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Futuremark: Mantle und DirectX 12 werden etwa gleich schnell sein

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futuremarkAMD arbeitet derzeit kräftig am Image von Mantle - einer eigens entwickelten API, um die Flaschenhälse von DirectX zu lösen. Inzwischen sind zahlreiche Spiele mit der Unterstützung der Mantle-API erschienen. Mit Battlefield 4, Thief und Civilization: Beyond Earth seien nur die prominentesten Beispiele genannt und auch zukünftig soll Mantle dank einer Zusammenarbeit von AMD mit Cryteks Cryengine, der Frostbite-3-Engine von DICE und der Nitrous Engine von Oxide Games weiterhin eine Rolle spielen. Neu hinzugekommen ist kürzlich Capcom. Doch selbst wenn Mantle früher oder später verschwinden sollte, so kann man AMD zumindest positiv nachtragen, dass eine Diskussion rund um CPU-Overhead und Co. geführt wurde.

Futuremark-Benchmark Farandole vergleicht Mantle gegen DirectX 12
Futuremark-Benchmark Farandole vergleicht Mantle gegen DirectX 12.

Nun äußerte sich Futuremark auf dem "Future of Compute"-Event von AMD zu den Unterschieden zwischen Mantle und dem Ansatz von DirectX 12 ebenfalls resourcenschonender in einigen Bereich zu arbeiten. Auch wenn die technische Umsetzung unterschiedlich sein mag, so seien sich beide API doch recht ähnlich und dies drücke sich letztendlich auch in den Leistungswerten aus.

Futuremarks 3DMark-Roadmap

Derzeit arbeitet Futuremark an einem speziellen Test, der Teil des 3DMark werden soll. In diesem werden die Draw Calls, also die kritischen Punkte beim CPU-Overhead miteinander verglichen. Derzeit befindet sich der Test namens "Farandole" noch in der Beta-Phase, aber die Roadmap zeigt, dass er noch in diesem Jahr veröffentlicht werden soll. Außerdem bereits in der Entwicklung ist ein 3DMark, der ausschließlich auf DirectX 12 abzielt und der in der zweiten Jahreshälfte 2015 veröffentlicht werden soll.

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Kommentare (33)

#24
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Im sonnigen Süden
Admiral
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Zitat dochurt;22886597
[ATTACH=CONFIG]302680[/ATTACH]

:bigok:


Dir machts echt Spaß dich immer und immer wieder als NV Fanboy zu outen, was? ;)
#25
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Registriert seit: 22.06.2010

Kapitänleutnant
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Ich glaube er steht weniger auf Nvidia als auf Provokation ... :fresse:
#26
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Vizeadmiral
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ich bezweifle außerdem stark das die GTX 400er reihe Direct X 12 supporten wird...
#27
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Vizeadmiral
Beiträge: 7029
Bis DX12 supported und unterstützt wird verhene noch mindestens knapp 1,25 Jahre!
Ende 2015 kommt es, bis es erste Games geben wird, rechne nicht vor der Cebit 2016

PS:
Wohl das eine oder Andere "Vorzeige" Game oder Benchmark gleich zu Beginn.
Aber richtig los wird es wohl erst weitaus später werden.
#28
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Kapitänleutnant
Beiträge: 1653
Bei der Ankündigung von DX 12 wurde gesagt, dass erste Spiele mit DX 12 Ende 2015 auf den Markt kommen.
#29
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BIOS Bernhard
Lutz
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Offtopic/Fanboy Beiträge entfernt. Bleibt sachlich.
#30
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Fregattenkapitän
Beiträge: 2731
Zitat NasaGTR;22887545
ich bezweifle außerdem stark das die GTX 400er reihe Direct X 12 supporten wird...


