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out of memory mit 4Gig

MCL23

The Grim Reaper
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05.03.2007
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Wo die Bayern gern wären! IN FRANKEN
Hallo hab mir vor 2 Wochen nen neuen rechner gekauft

4096MB(2*2) Mushkin XP2-6400
GA-P35-DQ6
...

Hab dann Gothic 3 irgendwann in die Ecke gestellt da es sich die ganze Zeit bei ca. 63% Speicherauslastung aufgehängt hat. Ich dachte mir scheiße programmiert und gut.
Doch da sich des bei Quake 4 auch häuft weiß ich nicht obs vielleicht an den RAMs liegt. Im Hardwaremanager liegt kein Konflikt vor und Vista 64 bit erkennt auch alle 4 GIG.
Vielleicht weiß ja einer von euch ob man da was patchen kann oder was da nicht stimmt oder obs am vista liegt.
 
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"Nur" Abstürze oder auch Bluescreens?


Wenn ja Vista Patch für 4GB drauf?
 
Es wird kein blue sondern ein white screen. Der sound hängt sich mit auf meistens hilft neustart manchmal reset button am PC. Wenn ich den task manager aufruf hab ich ne ram auslastung von 27-63% und die maus reagiert nicht mehr muss dann mim tabulator arbeiten um überhaupt was zu bewegen.
 
Des kann natürlich auch sein ich hab ne 8800 GTX XFX Ultra 650M XT. Komm erst heut abend gegen 24 Uhr wieder heim ums zu testen und den genauen Fehlercode mitteilen zu können.
 
LAA-Flag setzen
http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=2630806#post2630806 <-- da steht wie und mit was (CFF-Explorer)

Kann man bei 32-Bit-Anwendungen setzen (z.b. Photoshop hat das) damit das Programm nicht nur 1,8Gibi pro Prozess nutzen kann sondern den vollen 32Bit Adressraum.

Und dann gibts noch einen im WorldofPlayers-Forum, der hat die G3-DLLs so gepatcht hat das auch immer praktisch alles an vorhandenem Speicher genutzt wird.

http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=182136

Und ne INI, damit der zusätzliche Speicher auch genutzt wird (ink. High-End-Grafik-Settings)

Code:
;                                                                       /////////////////////////////
[Window]
Name=Gothic3
Left=0
Top=0
Right=1024
Bottom=768      
RefreshRate=0
AdapterNumber=0
Fullscreen=true
Center=true
CaptureCursor=true
;                                                                       /////////////////////////////

[Engine.Setup]
IgnoreUserOptions=false


;																		Saves Mountlistfile for faster startup
;																		Editor saves Mountlist for default
;																		Should be disabled in shipped releases
File.SaveMountlistFile=false

;                                                                       Vegetation view range
VegetationAdmin.ViewRange=12500.0
;                                                                       Vegetation Quality = high, med, low
VegetationAdmin.Quality=high
;                                                                       Bloom filter highligth threshold
PostprocessingAdmin.BloomHighlightThreshold=0.5
;																		Active post processing effect
;																		-1 = no effect active
;																		0 = bloom
PostprocessingAdmin.ActiveEffect=0

;                                                                       Debugoutput in console, default = normal
Debug.Filter=normal
Debug.ExceptionHandlerEnable=true


;                                                                       Memorycorruption monitor verifies every frame heap allocated by genome system.
;                                                                       only for debugging purposes, this function enabled can cause heavy performance stalls.
;                                                                       use this function with care, and if possible only in small projects/worlds
;                                                                       Heapprofiling system must be activated to use this system !
Debug.MemoryCorruptionMonitor=false


;                                                                       ==================================
;                                                                       GfX Library, currently DirectX 9.b
;                                                                       only hw processing devices please -> no DX7 cards allowed !
;                                                                       ==================================
Gfx.Lib=DX9
Gfx.HWVertexprocessing=true
Gfx.ThreadSave=false

;                                                                       ==================================
;                                                                       DEFAULT CAMERA SETTINGS -> APPLICATION START
;                                                                       ==================================
;                                                                       FOV in degrees
Camera.FOV=60
Camera.ZNear=25.0
;                                                                       Devnote: decrease far clipping plane range to avoid z fights -> decrease if sky system is integrated
Camera.ZFar=10000.0
Camera.ZFarLowPoly=70000.0
Camera.ZBias=0.005
;                                                                       ==================================
;                                                                       DEFAULT CACHE SIZES FOR GLOBAL CACHEADMIN
;                                                                       Use with care: greater values can cause heavy performance problem on smaller systems
;                                                                       ==================================
Cache.SizeImage=386547056
Cache.SizeMaterial=96636763
Cache.SizeMesh=193273527
Cache.SizeSound=193273527
Cache.SizeCollisionMesh=96636763
Cache.SizeAnimation=96636763
Cache.SizeSpeedTree=96636763

