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Palit GeForce GTX 580 mit 3 GB in der Redaktion eingetroffen

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palitVor etwa 2 Wochen stellten zahlreiche Hersteller Modelle der GeForce GTX 580 mit 3 GB Grafikspeicher vor. Von NVIDIA vorgesehen sind eigentlich nur 1536 MB, doch gerade bei hohen Auflösungen sollen die zusätzlichen 1536 MB einen positiven Einfluss auf die Performance haben. Uns erreichte nun die GeForce GTX 580 mit 3 GB Speicher aus dem Hause Palit. Gegenüber dem Referenzdesign wurden auch die Taktraten von GPU, Speicher und den Shader-Prozessoren minimal angehoben. Sie liegen jetzt bei bei 783, 1005 bzw. 1566 MHz (bei Referenzkarten: 772, 1000 bzw. 1544 MHz). Eine alternative Kühlung kommt ebenfalls zum Einsatz.

Was die alternative Kühlung und die 3 GB Grafikspeicher zu leisten im Stande sind, wollen wir in einem ausführlichen Artikel in den kommenden Tagen klären. In unserem Preisvergleich ist die Karte noch nicht zu finden.

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Kommentare (16)

#7
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:D gogo benches!
#8
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Bleibt noch die Frage wer neben Gainward und Palit die anderen "zahlreichen Hersteller" sind, die nach der Meldung vor zwei Wochen 580 3GB Karten angekündigt haben, hat von denen ausser HWLuxx jemand was mitbekommen? ;)
#9
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Zitat burner1980;16266508
Für mich wäre insbesondere interessant, ab welcher Auflösung (hohe Qualitäts- und AA-Einstellungen vorausgesetzt) sich die 3GB-Version lohnt.


Für den reinen Speicherverbrauch spielt die Auflösung eher eine untergeordnete Rolle. Leider hält sich diese Aussage immernoch wacker ;)
Viel wichtiger ist es, was die Anwendung als quasi Basis RAM Verbrauch mitbringt. Eine Anwendung, die in der Basis schon extrem viel RAM verballert, weil beispielsweise extrem hochauflösende Texturen verwendet werden, wird sowohl in 640x480 als auch in 3xFullHD von den 3GB profitieren, wenn eben die Basis schon annähernd die 1,5GB sprengen kann.

Eine Paschalaussage wie du sie hier hören möchtest, ist leider sehr sehr schwierig in ein Fazit zu verpacken. Einfach weil die Anwendung der entscheidende Punkt ist und nicht die Auflösung ansich. Die Auflösung ist nur das "I"-Tüpfelchen obendrauf.
#10
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Hallo fdsonne !

So pauschal würde ich das nicht abtun. Jedes Game, egal ob bereits bei niedrigen Auflösungen ein hoher VRAM-Anteil belegt ist, benötigt mit zunehmender Auflösung auch mehr VRAM. Insbesondere die Kombination von hoher Auflösung und hohen (lies maximalen) AA-Einstellungen sollte auch bei Spielen mit moderatem VRAM-Verbrauch zu einer hohen Auslastung führen. Daher besteht sehr wohl ein direkter Zusammenhang/Korrelation zwischen Auflösung und VRAM Auslastung. Da ändert auch der von Dir gewählte Begriff des "Basis"-Verbrauchs nichts dran. Dieser entscheidet lediglich, ab wann der vorhandene VRAM zum Engpass wird.
Jedenfalls bei den meisten gängigen/aktuellen Spielen ist VRAM-Verbrauch bei "nur" Full HD zu niedrig, als dass 3GB einen Vorteil darstellen würde. Für triple screen bräuchtet ihr halt 2 Karten ;)

Ich stimme Dir aber zu, dass eine Pauschalaussage wohl nicht möglich ist, da verschiedene Spiele auch einen unterschiedlichen Speicherabdruck haben.

Dann können wir also nur hoffen, dass unser jeweiliges Lieblingsspiel im Test mit dabei ist ;)
#11
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Oberleutnant zur See
Beiträge: 1492
Zitat
So pauschal würde ich das nicht abtun


Doch kann man. :d


Das Gerücht ein Spiel braucht viel Speicher bei hoher Auflösung ist nicht richtig.
Richtig ist dagegen, das ein Spiel (auch Anwendung) davon bezüglich der Geschwindigkeit profitiert, was man ja an den etwas höheren Frameraten sehr gut ablesen kann.


