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GTC17: Renderingtechnologien zeigen neuen Realismus

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Die GPU Technology Conference ist auch immer eine Plattform für die Entwickler von Renderer, die dann wiederum als eigenständige Software oder als Plugins in den Programmen der Designer zum Einsatz kommen und in denen immer realistischere Stillleben und Bewegtbilder entstehen. Render-Bilder sind aus unserem multimedialem Alltag gar nicht mehr wegzudenken und kommen in Film, Fernsehen und anderen Inhalten zum Einsatz. Otoi und Chaosgroup sind zwei Unternehmen, die in diesem Bereich aktiv sind und auf der GTC 2017 einige Beispiele gezeigt haben.

Otoi auf der GTC 2017 Otoi auf der GTC 2017 Otoi auf der GTC 2017 Otoi auf der GTC 2017 Otoi auf der GTC 2017

Der OctaneRenderer soll 2017 weitere Verbesserungen erfahren, um dann mit Version 4 ein Realtime-Rendering zu erhalten, welches Grafikeffekte in Echtzeit berechnen soll. Das Intro der TV-Serie Westworld ist mit Hilfe des OctaneRenderer entstanden, benötigte aber noch einige Zeit für das entsprechende Rendering. Für solche Grafikeffekte in Filmen etc. spielt die Zeit noch keine große Rolle, in immer realistischeren Spielen durch die Kombination aus OctaneRenderer und der Unity-Engine aber eben schon.

Im Laufe des Jahres will Otoi die Versionen 3.07, 3.08, 3.09 und dann schlussendlich 3.10 veröffentlichen, die in diesem Zuge neue Technologien erhalten.

Chaosgroup rechnet mit NVLink

Für weitere Fortschritte in diesem Bereich sorgt die Arbeit der Chaosgroup, die für zahlreiche Grafikeffekte in dutzenden Filmproduktionen verantwortlich ist. Nicht als ausführendes CGI-Studio, sondern vielmehr als Entwickler der V-Ray-Engine, die als Software bei solchen Produktionen zum Einsatz kommt.

Für das Rendering unterstützt man inzwischen auch die Verwendung von NVLink, denn ein schneller Interconnect wird für den Datenaustausch im Rendering-Prozess immer wichtiger, da Multi-GPU-Systeme in diesem Bereich eine immer wichtigere Rolle spielen.

Sowohl Otoi als auch die Chaosgroup sprachen auf der GTC viel über ihre Entwicklertools etc. Uns aber haben die Ergebnisse beeindruckt, die inzwischen erreicht werden. Einmal mehr betonen die beteiligten Entwickler aber, dass noch lange nicht das Ende der Fahnenstange erreicht ist und das man noch immer hungrig nach immer schnellerer Hardware ist. Ein Rendering in UHD benötigt mit allen denkbaren Effekten und Berechnungen noch immer mehrere Minuten pro Frame. Mehrere Minuten Filmaterial mit 30 Bildern pro Sekunde sind also selbst für moderne Hardware noch immer eine Herausforderung.

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