;																		==================================
;																		NUMBER OF WORKER-THREADS STARTED IN BACKGROUND
;																		Do not change number of threads by cachetype, performance stalls or instabile system possible
;																		==================================
Threads.ImageCount=1
Threads.MaterialCount=1
Threads.MeshCount=1
Threads.SoundCount=1
Threads.VertexpoolCount=1
Threads.PVSPrefetcherCount=1
Threads.CollisionMeshCount=1
Threads.AnimationCount=1

;																		Threads disabling, remove for debugging and graphic profiling purposes
Threads.Enable=true


;																		==================================
;																		SHADER PARAMETERS
;																		==================================
;																		Shader version to use
;																		Values: 1_4, 2_0, 3_0
;																		If shader version not supported by the given system the next supported lower one is used
Shader.CurrentShaderVersion=2_0
;																		Enable tree shadows ( makes only sence with Version 2_0 or 3_0 otherwise it will be ignored )
Shader.EnableTreeShadows=true
;																		Semi static building shadows ( makes only sence with Version 2_0 or 3_0 otherwise it will be ignored )
Shader.EnableStaticShadows=true
;																		Dynamic detail shadows ( makes only sence with Version 3_0 at the moment otherwise it will be ignored )
Shader.EnableDetailShadows=true
;																		Skips the validation of missing shaders while the engine starts
;																		THIS SHOULD BE FALSE
;																		Set flag true if you force shader compilation
Shader.SkipShaderPoolValidation=true
;																		Enable fallback materials
Shader.EnableMaterialFallbacks=true
;																		Enable error materials 
;																		If a material could not be compiled and no fallback available a error material would be used 
Shader.EnableErrorMaterial=true
 
;                                                                       ==================================
;                                                                       SOUND PARAMETERS (only in (pre-)alpha versions)
;                                                                       ==================================
;                                                                       Sound.MusicFile=Prototype.mp3
;Sound.MusicFile=myrtanamix.mp3
Sound.MasterVolume=255
Sound.MusicVolume=51

;                                                                       ==================================
;                                                                       ANIMATION BLENDING PARAMETERS
;                                                                       ==================================
;																		Default time (in seconds) is used to blend animations if they are not listed
AnimationBlending.DefaultFadeTime=0.2
AnimationBlending.PhysicControllerDistance=1200.0
Animation.MaxRagDolls=999

;                                                                       ==================================
;                                                                       DYNAMIC ENTITY CAPS
;                                                                       ==================================
;                                                                       ROI sphere is used to process all dynamic entities within range.
Entity.ROI=9000.0


;                                                                       EntityAdmin processes entities per default
EntityAdmin.EnableProcessing=true
;																		Disable focus name rendering
Render.DisableFocusNames=false
;																		PVS Prefetcher uses single thread to load and prefetch spatial contexts
Render.EnablePVSPrefetcherThread=true
;																		Indicates if object (HC/VPT) culling is enabled
;																		Don´t set this property to false, this causes heavy stalls !
Render.EnableObjectVPTHCCulling=true
;																		Simple distance screen metric object distance culling used. Culls all
;																		objects under threshold
Render.ScreenObjectDistanceCulling=0.01
Render.LowPolyObjectDistanceCulling=0.01
Render.ProcessingRangeFadeOutRange=400
Render.RangedBaseLoDOffset=0.0
;																		Global property for visual mesh lodding: 1.0f = default value > 1.0 use only for high end systems, < 1.0 for slower machines
Render.GlobalVisualLoDFactor=0.01

;																		Skinner type for rendering
;																		possible entries: Software and or DX9Hardware (Software is obsolet)
Render.AnimationSkinner=Hardware

;																		Occlusion culling pixel threshold
;																		Less pixelcount fails visible determination test
Render.OcclusionPixelThreshold=10
;																		zPass query check for already visible objects.
;																		Intervall in frametime
Render.OcclusionZPassCheckIntervall=4
;																		Prefetchercellsize, corresponds with landscapepatchsize
Render.PrefetchGridCellSize=41000
;																		Enables lowpoly rendering
Render.EnableLowpolyRendering=false         
;																		Rendering mesh, animation and image quality
;																		Normal = take first lodstage as qualitystage
;																		High = uses a higher resolution.
;																		UltraHigh = uses highest quality mode (needs 512MB highend graphic card and min. 1 GB of systemmemory!)
Render.MeshLoDQuality=ultrahigh
Render.AnimationLoDQuality=ultrahigh
Render.ImageLoDQuality=ultrahigh
Render.DisableMeshLoDQualityFragmentString=lowpoly
;																		Enables vegetation rendering
Render.EnableVegetationRendering=true
;
Render.EnableDOF=true
Render.DOFStart=1000.0
Render.DOFEnd=8000.0
;																		Average fps scale factor
FpS.Average=30.0
FpS.Min=10.0
FpS.Max=120.0

