Gameplay des neuen DOOM, welches morgen erscheint, gezeigt. Dabei lief DOOM natürlich auf einer GeForce GTX 1080, die Besonderheit ist aber die Grafik-API, die verwendet wurde, um die Frame zu rendern – Vulkan.

NVIDIA hat nun ein weiteres Video online gestellt, welches volle sechs Minuten Gameplay zeigt. Auch hier kam wieder die Vulkan-API zum Einsatz und gerendert wurde auf einer GeForce GTX Titan X. Die Auflösung beträgt 1.920 x 1.080 Pixel bei 60 FPS für das Video. Das Spiel selbst läuft in diesen Einstellungen aber mit weit über 150 FPS, wie auf dem Editors Day demonstriert. Die Grafikeinstellungen sind dabei auf das Maximum gestellt, der Field of View auf 120 Grad. NVIDIA stellt das Video aber nicht nur zum Streamen zur Verfügung, sondern liefert auch einen Download der unkomprimierten Videodatei. Diese hat eine Größe von 2,2 GB, enthält dann aber auch keine störenden Kompressions-Fragmente.

Etwas verwunderlich ist, dass NVIDIA DOOM nicht erneut auf einer GeForce GTX 1080 demonstrieren möchte und stattdessen eine GeForce GTX Titan X wählt. Womöglich will man aber auch zeigen, dass die Vulkan-API sowohl auf der Maxwell-Architektur (GeForce GTX Titan X) als auch auf das Pascal-Architektur (GeForce GTX 1080) gut läuft.

DOOM ist ab morgen im Handel erhältlich. Der Patch für die Vulkan-API soll in Kürze verfügbar sein, ohne dass sich das Team von id dabei auf einen festen Termin festlegen will.

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Kommentare (19)

#10
Registriert seit: 08.12.2007

Fregattenkapitän
Beiträge: 2566
Ich meinte hier gerade Laufgeschwindigkeit, durch die Gegend springen. In den anderen Videos war alles immer etwas langsam und gemütlich.
#11
Registriert seit: 01.01.1970


Beiträge:
Das macht das Field of View.

Was das angeht kann man sich gut belesen.

FOV -> Wirkung in Sachen Bildinhalt, Warhnehmung, Motion Sickness etc. im Vergleich des menschlichen Auges mit nahezu 180° horizontaler und ca. 135° vertikaler Sichtweite.
#12
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Registriert seit: 24.07.2005
DE
Kapitän zur See
Beiträge: 3420
Der Typ ist vom Aiming her aber auch recht zornig unterwegs, da bin ich wohl meilenweit von entfernt. ;)
Wird aber trotzdem Spaß machen, habs schon vorgeladen.
#13
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Registriert seit: 14.06.2005
dickes B
Oberleutnant zur See
Beiträge: 1517
+1 :D
#14
Registriert seit: 27.09.2010
Magdeburg
Leutnant zur See
Beiträge: 1110
Hmm das Video heißt: DOOM: GeForce GTX Titan X, 1.920 x 1.080, 60 FPS, Vulkan API Gameplay
und Youtube kann doch garkein 60fps darstellen. Also entweder läuft es doppelt so schnell weil die Anzahl der gerenderten Bilder hintereinander abgespielt wurde oder ich verstehe nicht was du sagen willst.

Mit dem FOV gehe ich mit.
#15
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Registriert seit: 11.12.2011
NRW
Flottillenadmiral
Beiträge: 4571
Zitat Tresel;24567925
und Youtube kann doch garkein 60fps darstellen


Natürlich kann YouTube 60 FPS darstellen.
#16
customavatars/avatar226085_1.gif
Registriert seit: 07.08.2015
Athen
Oberleutnant zur See
Beiträge: 1416
Was die Meisten hier als "schnell" wahrnehmen ist tatsächlich nur FoV. Natürlich wirkt alles in Verbindung mit gutem Aim noch schneller. Deswegen sind nur quakeBasierte Shooter wirklich fordernd und zwingen Speiler nicht nur aimen zu können, sondern eben auch eiffzient zu schiessen inklusive effizientem movement zu dem ich jetzt komme:

Zitat Shoryuken;24567179
Aha, die Framerate hat also Auswirkung auf die Spiellogik. Das wäre ja mal ein enormer Patzer seitens id.

eine so direkte auswirkung erwarte ich nicht, aber die Framerate und die Spielphysik sind schon immer DAS Thema von idsoftware gewesen, sei es nun in Quake1 worüber es dann Jahre später im ersten CS das Strafe- & Circlejumping ermöglichte, oder direkt auf Quake3 geschaut.

Sofern man ein Q3 den FPSlock auf 125 erhöht und diese auch stabil/100%ig erreicht, ermöglicht das flüssigere Gameplay einige Tricks die man eben unter 125fps nicht mehr hat: man konnte einen hohen Sockel erreichen weil man 1-2 Pixel höher kommt(q3dm13 MH spot), oder mit gutem timing per strafejumping beschleunigen.

Wer mal sehen will was man mit extrem effizientem Movement alles schafft: sucht nach YouTube nach quake3 +defrag. aber auch schon der erste movie Clipquake.avi zeigt bestimmt Moves, aber da muss man das Game vorher gespielt haben und die Maps kennen.
#17
Registriert seit: 08.12.2007

Fregattenkapitän
Beiträge: 2566
Nichts FoV, wenn ich huer mal das Video hier anschaut, merkt ihr gleich dass er einfach viel gemütlicher rangeht, trödelt halber durch die Gegend und begutachtet. Das meinte ich, die 2 Videos geben ein komplett anderes Spielgefühl, liegt aber nicht an FoV, ist einfach die Spielart, im Video läuft er warscheinlich noch extra langsam, evtl auch wegen schlechten Frames k.A.

[video=youtube;ljpBwguIqos]https://www.youtube.com/watch?v=ljpBwguIqos[/video]
#18
Registriert seit: 01.01.1970


Beiträge:
FOV ... Ohne Diskussion.

Wurde selbst bei der Präsentation gesagt, welche nun als nativ-Video online gestellt wurde.

Alles bis zu dem Video war FOV 90.
Das Video aus der Präsi ist FOV 120.
#19
Registriert seit: 27.09.2010
Magdeburg
Leutnant zur See
Beiträge: 1110
Zitat Fallwrrk;24568017
Natürlich kann YouTube 60 FPS darstellen.


Meinte natürlich 120fps
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