Firehawk215
Neuling
Thread Starter
- Mitglied seit
- 07.06.2026
- Beiträge
- 7
Hallö zusammen.
Mein Name ist Alex [35]
Ich liebe LAN Gaming und habe 2020 ZeroTierOne entdeckt als Alternative zu Tunngle und Hamachi was ich Jahre lang benutzt habe.
Nun habe ich mir das Wissen und die Technik angeeignet einen eigenen ZeroTierOne Controller auf einem Raspberry Pi 3B+ zu Hosten der bis zu 1024 Geräte miteinander verbinden kann.
Und Suche auch Mitspieler die Lust haben alte Games ohne Gamespy oder MasterServer wiederzubeleben.
Ich habe hier für euch eine
Technische Zusammenfassung & Netzwerk-Architektur: ZeroTierOne im Gaming-Einsatz
1. FUNKTIONSWEISE VON ZEROTIERONE AUF DEM ENDGERÄT
ZeroTierOne ist ein Hintergrunddienst, der eine virtuelle Netzwerkschnittstelle (TAP/TUN-Adapter) auf dem Betriebssystem (Windows, macOS oder Linux) bereitstellt.
- Ressourcenverbrauch: Der Client ist extrem leichtgewichtig. Er benötigt im Schnitt ca. 10–20 MB RAM und erzeugt im Leerlauf nahezu 0 % CPU-Last.
- Verbindungsaufbau (Peer-to-Peer): Der Controller dient ausschließlich als Vermittlungsinstanz ("Signaling Server"). Er weist den Clients IPs zu und regelt den Austausch der Verschlüsselungsschlüssel.
- Datenfluss: Der eigentliche Spiel- und Streamdatenverkehr fließt direkt zwischen den Clients (Peer-to-Peer) via UDP, verschlüsselt mit ChaCha20. Es entsteht kein Flaschenhals durch ein zentrales Relay.
2. NETZWERKSCHNITTSTELLE UND SCHNITTSTELLENMETRIK ("METRIK 1")
Normalerweise vergeben Betriebssysteme die Priorisierung der Netzwerkschnittstellen (Metrik) automatisch. Für diesen Anwendungsfall wird die Metrik auf der ZeroTier-Schnittstelle manuell auf den Wert 1 gesetzt.
- Problematik bei älteren LAN-Titeln: Viele Klassiker (z. B. Command & Conquer, Warcraft 3, Battlefield: Bad Company 2) nutzen ungerichtete Broadcast-Signale für die Lobbysuche im lokalen Netz. Windows sendet diese Suchanfragen bevorzugt an die Schnittstelle mit der niedrigsten Metrik.
- Vorteil der Metrik 1: Durch die Metrik 1 wird erzwungen, dass Ingame-Lobbys und Broadcast-Signale bevorzugt über das virtuelle Subnetz geleitet werden, ohne dass komplexe Routen manuell konfiguriert werden müssen.
- Verhalten des regulären Internetverkehrs: Da das Subnetz auf strikt definierte Routen beschränkt ist, läuft der verbleibende Internetverkehr (Browser, Downloads, VoIP-Dienste) weiterhin unberührt über den physischen LAN/WLAN-Anschluss (Default Gateway).
3. SICHERHEITS-EINSTUFUNG: NETZWERKKATEGORIE "ÖFFENTLICH"
Windows stuft neu erstellte virtuelle Adapter standardmäßig als "Öffentliches Netzwerk" (Public Network) ein. Dies hat direkte Auswirkungen auf die Regelsätze der Windows-Firewall:
- Sicherheitsniveau: Datei- und Druckfreigaben (SMB), Remote-Desktop-Zugriffe (RDP) sowie unaufgeforderte Pings von anderen Teilnehmern im gleichen Subnetz werden von der lokalen Firewall blockiert.
- Anforderung beim Hosten: Beim Erstellen eines Dedicated Servers oder einer Listen-Lobby fordert Windows eine Freigabe für die Firewall an. Hierbei muss der Haken für "Öffentliche Netzwerke" gesetzt sein, da die eingehenden Spielverbindungen sonst blockiert werden.
4. CONTROLLER-SEITIGE PORT-SPERREN ZUR OVERHEAD-REDUZIERUNG
In Subnetzen mit einer hohen Anzahl potenzieller Teilnehmer (bis zu 1.024 Adressen) erzeugen Betriebssysteme im Hintergrund zahlreiche automatische Broadcasts und Multicasts zur Diensterkennung (z. B. Suche nach Freigaben, Druckern oder Nachbargeräten).