Bsp.:

Gerade eine Beispielszene geladen und durchrendern lassen:

1280*1024 / 1AA / 50MB Speicherverbrauch
1280*1024 / 16AA / 40 MB "

2560*1600 / 1AA / 50 MB "
2560*1600 / 16AA / 40 MB "


Austausch einer Standard Bodentextur gegen eine High-Res Textur mit 40MB:
=>
Zunahme des Speicherverbrauchs um 30 MB (40MB 'HighRes - 10MB Standard)


Allerdings bei der Berechnung kein Unterschied des Verbrauchs=>
2560*1600 / 16AA / 40 MB


Weder Auflösung noch hohes AA haben einen Einfluss auf den Speicherverbrauch, aber sehr wohl die Texturgrößen.

In der Spielepraxis wird man denoch einen leicht höheren Speicherverbrauch bei hohen Auflösungen und großem AA vorfinden, da der Overhead im Back- und Frontpuffer noch da ist.
Dies ist aber bei weitem nicht so relevant wie die geladenen Texturen und die Polygonmenge.
#12
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Matrose
Beiträge: 31
Ok, dann hab ich wohl Ursache und Wirkung vertauscht. Dennoch schwer vorstellbar, dass man, wie in deinem Beispiel, mit 2560x1600 und 16AA weniger VRAM benötigt als bei 1280x1024 und 1AA.
Ist das so wirklich auf ein "normales Spiel" übertragbar ?
#13
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Oberleutnant zur See
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Ich denke das die kleinen Unterschiede mehr im Rahmen der Messungenauigkeit liegen und sollte man nicht Überwerten.

Mir ging es nur darum zu zeigen, daß bei höherer Auflösung/AA die Speichermenge nicht exorbitant explodiert.
#14
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SN
Moderator
Beiträge: 34161
Zitat burner1980;16274578
Hallo fdsonne !

So pauschal würde ich das nicht abtun. Jedes Game, egal ob bereits bei niedrigen Auflösungen ein hoher VRAM-Anteil belegt ist, benötigt mit zunehmender Auflösung auch mehr VRAM. Insbesondere die Kombination von hoher Auflösung und hohen (lies maximalen) AA-Einstellungen sollte auch bei Spielen mit moderatem VRAM-Verbrauch zu einer hohen Auslastung führen. Daher besteht sehr wohl ein direkter Zusammenhang/Korrelation zwischen Auflösung und VRAM Auslastung. Da ändert auch der von Dir gewählte Begriff des "Basis"-Verbrauchs nichts dran. Dieser entscheidet lediglich, ab wann der vorhandene VRAM zum Engpass wird.
Jedenfalls bei den meisten gängigen/aktuellen Spielen ist VRAM-Verbrauch bei "nur" Full HD zu niedrig, als dass 3GB einen Vorteil darstellen würde. Für triple screen bräuchtet ihr halt 2 Karten ;)


Es ist schon richtig das man rein vom absoluten VRAM Verbrauch in Spielen mit steigender Auflösung auch steigende Verbrauchswerte beobachten kann, aber das ist weit weniger als hier so manche denken...

Nur mal als Beispiel, ich habe vor nicht all zu langer Zeit mal mit Gothic 4 rumgespielt. Bei mir mit der [email protected] (1280MB) habe ich in High Detail Settings ohne AA mit 16xAF einen durschnittlichen VRAM Verbrauch von um die 800-850MB in 1680x1050.
Nutze ich nun Downsampling von 3360x2100 auf 1680x1050, steigt der VRAM Verbrauch grob um 100-150MB an...
Das heist also, es werden in diesem Beispiel grob 12-18% mehr Speicher verbraten wenn die Pixelanzahl um 400% steigt.
Das ist in Rellation gesehen absolut zu vernachlässigen.

Und bei einem TrippleScreen Setup ist das nicht anders, denn dort steigt auch "nur" die Pixelanzahl um 300%.


