> > > > IDF 2011: 1080p Cloud-Raytracing auf Video gebannt

IDF 2011: 1080p Cloud-Raytracing auf Video gebannt

Veröffentlicht am: von

idf-2011Schon seit geraumer Zeit beschäftigt sich Intel intensiv mit dem Thema Raytracing. Zwar ist man von einem alltäglichen Einsatz in Spielen noch weit entfernt, doch zumindest glaubt Intel an die Zukunft der Technik und zeigt immer mal wieder Fortschritte beim Einsatz als Spieleengine. Auf dem IDF präsentierte man nun einen altbekannten Ansatz, den man neu verpackt hat. Als Grundlage dient seit einiger Zeit das Spiel Wolfenstein von Raven und id Software, während für die Berechnung Knights-Ferry-Karten von Intel eingesetzt werden. Diese sind aus dem gescheiterten Larrabee-Projekt hervorgegangen und dienen derzeit als Entwicklungsgrundlage für das Many-Integrated-Core-Konzept (MIC) von Intel. Nun hat Intel ein Video online gestellt, auf dem das Cloud-Raytracing in Aktion zu sehen ist. Der in der Ferne stehende Server mit den Knights-Ferry-Karten wird dabei über das Netzwerk angezapft bzw. dessen Rechenleistung verwendet um die Szenen auf dem Notebook darstellen zu können.

Statt vier, verwendete man auf dem IDF 2011 acht dieser Karten und kann damit die Raytracing-Demo erstmals auch in einer Auflösung von 1080p fahren. Daneben ermöglicht die vergrößerte Rechenleistung den Einsatz von Post-Processing-Effekten. Hierbei werden nach dem Rendern der fertigen 3D-Szene weitere Effekte auf das fertige Bild angewandt. So schafft man es zum einen Anti-Aliasing einzubringen, aber auch zeitgemäße Effekte wie Tiefenunschärfe, Linsenseffekte (Lens Flares) und HDR in das Spiel einzubauen. Die Grafikeffekte verlangsamen die Berechnung des fertigen Bildes in den Beispielen lediglich um 3% bei "Depth of Field" und lediglich 0,1% beim Einbau von künstlichen Lens Flares.

Die Anwendung von Kantenglättung oder "Raytracing-AA" schlägt derzeit mit bis zu 59% Performanceverlust im Beispiel dagegen heftiger zu. Um nicht das komplette Bild bearbeiten zu müssen, schießt man zur Analyse des Bilds weitere Strahlen des Raytracers auf die fertig berechnete Szene ab. Ergibt sich unter anderem aus dem Auftreffwinkel auf das zugrundeliegende Polygon die notwendige Wahrscheinlichkeit, schießt man 16 weitere Strahlen auf das darzustellende Pixel ab (im Blog als Supersampling bezeichnet) und passt die Darstellung des Pixels dann entsprechend an.

Acht Knight Ferry Karten

Für die Zukunft plant man darüber hinaus, die Glättung weiter zu optimieren, in dem man zum Beispiel versucht dunkle Pixel zu vernachlässigen und benachbarte Pixel in die Berechnung der resultierenden Farbe mit einzubeziehen. Zur Leistungssteigerung könnten weniger Strahlen zum Einsatz kommen oder zur Verbesserung des Ergebnisses auch mehr. Zudem könnte zukünftig vor der genauen Bearbeitung auch MLAA zum Einsatz kommen, dessen Einsatz auf der CPU Intel auch schon seit längerem befördert. Insgesamt ist Raytracing auch mit diesen Features und dem Einsatz von zusätzlichen Effekten noch weit entfernt vom alltäglichen Einsatz. Alleine die Rechenleistung und der Energiebedarf sprechen derzeit dagegen. Dennoch scheint es durchaus auch in der Praxis möglich, die Vorteile von Raytracing und aktuellen Grafikeffekten zu vereinen. Für den praktischen Einsatz daheim wird man sich aber wohl noch ein paar Jahre gedulden müssen.