Wie kommst Du da denn drauf ? Es ist ja kein Geheimnis das nV ihre GK länger unterstützt als AMD :wink:

Und btw. : Spätestens mit erscheinen von DX12 wird die Mantle api obsolet, da es schlichtweg keine Vorteile bietet mit einer AMD Karte durch Mantle. Und andere Hersteller die vllt. imo noch ein Vorteil sehen, werden spätestens mit DX 12 sehen, dass es null Sinn macht ihre Treiber daraufhin auszulegen. Immerhin hat unter Windows immer noch M$ da Sagen. Unter Linux könnte es für die AMD/Intel GPUs deutlich besser aussehen, da hier ja die Performance meist Grottig ist - Aber da bin ich mal auf Vergleichswerte zwischen Mantle und nVs Linux Treiber gespannt .... ;)
#31
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PorscheTown
Flottillenadmiral
Beiträge: 5751
@dochurt
Scheinbar ist das portieren von dx11 auf dx12 Aufwendiger und schwieriger als von Mantle auf DX12.
Es bleibt ein Werkzeug für Entwickler. ;)
#32
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Vizeadmiral
Beiträge: 6512
Ich nehme auch sehr stark an das viele der größten Gamedeveloper auch deutlich besser informiert sind und die machen bei Mantle nicht einfach so mit, wenn sie wüssten es bietet nur noch ein Jahr lang Vorteile!
#33
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Registriert seit: 08.08.2006
SN
Moderator
Beiträge: 32850
Zitat NasaGTR;22885208
Sollte Intel bei Mantle mitmachen, vlt kommen ja dann neue und umfangreichere Physik-Elemente/Optimierungen rein.
Dann würde Mantle 2.0 vlt. der Anlass für DirectX 13 sein Neuerung: mehr Physik, was aktuell ja noch immer ein seehr dünner punkt in allen Spielen ist! (auch PhysX Spiele, denn PhysX hat keine Auswirkung auf Gameplay, Havok schon (HL2 Gameplay basiert ja darauf)


Das Eine hat mit dem Anderen aber mal absolut gar nix zu tun... Wieso kommen denn immer diese unsinnigen Vergleiche?
PhysX und auch Havok sind grundsätzlich erstmal Physikbibliotheken bzw. Engines.
Mantle und DX aber Schnittstellen und keine Engines.
Insofern hat die Physik mit der Grafik-API mal gar nix gemein...

Die gleichen unsinnigen Vergleiche wurden damals zu Zeiten als DX11 auf den Markt kam schon gezogen... Und was ist geworden? Nix... Gar nix... Weil das Eine mit dem Anderen nix gemein hat.
Auch damals schon wurde spekuliert, das mit Direct Compute bzw. OpenCL sich in Sachen (GPU beschleunigte) Physikberechnung was tut. Hat es aber nicht, weil es auch damals schon zwei völlig verschiedene paar Schuhe waren.

PhysX und Havok dürften zusammen die beiden mit Abstand größten Physik-Engines bzw. Bibliotheken sein, die es am Markt gibt. Nur sagt das mal absolut gar nix über das "WIE" der Umsetzung aus. PhysX per GPU wäre, wenn es NV zulassen würde, zu 99,999% auch über andere Schnittstellen verfügbar als Cuda. Genau so wie eine GPU beschleunigte Havok Variante denkbar wäre, die dann auf OpenCL, Direct Compute oder gar speziell auf Cuda und/oder AMD Stream setzt.
Da Mantle nach wie vor keine Physik Engine ist, wird auch keinerlei Physik durch Mantle gemacht werden...

Was viel eher der Fall sein kann, das AMD ihr TressFX weiter pusht und es damit einen Konkurenten zu PhysX per GPU geben könnte. Denn der Ansatz ist aktuell schon vorhanden, wenn auch nur in bis dato einem einzigen Titel verfügbar.
Da wird aber noch eine ganze Menge Zeit vergehen, bis wir TressFX als quasi vollumfängliche Physikbibliothek bzw. Engine sehen werden. Denn der aktuelle Ansatz ist eher eine Haar/Fellsimulation und deckt damit nur einen winzigen Teil von realitätsnaher Physikberechnung ab. Für PhysX hingegen gibt es weit mehr Möglichkeiten. -> hier kommt einfach der Faktor Zeit klar pro NV ins Spiel. Man arbeitet an PhysX schon seit fast 10 Jahren.
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