> > > > Portal auf der NVIDIA Shield ausprobiert

Portal auf der NVIDIA Shield ausprobiert

Veröffentlicht am: von

nvidia-shieldAuch wenn es die Shield von NVIDIA durch die fehlende Verfügbarkeit hierzulande an Marktdurchdringung fehlt, so ist sie dennoch mehr als nur eine reine Technikdemo des eigenen Tegra-4-SoCs. Neben der Möglichkeit einen Controller per USB oder Bluetooth an ein Android-System anzuschließen, stellt die Shield wohl derzeit die einzige sinnvolle Möglichkeit dar, Spiele auf Konsolen-Niveau auf dieser Plattform zu spielen. Apple und Google zeigen bereits seit einiger Zeit verstärkte Bemühungen, bestimmte Apps oder gar komplette Entwicklerstudios exklusiv an ihre App-Store zu binden. Ähnliches verfolgt auch NVIDIA hat sich zu diesem Zwecke mit VALVE zusammengetan. Portal ist die erste native Umsetzung des Spiels von VALVE für Android.

Etwas Hintergrund zu Portal: Im Oktober 2007 veröffentlichte VALVE über Steam Portal. Weniger ein Shooter, also vielmehr ein Geschicklichkeitsspiel mit Schießeinlagen geht es darum, sich mit einem Portalgerät durch Level zu bewegen. Dabei geht es darum Hindernisse zu umgehen und Wege zu entdecken, wie sich mit Hilfe eines Eingangs- und eines Ausgangsportals und verschiedener, teils beweglicher Teile, der Ausgang erreichen lässt.

Eindrücke auf der NVIDIA Shield

Rund 2,4 GB ist Portal für Android groß. Zwar lässt sich Portal auch auf anderen Android-Geräten laden, die Steuerung ist aber nur auf der Shield möglich. Eine Touch-Bedienung sieht VALVE nicht vor. Ob sich Portal auch mit einem angeschlossenen Bluetooth-Controller bedienen lässt, ist uns nicht bekannt. Ist der erste, etwas längliche Ladezyklus überstanden, erblicken Spieler, die Portal bereits kennen, das bekannte Hauptmenü. Natürlich fehlen hier Einstellungen zur Grafik etc., da Portal nur für die Shield vorgesehen und die Hardware damit vorgegeben ist. Kaum hat man ein neues Spiel gestartet, geht es auch gleich durch die ersten Testkammern, in denen die grundsätzlichen Bewegungsfreiheiten des Spielers und auch das Portalgerät wird in den ersten Level erläutert. Von Kammer zu Kammer werden dabei Mechanismen, wie das Platzieren von Energiekugeln zur Energieversorgung beweglicher Plattformen oder aber bestimmte Bewegungsabläufe verfeinert. Dabei kann nicht nur der Spieler durch das Portal treten, sondern auch Gegenstände können hindurch-teleportiert werden. Dabei ist auch eine bestimmte "Physik" zu beachten:

"Speedy thing goes in, speedy thing comes out."

Mit Hilfe des Portalgerätes können ein Eingangsportal (blau) und ein Ausgangsportal (rot) auf einer geeigneten Oberfläche erstellt werden. Beide Portale können in jede Richtung benutzt werden. Zu jedem Zeitpunkt kann allerdings nur höchstens ein Portal jeder Farbe existieren. Dabei ersetzt ein neues das alte. Materie und Licht kommen nach dem Eintritt in ein Portal ohne Zeitverzögerung aus dem anderen wieder heraus, Geschwindigkeit (bzw. Impuls) und Ausrichtung (bzw. Drehimpuls) bleiben dabei erhalten.

Was in den ersten Leveln noch problemlos über die beiden Analogsticks möglich ist, wird allerdings über diese Art der Eingabe zunehmend schwerer. Shooter, die üblicherweise per Maus und Tastatur gespielt werden, eignen sich nicht sonderlich für eine Eingabe über einen Controller - dies ist soweit keine neue Erkenntnis. Änderungen an der Steuerung von Portal hat VALVE nicht vorgenommen (Zielhilfen oder Ähnliches), insofern muss der Spieler über die Geschicklichkeit seiner Daumen versuchen ein möglichst ideales Timing und gutes Zielen zusammen zu bringen. Wir haben erst einige Minuten mit Portal zugebracht, befinden uns also noch in den ersten Leveln, die noch keine große Herausforderungen stellen. Allerdings bedarf es einiger Übung und Gewöhnung, bis das Zielen und die Belegung der Knöpfe in Fleisch und Blut übergegangen sind.

Zur Technik kann folgendes gesagt werden: Portal stammt aus dem Jahre 2007, große Ansprüche an die Grafik sollte man also nicht haben. Portal lebt durch sein Spielerlebnis und weniger ein 3D-Feuerwerk. Die NVIDIA Shield bzw. der Tegra-4-SoC hat in der aktuellen Form aber keinerlei Probleme mit Portal bei einer Auflösung von 1.280 x 720 Pixel. Über die Darstellungsqualität kann man sich aber im Video selbst einen Eindruck machen. Einzig die Ladezeiten, gerade wenn die App komplett geschlossen wurde und auch zwischen den Leveln, dürften gerne etwas kürzer sein.