;																		FPU exception flags, do not changem this causes undefined errors in editor and game mode,
;																		only for debugging purposes
FPU.bEnableDivByZeroExceptions=false
FPU.bEnableDenormalExceptions=false
FPU.bEnableInvalidExceptions=false
FPU.bEnableOverflowExceptions=false
FPU.bEnableUnderflowExceptions=false

;																		Physics stuff, disables physic, do not disable in game, undefined behavior !
Physics.RemoteDebuggerClient=                                                            
Physics.Disable=false
;																		/////////////////////////////

;																		Simple low poly version of mesh for horizon look
Landscape.LowPolySector=G3_World_Lowpoly

;																		Prevents automatically loading of script dlls if disabled(false)
;																		If you setup Autoloading false game is not startet correctly.
;																		Use only for debugging purposes and pure engine testing
ScriptAutoLoading=true
FpS.Fixed=-1.000000
Timer.bIsSmooth=true

[Project.Setup]
;																		Database path, relative from application path, do not change this, unless you have more than one workspace in progress
;																		Savegames must be later stored into "my documents" to support multiuser
Workspace.Name=Data
Workspace.SaveGames=Save
Workspace.Backup=Backup
Workspace.Scripts=Scripts
Workspace.Compiled.Mesh=_compiledMesh
Workspace.Compiled.Material=_compiledMaterial
Workspace.Compiled.Animation=_compiledAnimation
Workspace.Compiled.Image=_compiledImage
Workspace.Compiled.Physic=_compiledPhysic
;																		/////////////////////////////

ScriptAutoLoading=true
[Snapshots]
;																		Snapshot path (for default key look into controls.ini.
Path=snapshots
Prefix=snap_
;																		/////////////////////////////

;																		Engine only controls, if nomenu is set or game isn´t active
[Controls]
MoveSpeed=5000.0
MoveAccelerator=20.0
MoveDeccelerator=0.15
;																		/////////////////////////////

;																		Viewport background color (not longer supported)
[Viewport]
Color=2290649224


[Lighting]
;																		Lighting type to use (not longer supported)
;																		0   =   Simple lighting (ambient, legacy mode)
;																		1   =   VertexHemisphereVertexLighting
;																		2   =   VertexHemisphereVertexLightingWithOverbright
;																		3   =   VertexHemispherePixelLightingWithOverbright
;																		4   =   PixelHemispherePixelLightingWithOverbright
LightingType=2

[Game]
TestMode=false
PlayerStart=PC_Hero
NoMenu=false

[Memory]
Observe=Audio

;																		Camera properties
[Camera]
;																		freefly cam (engine only)
fMoveSpeed=100.0
fMoveAccelerator=50.0
fMoveDeccelerator=0.3

;																		3rd person/1st person cam
fAziSpeedScale=0.10000
fElevSpeedScale=0.070000
fRelaxCamera=20.0
fRelaxPlayer=2.0
fRelaxYAxis=15.0
fRelaxXAxis=8.0
fRelaxDist=60.0
fRelaxFOV=25.0
fMaxDistToPlayer=500.0

[FreeGotoToPlayer]
u32MaxFreePlayerGotoDistance=1000

;                                                      					/////////////////////////////

;                                                      					Option
[Option.Sliders]

DistanceHigh.fFarClippingPlane_High=30000.0
DistanceHigh.fFarClippingPlane_Medium=8000.0
DistanceHigh.fFarClippingPlane_Low=6000.0

DistanceLow.fFarClippingPlaneLowPolyMesh_High=100000.0
DistanceLow.fFarClippingPlaneLowPolyMesh_Medium=45000.0
DistanceLow.fFarClippingPlaneLowPolyMesh_Low=20000.0

ObjectDetails.fScreenObjectDistanceCulling_High=0.008
ObjectDetails.fProcessingRangeFadeOutRange_High=300.0
ObjectDetails.fRangedBaseLoDOffset_High=9000.0
ObjectDetails.enuMeshLoDQualityStage_High=2								; 0=Normal, 1=High, 2=UltraHigh
ObjectDetails.enuAnimationLoDQualityStage_High=2						; 0=Normal, 1=High, 2=UltraHigh
ObjectDetails.fScreenObjectDistanceCulling_Medium=0.02
ObjectDetails.fProcessingRangeFadeOutRange_Medium=500.0
ObjectDetails.fRangedBaseLoDOffset_Medium=0.0
ObjectDetails.enuMeshLoDQualityStage_Medium=0							; 0=Normal, 1=High, 2=UltraHigh
ObjectDetails.enuAnimationLoDQualityStage_Medium=0						; 0=Normal, 1=High, 2=UltraHigh
ObjectDetails.fScreenObjectDistanceCulling_Low=0.045
ObjectDetails.fProcessingRangeFadeOutRange_Low=700.0
ObjectDetails.fRangedBaseLoDOffset_Low=-300.0
ObjectDetails.enuMeshLoDQualityStage_Low=0								; 0=Normal, 1=High, 2=UltraHigh
ObjectDetails.enuAnimationLoDQualityStage_Low=0							; 0=Normal, 1=High, 2=UltraHigh


