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Unreal Engine 4 mit NVIDIA VXGI und WaveWorks erneut demonstriert

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Mit VXGI versucht NVIDIA den Spagat zwischen echtem Raytracing und einer möglichst realistischen Beleuchtungssimulation, die zumindest Ansätze von echtem Raytracing verwendet. VXGI steht für Voxel Global Illumination und wurde erstmals mit der Einführung der zweiten Maxwell-Architektur bzw. der GeForce GTX 980 und GTX 970 im September 2014 präsentiert.

Ein komplettes Raytracing, also die Nachverfolgung und Berechnung beliebig vieler Lichtstrahlen, ist das angestrebte Endziel einer jeden Beleuchtungstechnik. Bis dies in den aktuellen Auflösungen allerdings möglich sein wird, werden noch einige Jahre vergehen, da die Hardwareanforderungen enorm sind. Als Zwischenschritt hat NVIDIA VXGI entwickelt, welches auf den drei neuen Karten mit "Maxwell"-Architektur der zweiten Generation bereits lauffähig ist. VXGI beschreibt eine dynamische Berechnung eines Szenarios mit der Einbeziehung einer Reflexion einer direkten und indirekten Lichtquelle sowie von vorherigen Reflexion und diffuser Beleuchtung. Wie genau dies funktioniert, erfährt man im dazugehörigen Artikel zur "Maxwell"-Architektur mit zahlreichen Illustrationen der Render-Technik.

Eine erste Adaption der Technik, die einmal Teil der GameWorks-API werden soll bzw. schon ist, wurde auf Basis der Unreal Engine 4 entwickelt. Die Apollo-11-Lunar-Landing-Demo kann von jedermann heruntergeladen und ausprobiert werden. Inzwischen beschäftigen sich aber mehr und mehr Entwickler mit VXGI und in ein paar Jahren soll diese neue Beleuchtungstechnik eine breite Anwendung finden. Imposant ist beispielsweise die Integration von VXGI als Teil der Cave-Demo in der Unreal Engine 4.

Auf Youtube hat Nejc Lešek ein Video veröffentlicht, welches die Integration von VXGI und WaveWorks aus dem GameWorks-API-Paket zeigt. Das Video steht in 1440p zur Verfügung, allerdings sorgt die Komprimierung von Youtube nicht gerade dafür, dass die Qualität hinzugewinnt. Weniger die 3D-Objekte und Texturen sollten dabei im Fokus stehen, sondern vielmehr die Beleuchtung und diese ist imposant. Vielfach hat sich das Auge an eine eigentliche falsche Ausleuchtung von 3D-Szenen in Spielen gewöhnt. Doch in Wirklichkeit kommt es vielfach zu extrem hellen Punkten und auch extrem dunklen Stellen – diese werden in aktuellen Beleuchtungstechnologien meist weniger bedacht. VXGI macht eine sehr realitätsnahe Ausleuchtung möglich, welche derzeit über Raytracing realisiert werden kann.

Derzeit hat noch kein Spielentwickler eine Integration von VXGI zugesagt. Als Teil der Unreal Engine 4 und GameWorks dürfte eine Umsetzung nicht allzu schwierig sein, allerdings ist die Technik derart auf die Maxwell-Architektur von NVIDIA hin ausgerichtet, dass Besitzer einer AMD-Grafikkarten wohl in die Röhre schauen würden.

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Kommentare (10)

#1
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Registriert seit: 06.02.2011
Neubukow
Korvettenkapitän
Beiträge: 2404
Die Engine scheint echt gut zu sein nur leider kommt außer Demos mal gar nichts, ist die Engine für Spiele ungeeignet oder woran liegt es?
#2
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Registriert seit: 12.05.2013

Vizeadmiral
Beiträge: 7626
Klar gibt es Unreal Engine 4 in Spielen schon. Ark Survival Evolved z.B. nutz diese, allerdings ist das Spiel überhaupt nicht auf Performance Optimiert...
#3
Registriert seit: 19.12.2010
Bayreuth
Bootsmann
Beiträge: 623
Die Engine ist doch noch relativ jung. Der Public Release war vor nicht einmal 2 Jahren. Zudem war der Umfang zu dem damaligen Zeitpunkt recht eingeschränkt.
#4
Registriert seit: 06.12.2010

Bootsmann
Beiträge: 514
Zitat
Derzeit hat noch kein Spielentwickler eine Integration von VXGI zugesagt.
Als Teil der Unreal Engine 4 und GameWorks dürfte eine Umsetzung nicht allzu schwierig sein,
allerdings ist die Technik derart auf die Maxwell-Architektur von NVIDIA hin ausgerichtet,
dass Besitzer einer AMD-Grafikkarten wohl in die Röhre schauen würden.