Portal für die NVIDIA Shield wird am Montag, den 12. Mai für 9,99 US-Dollar im Google-Play-Store erhältlich sein. Dies ist etwas mehr, als üblicherweise für mobile Spiele verlangt wird. Allerdings hat sich die werte Käuferschaft inzwischen auch an ein extrem niedriges Preisniveau gewöhnt, von dem kleinere Spieleentwickler kaum überleben können - dies gilt natürlich nicht für VALVE. Vergangene Woche tauchten erste Hinweise auf, dass auch Half-Life bald für die Shield erscheinen könnte.

Im Folgenden Video bekommt man ein paar Eindrücke von Portal auf der Shield - vor allem wer Portal nicht kennt, dürfte das Spielprinzip recht schnell verstehen. Auf dem Video wird aber auch deutlich, mit welchen Schwierigkeiten die Steuerung über die Analogsticks zu kämpfen hat, denn es ist nicht immer einfach den Blick in die richtige Richtung, in ausreichender Geschwindigkeit und Präzision, zu steuern. Wer zudem auch noch die Steuerung über Maus und Tastatur gewöhnt ist, muss zunächst einmal die richtigen Knöpfe finden, um sich springen oder zu ducken. Nach einiger Zeit geht dies aber in Fleisch und Blut über.

Social Links

Ihre Bewertung

Ø Bewertungen: 0

Tags

Kommentare (0)

Um Kommentare schreiben zu können, musst Du eingeloggt sein!

Das könnte Sie auch interessieren:

  • Battlefield V Closed Alpha: Erste GPU-Benchmarks

    Logo von IMAGES/STORIES/2017/BATTLEFIELDV

    Ab heute können ausgesuchte Spieler die Closed Alpha von Battlefield V spielen. Auch wir haben einen Zugang erhalten, wollen uns aber nicht mit dem Inhalt des Spiels beschäftigen, sondern mit der Technik. Dazu haben wir einige Benchmarks mit vier Grafikkarten gemacht. Nicht nur die Unterschiede... [mehr]

  • Erste Ray-Tracing-Benchmarks: Battlefield V mit DXR im Test (2. Update)

    Logo von IMAGES/STORIES/2017/BATTLEFIELDV

    Pünktlich zum morgigen offiziellen Start von Battlefield V haben EA und DICE einen Patch veröffentlicht, der auch die DXR-Funktionen aktiviert. Damit können die NVIDIA-Grafikkarten mit RTX-Unterstützung alias GeForce-RTX in den drei Modellen GeForce RTX 2070, GeForce RTX 2080 und GeForce RTX... [mehr]

  • Grafikkarten-Benchmarks zu Far Cry 5

    Logo von IMAGES/STORIES/2017/FARCRY5

    Ab heute ist Far Cry 5 für PC (Windows), die Sony PlayStation 4 und Microsoft Xbox One erhältlich. Wer den Pre-Download schon abgeschlossen hat, muss sich heute nicht mehr durch die vollen 24,4 GB quälen – so groß ist Far Cry 5 für den PC. Far Cry 5 dürfte zu den Highlights... [mehr]

  • Open Beta von Battlefield V im GPU-Benchmark-Vergleich

    Logo von IMAGES/STORIES/2017/BATTLEFIELDV

    Nachdem wir uns bereits einige GPU-Benchmarks zur Closed Alpha von Battlefield V angeschaut haben, wollen wir dies auch für die Open Beta machen, die ab heute bis zum 11. September für Jedermann zur Verfügung steht. Nicht nur die Unterschiede der Hardware selbst wollen wir aufzeigen,... [mehr]

  • GPU-Benchmarks zu Final Fantasy XV

    Logo von IMAGES/STORIES/2017/FINAL_FANTASY_XV_LOGO

    Lange mussten PC-Spieler auf die Umsetzung von Final Fantasy XV warten, nun aber ist es soweit. Square Enix will aber nicht nur einen einfachen Konsolen-Port abliefern, sondern den PC-Spielern auch einen Mehrwert bieten, der durch die aktuelle PC-Hardware möglich gemacht wird. Dazu haben die... [mehr]

  • GPU-Benchmarks zur finalen Version von Battlefield V

    Logo von IMAGES/STORIES/2017/BATTLEFIELDV

    Ab diesem Wochenende können Abonnenten des Origin Access Premier auf dem PC bereits Battlefield V spielen. Der Titel begleitet uns bereits seit dem Juni, denn schon zur Closed Alpha haben wir einige Benchmarks gemacht. Darauf folgte eine Open Beta mit neuen Erkenntnissen und auch einen... [mehr]