Soweit zumindest die Theorie... Was nun noch hinzu kommt ist die Tatsache des Speichermanagements, welcher nicht zwischen AMD und NV Karten vergleichbar ist. Auch muss bei sowas geklärt werden, wie sich das Game bei steigender Auflösung verhält.
Bei einem TrippleScreen Setup kommt zwingend links und rechts Kontent mit dazu, welcher definitiv zusätzlich berechnet werden muss. Sprich es wird um das Bild darstellen zu müssen definitiv mehr Speicher benötigt um die dort zusätzlich dargestellten Objekte/Texturen usw. auch anzeigen zu können. Diese Daten kommen defintiv in den VRAM, was den Verbrauch erhöht.

Es kann aber andererseits auch Beispiele geben, die nicht den sichtbaren Bereich erhöhen, sondern das Bild nur "feiner" darstellen. Was hin und wieder bei größerer Auflösung der Fall ist, bzw. bei Downsampling. Sprich es kommt definitiv kein Kontent hinzu, hier steigt der VRAM absolut gesehen sogut wie gar nicht an. Nur eben um den Teil, den wirklich das Bild liegend am Ende im RAM benötigt...


Leider hält sich das Argument, steigende Auflösung braucht massiv mehr VRAM noch aus der Vergangenheit, denn damals zu Zeiten von 1, 2, 4 oder 8MB Karten war das wirklich so. Denn dort entschied der VRAM wie hoch man die Auflösung drehen konnte. Heutzutage ist das aber nicht mehr so massiv ausschlaggebend. ;)
Es kommt heutzutage eher drauf an, wie gut die Karte mit dem Überbuchen des vorhandenen Speichers klar kommt. Also wenn der RAM derart übervoll ist, das die Karte permanent am Swappen ist, so ist halt essig mit den FPS. Ein leichtes Überbuchen manchen alle Karten eigentlich sauber mit. Es gibt hin und wieder kurze Nachladeruckler. Die man aber so nicht aus avg. FPS Messungen rauslesen kann sondern nur an Frameverlaufsdiagrammen sieht. Leider machen solch angepasste Tests speziell auf VRAM Messungen massiv mehr Aufwand, weswegen man sowas idR nicht genauer betrachtet. Daher kommt auch idR immer das Fazit, das der mehr VRAM nicht sonderlich viel bringt im Vergleich zur kleineren Karte...
#15
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Registriert seit: 12.07.2009

Oberleutnant zur See
Beiträge: 1492
Zitat
Es gibt hin und wieder kurze Nachladeruckler


Kann man insbesonders dann relativ deutlich sehen, wenn man in einer OpenWorld Map auf einen völlig anderen Bereich stößt und plötzlich Texturen nachgeladen werden müssen.

Bei ET:QW war das z.B. nicht der Fall, dort konnte man sich auf der gesamten Karte frei bewegen ohne Nachladeruckler, da die Map selbst "ein einziges Stück" war, inkl. allen Texturen.
#16
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SN
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Beiträge: 34161
Es kommt halt auf das Spiel drauf an, wie die Geschichte gehändelt wird, und dazu noch auf die Treiber, wie sie meinen die Karten mit dem Speicher umgehen zu lassen.

Extrem Beispiel ist Anno 1701 auf AMD Karten. Da kann noch so viel RAM in den Karten stecken. Verlässt man ne Insel (sprich scrollt man die Karte von einer Insel weg) und geht zu ner Insel mit anderer Vegetationszone, fängt es kurz an zu rucken, die Sanduhr kommt und der VRAM wird quasi entleert und dann mit neuen Daten wieder gefüllt.
Bei NV läuft das anders, die hamstern dort die Daten im RAM und lassen diese auf lange Zeit drin, ein Scrollen über alle Inseln geht Unterbrechungsfrei...
Aber sobald Daten eine gewisse mir nicht näher bekannte Zeit nicht angefasst wurden, fliegen sie trotzdem raus aus dem RAM. Das sieht man an sinkender Auslastung... Sobald dann wieder Zugriff drauf sein muss, gehts wieder rauf.

Wie man sieht ist die VRAM Problematik nicht ganz ohne ;)
Pauschalisierungen von wegen, bei AA Wert x oder bei Auflösung y bringt die und die Menge VRAM einem Punkte sind leider nicht machbar ohne genauere Details zu wissen.
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