Muss nichts heissen,
die Tschechen von "Kingdom Come: Deliverance" zeigen mit ihr CryEngine das ihr SVOGI wunderbar mit einer R9290 funtioniert und
vorallem wenig Koste, aber das Räumliche Bild einfach wahnsinnig gut aussieht.

https://www.youtube.com/watch?v=PEfqtOYjolE
Kingdom Come: Deliverance SVOTI (SVOGI, Voxel GI, CryEngine) on/off comparison (with FPS)

Zitat
Kingdom Come: Deliverance Alpha 0.5
AMD Radeon R9 200, Intel i7 CPU,
1080p and highest quality settings.

Performance hit is about 3 fps (about 6%)
#5
Registriert seit: 01.01.1970


Beiträge:
Zitat Shino;24273207
Die Engine scheint echt gut zu sein nur leider kommt außer Demos mal gar nichts, ist die Engine für Spiele ungeeignet oder woran liegt es?


Die UE4 ist selbst mehr oder weniger Alpha/Beta Status.

Da warten viele Studios auf was handfestes ala Finale Version.

Dass es genug Stolpersteine gibt, zeigt ja ARK aktuell, wo nVidia einfach mal den DX12 Patch zurückhält. Der soll nun erst mit Pascal kommen - Mitte 2016, wobei schon seit einem Jahr klar ist, dass man vor Q3/4 keine Pascal Karte mit gescheitem Ausbau bekommen wird ( HBM2 usw. ).

Da gab's im Steam Forum zu ARK nen Thread mit den Links zu den Diskussionen mit einem Dev wieso man das nicht endlich mit DX12 patcht usw. -> ein nVidia Mitarbeiter äußerte sich dem entsprechend dazu.

Das kann genauso bei vielen andere DX12 Games passieren mit UE4.
#6
Registriert seit: 13.07.2014
Graz
Obergefreiter
Beiträge: 70
Zitat Shino;24273207
Die Engine scheint echt gut zu sein nur leider kommt außer Demos mal gar nichts, ist die Engine für Spiele ungeeignet oder woran liegt es?


Ark, Valhalla Hills, Fractured Space, Descent: Underground, Paragon (noch nicht erschienen aber spielbar sofern man nen Alpha Invite bekommt), Unreal Tournament, The Flame in the Flood... sind so mal die Spiele die mir einfallen mit UE4 gibt aber noch relativ viel andere (eher unscheinbare) Titel
#7
customavatars/avatar39948_1.gif
Registriert seit: 10.05.2006

Fregattenkapitän
Beiträge: 2935
Brrr... dieses Motion Blur ist anstrengend. Verstehe nicht wozu das gut ist. Es stört einfach nur und hat auch nichts mit mehr Realismus zu tun. Oder seht ihr plötzlich unscharf, wenn ihr euch bewegt?

Das einzig gute an Motion Blur ist imho der Performanceschub, wenn man es deaktiviert.
#8
customavatars/avatar60762_1.gif
Registriert seit: 24.03.2007
Dortmund
Leutnant zur See
Beiträge: 1028
Zitat Kommando;24274404
Brrr... dieses Motion Blur ist anstrengend. Verstehe nicht wozu das gut ist. Es stört einfach nur und hat auch nichts mit mehr Realismus zu tun. Oder seht ihr plötzlich unscharf, wenn ihr euch bewegt?

Das einzig gute an Motion Blur ist imho der Performanceschub, wenn man es deaktiviert.


Ich schließe mich deiner Kritik an. Die Tech-Demo ist wirklich beeindruckend und ich kann verstehen, weshalb da Motion Blur eingebaut ist (immerhin soll es den Effekt der schnellen Kopfdrehung und des Verwischens der Sicht emulieren), aber es ist wirklich einfach nur nervig, vorallem wenn der Effekt so stark ausfällt wie hier.
#9
customavatars/avatar240287_1.gif
Registriert seit: 21.01.2016
NRW
Kapitän zur See
Beiträge: 3371
Motion Blur ist auch völlig ätzend .
Einzige Genre wo ich es akzeptiere sind Racer da es da in der Tat gut passt.

Aber ansonsten, immer aus mit dem Mist.
Und wenn man dann noch Screenshot Liebhaber ist, muss das sowieso aus :fresse:

Der Sinn ist aber klar: Bei 30 FPS (so wie es einige Leute ja mittlerweile flüssig schimpfen... und vor allem aber für die Konsolen) verschmiert halt das Bild so beim drehen das Ruckler weniger auffallen.
#10
customavatars/avatar87890_1.gif
Registriert seit: 24.03.2008
Heidelberg
A glorious mess!
Beiträge: 4845
Die Tech-Demo gefällt mir sehr gut.
Hoffen wir mal das diese Technik bei vielen Games zum Einsatz kommt.
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