Weiterführende Links:

Social Links

Ihre Bewertung

Ø Bewertungen: 0

Tags

Kommentare (3)

#1
customavatars/avatar26398_1.gif
Registriert seit: 19.08.2005
Gifhorn
Admiral
Beiträge: 13093
Die frage ist nur wie lange wird es dauern bis man raytracing in einem game bringen kann weil die hardware die man dafür braucht gewaltig ist!
#2
Registriert seit: 11.09.2007

Oberleutnant zur See
Beiträge: 1377
lange bzw. sofern man nicht 10 grakas parallel arbeiten lassen will.

schöner spaß, aber eigentlich.. naja. für die wissenschaft sinnvoll, fürs gamin total übertrieben.
#3
Registriert seit: 09.09.2008

Vizeadmiral
Beiträge: 6528
lassen sich diese effekte nicht zumindest die optisch relevanten (das mit dem kronleuchter halte ich in diesem maße nicht für relevant) nicht auch mit der bisherigen technik bzw der bisherigen home pc hardware realisieren?

Denn so toll fand ich diese demo optisch gesehen nicht.

Gut, ich habe auch keine ahnung von der technik die dahintersteht und kann nur etwas zu dem optischen teil sagen.
Um Kommentare schreiben zu können, musst Du eingeloggt sein!

Das könnte Sie auch interessieren:

NVIDIA Titan V: Volta-Architektur im Gaming-Test

Logo von IMAGES/STORIES/2017/NVIDIA-TITANV

In der letzten Woche hatte NVIDA noch eine Überraschung für uns parat: Die brandneue NVIDIA Titan V wurde vorgestellt. Damit gibt es das erste Consumer-Modell mit der neuen Volta-Architektur, das auch für Spieler interessant sein kann, in erster Linie aber auch professionelle Nutzer ansprechen... [mehr]

Sapphire Radeon RX Vega 64 Nitro+ im Test

Logo von IMAGES/STORIES/2017/SAPPHIRE-VEGA

Heute ist es endlich soweit: Wir können uns das zweite Custom-Design der Radeon RX Vega anschauen. Dabei handelt es sich um die Sapphire Radeon RX Vega 64 Nitro+, die besonders durch die Kühlung auf sich aufmerksam machen will. Drei Slots, drei Axiallüfter und sogar eine spezielle... [mehr]

Mega-Roundup: 14 aktuelle GeForce-Grafikkarten in 11 Blockbuster-Spielen...

Logo von IMAGES/STORIES/2017/GPU_BLOCKBUSER_VGL_ZOTAC-TEASER

In Kooperation mit Zotac Auch in diesem Jahr veranstalteten die Spielepublisher wieder ein regelrechtes Feuerwerk an neuen Videospielen. Vor allem in den letzten Wochen des Jahres wurden zahlreiche neue Triple-A-Titel veröffentlicht, wie beispielsweise ein neues "Call of Duty",... [mehr]

Die ersten Custom-Modelle der GeForce GTX 1070 Ti im Test

Logo von IMAGES/STORIES/LOGOS-2017/GTX1070TI-LOGO

Nach der Vorstellung aller Details dürfen wir heute die Leistungswerte der GeForce GTX 1070 Ti veröffentlichen. Dabei stand uns dieses Mal keine Founders Edition zur Verfügung, die nur von NVIDIA verkauft wird, dafür aber einige Custom-Modelle. Diese stammen aus dem Hause ASUS, Inno3D und... [mehr]

Erstes Custom-Design: ASUS ROG Strix Radeon Vega 64 OC Edition im Test

Logo von IMAGES/STORIES/2017/ASUS-VEGA

Es ist endlich soweit: Wir können uns das erste Custom-Modell der Radeon RX Vega 64 anschauen. ASUS war der erste Hersteller, der ein entsprechendes Modell vorgestellt hat, nun erreichte uns das finale Produkt. Im Zentrum steht natürlich die Frage, welche Verbesserungen ASUS mit der ROG Strix... [mehr]

AMD Radeon RX Vega 64 im mGPU-Test

Logo von IMAGES/STORIES/2017/AMD_RADEON_RX_VEGA_64_56_TEST

In den letzten Tagen war es so weit. Wir hatten endlich Hard- und Software zusammen, um die Radeon RX Vega 64 im mGPU testen zu können. Zum einen halten wir die ASUS ROG Strix Radeon Vega 64 OC Edition in Händen, zum anderen hat AMD den Radeon Software Crimson ReLive Edition 17.9.2... [mehr]