Um diesen Overhead zu unterbinden und die verfügbare Bandbreite für den Spielverkehr freizuhalten, werden im Controller auf Netzwerk-Ebene typische OS-Standardports gefiltered:
- Windows Services: NetBIOS, SMB, WSD, Network Discovery
- macOS / Apple Services: mDNS, Bonjour, Apple Filing Protocol (AFP)
- Linux / Cross-Platform: LLMNR, SSDP, allgemeine Discovery-UDP-Broadcasts
Auswirkung: Das Verhindern dieser Hintergrund-Pakete minimiert unnötige Netzwerkauslastungen, reduziert Pufferverzögerungen (Jitter) und sorgt für eine stabile UDP-Pipeline.
5. BETRIEBSSYSTEM-VERHALTEN IM ÜBERBLICK
OS | Verhalten mit ZeroTierOne | Auswirkung der Port-Sperren
--------+---------------------------------------+--------------------------------------------------
Windows | Nutzt virtuelle TAP32/TUN-Karte; | Schützt vor ungewolltem SMB/RDP-Zugriff;
| Metrik 1 erzwingt Broadcasts im ZT. | filtert Discovery-Spam.
macOS | Nutzt native fext/utun-Schnittstelle. | Unterbindet Bonjour-Multicast-Verkehr.
Linux | Nutzt native tun-Schnittstelle mit | Bietet den höchsten P2P-Durchsatz ohne
| minimalem Ressourcenbedarf. | Hintergrund-Rauschen.
6. OPTIMIERUNG DER PAKETGRÖSSE (MTU)
Zur Vermeidung von Paket-Fragmentierung auf den physischen Routern der Teilnehmer wird die Maximum Transmission Unit (MTU) des virtuellen Adapters angepasst:
- Standard-Router-MTU (Ethernet): 1500 Bytes
- ZeroTier-Header-Overhead: ca. 50–80 Bytes
- Empfohlene Adapter-MTU: 1300 Bytes
Durch das Herabsetzen der MTU auf 1300 Bytes wird sichergestellt, dass selbst voll gepackte UDP-Spielpakete inkl. Verschlüsselungshülle niemals die MTU-Grenze der physischen Internetanschlüsse überschreiten. Dadurch wird die Aufspaltung von Paketen (Fragmentierung) vermieden und Paketverlust (Packet Loss) minimiert.
Mein Name ist Alex [35]
Ich liebe LAN Gaming und habe 2020 ZeroTierOne entdeckt als Alternative zu Tunngle und Hamachi was ich Jahre lang benutzt habe.
Nun habe ich mir das Wissen und die Technik angeeignet einen eigenen ZeroTierOne Controller auf einem Raspberry Pi 3B+ zu Hosten der bis zu 1024 Geräte miteinander verbinden kann.
Und Suche auch Mitspieler die Lust haben alte Games ohne Gamespy oder MasterServer wiederzubeleben.
Ich habe hier für euch eine
Technische Zusammenfassung & Netzwerk-Architektur: ZeroTierOne im Gaming-Einsatz
1. FUNKTIONSWEISE VON ZEROTIERONE AUF DEM ENDGERÄT
ZeroTierOne ist ein Hintergrunddienst, der eine virtuelle Netzwerkschnittstelle (TAP/TUN-Adapter) auf dem Betriebssystem (Windows, macOS oder Linux) bereitstellt.
- Ressourcenverbrauch: Der Client ist extrem leichtgewichtig. Er benötigt im Schnitt ca. 10–20 MB RAM und erzeugt im Leerlauf nahezu 0 % CPU-Last.
- Verbindungsaufbau (Peer-to-Peer): Der Controller dient ausschließlich als Vermittlungsinstanz ("Signaling Server"). Er weist den Clients IPs zu und regelt den Austausch der Verschlüsselungsschlüssel.
- Datenfluss: Der eigentliche Spiel- und Streamdatenverkehr fließt direkt zwischen den Clients (Peer-to-Peer) via UDP, verschlüsselt mit ChaCha20. Es entsteht kein Flaschenhals durch ein zentrales Relay.
2. NETZWERKSCHNITTSTELLE UND SCHNITTSTELLENMETRIK ("METRIK 1")
Normalerweise vergeben Betriebssysteme die Priorisierung der Netzwerkschnittstellen (Metrik) automatisch. Für diesen Anwendungsfall wird die Metrik auf der ZeroTier-Schnittstelle manuell auf den Wert 1 gesetzt.
- Problematik bei älteren LAN-Titeln: Viele Klassiker (z. B. Command & Conquer, Warcraft 3, Battlefield: Bad Company 2) nutzen ungerichtete Broadcast-Signale für die Lobbysuche im lokalen Netz. Windows sendet diese Suchanfragen bevorzugt an die Schnittstelle mit der niedrigsten Metrik.
- Vorteil der Metrik 1: Durch die Metrik 1 wird erzwungen, dass Ingame-Lobbys und Broadcast-Signale bevorzugt über das virtuelle Subnetz geleitet werden, ohne dass komplexe Routen manuell konfiguriert werden müssen.
- Verhalten des regulären Internetverkehrs: Da das Subnetz auf strikt definierte Routen beschränkt ist, läuft der verbleibende Internetverkehr (Browser, Downloads, VoIP-Dienste) weiterhin unberührt über den physischen LAN/WLAN-Anschluss (Default Gateway).
3. SICHERHEITS-EINSTUFUNG: NETZWERKKATEGORIE "ÖFFENTLICH"
Windows stuft neu erstellte virtuelle Adapter standardmäßig als "Öffentliches Netzwerk" (Public Network) ein. Dies hat direkte Auswirkungen auf die Regelsätze der Windows-Firewall:
- Sicherheitsniveau: Datei- und Druckfreigaben (SMB), Remote-Desktop-Zugriffe (RDP) sowie unaufgeforderte Pings von anderen Teilnehmern im gleichen Subnetz werden von der lokalen Firewall blockiert.
- Anforderung beim Hosten: Beim Erstellen eines Dedicated Servers oder einer Listen-Lobby fordert Windows eine Freigabe für die Firewall an. Hierbei muss der Haken für "Öffentliche Netzwerke" gesetzt sein, da die eingehenden Spielverbindungen sonst blockiert werden.
4. CONTROLLER-SEITIGE PORT-SPERREN ZUR OVERHEAD-REDUZIERUNG
In Subnetzen mit einer hohen Anzahl potenzieller Teilnehmer (bis zu 1.024 Adressen) erzeugen Betriebssysteme im Hintergrund zahlreiche automatische Broadcasts und Multicasts zur Diensterkennung (z. B. Suche nach Freigaben, Druckern oder Nachbargeräten).
Um diesen Overhead zu unterbinden und die verfügbare Bandbreite für den Spielverkehr freizuhalten, werden im Controller auf Netzwerk-Ebene typische OS-Standardports gefiltered:
- Windows Services: NetBIOS, SMB, WSD, Network Discovery
- macOS / Apple Services: mDNS, Bonjour, Apple Filing Protocol (AFP)
- Linux / Cross-Platform: LLMNR, SSDP, allgemeine Discovery-UDP-Broadcasts
Auswirkung: Das Verhindern dieser Hintergrund-Pakete minimiert unnötige Netzwerkauslastungen, reduziert Pufferverzögerungen (Jitter) und sorgt für eine stabile UDP-Pipeline.
5. BETRIEBSSYSTEM-VERHALTEN IM ÜBERBLICK
OS | Verhalten mit ZeroTierOne | Auswirkung der Port-Sperren
--------+---------------------------------------+--------------------------------------------------
Windows | Nutzt virtuelle TAP32/TUN-Karte; | Schützt vor ungewolltem SMB/RDP-Zugriff;
| Metrik 1 erzwingt Broadcasts im ZT. | filtert Discovery-Spam.
macOS | Nutzt native fext/utun-Schnittstelle. | Unterbindet Bonjour-Multicast-Verkehr.
Linux | Nutzt native tun-Schnittstelle mit | Bietet den höchsten P2P-Durchsatz ohne
| minimalem Ressourcenbedarf. | Hintergrund-Rauschen.
6. OPTIMIERUNG DER PAKETGRÖSSE (MTU)
Zur Vermeidung von Paket-Fragmentierung auf den physischen Routern der Teilnehmer wird die Maximum Transmission Unit (MTU) des virtuellen Adapters angepasst:
- Standard-Router-MTU (Ethernet): 1500 Bytes
- ZeroTier-Header-Overhead: ca. 50–80 Bytes
- Empfohlene Adapter-MTU: 1300 Bytes
Durch das Herabsetzen der MTU auf 1300 Bytes wird sichergestellt, dass selbst voll gepackte UDP-Spielpakete inkl. Verschlüsselungshülle niemals die MTU-Grenze der physischen Internetanschlüsse überschreiten. Dadurch wird die Aufspaltung von Paketen (Fragmentierung) vermieden und Paketverlust (Packet Loss) minimiert.
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