ResourceCache.u32ImageMaxMemUsage_TextureQualityHigh=536870912

ResourceCache.u32ImageMaxMemUsage_High=727669212
ResourceCache.u32MeshMaxMemUsage_High=615204602
ResourceCache.u32SoundMaxMemUsage_High=90958647
ResourceCache.u32MaterialMaxMemUsage_High=45479320
ResourceCache.u32CollisionMeshMaxMemUsage_High=90958647
ResourceCache.u32AnimationMaxMemUsage_High=90958647
ResourceCache.u32SpeedTreeMaxMemUsage_High=90958647
ResourceCache.u32ImageMaxMemUsage_Medium=70000000
ResourceCache.u32MeshMaxMemUsage_Medium=40000000
ResourceCache.u32SoundMaxMemUsage_Medium=15000000
ResourceCache.u32MaterialMaxMemUsage_Medium=20000
ResourceCache.u32CollisionMeshMaxMemUsage_Medium=16000000
ResourceCache.u32AnimationMaxMemUsage_Medium=30000000
ResourceCache.u32SpeedTreeMaxMemUsage_Medium=750000
ResourceCache.u32ImageMaxMemUsage_Low=32000000
ResourceCache.u32MeshMaxMemUsage_Low=30000000
ResourceCache.u32SoundMaxMemUsage_Low=10000000
ResourceCache.u32MaterialMaxMemUsage_Low=18000
ResourceCache.u32CollisionMeshMaxMemUsage_Low=13000000
ResourceCache.u32AnimationMaxMemUsage_Low=25000000
ResourceCache.u32SpeedTreeMaxMemUsage_Low=500000

[Options.Low]
DistanceHigh=1		; 1=Low, 2=Medium, 3=High
DistanceLow=1		; 0=Off, 1=Low, 2=Medium, 3=High
ResourceCache=1		; 1=Low, 2=Medium, 3=High
ObjectDetails=1		; 1=Low, 2=Medium, 3=High
ShaderQuality=0		; 0=1.4, 1=2.0, 2=3.0
TextureQuality=1	; 1=Low, 2=Medium, 3=High
TextureFilter=0		; 0=Linear, 1=Anisotropic2x, 2=Anisotropic4x, 3=Anisotropic8x, 4=Anisotropic16x
VegetationQuality=0	; 0=Off, 1=Low, 2=Medium, 3=High
ShadowQuality=0		; 0=Off, 1=Low, 2=Medium, 3=High
PostProcessing=0	; 0=Off, 1=Boom, 2=Bloom+DOF

[Options.Medium]
DistanceHigh=2		; 1=Low, 2=Medium, 3=High
DistanceLow=2		; 0=Off, 1=Low, 2=Medium, 3=High
ResourceCache=2		; 1=Low, 2=Medium, 3=High
ObjectDetails=2		; 1=Low, 2=Medium, 3=High
ShaderQuality=1		; 0=1.4, 1=2.0, 2=3.0
TextureQuality=2	; 1=Low, 2=Medium, 3=High
TextureFilter=1		; 0=Linear, 1=Anisotropic2x, 2=Anisotropic4x, 3=Anisotropic8x, 4=Anisotropic16x
VegetationQuality=1	; 0=Off, 1=Low, 2=Medium, 3=High
ShadowQuality=1		; 0=Off, 1=Low, 2=Medium, 3=High
PostProcessing=1	; 0=Off, 1=Boom, 2=Bloom+DOF

[Options.High]
DistanceHigh=3		; 1=Low, 2=Medium, 3=High
DistanceLow=3		; 0=Off, 1=Low, 2=Medium, 3=High
ResourceCache=3		; 1=Low, 2=Medium, 3=High
ObjectDetails=3		; 1=Low, 2=Medium, 3=High
ShaderQuality=2		; 0=1.4, 1=2.0, 2=3.0
TextureQuality=2	; 1=Low, 2=Medium, 3=High
TextureFilter=2		; 0=Linear, 1=Anisotropic2x, 2=Anisotropic4x, 3=Anisotropic8x, 4=Anisotropic16x
VegetationQuality=3	; 0=Off, 1=Low, 2=Medium, 3=High
ShadowQuality=3		; 0=Off, 1=Low, 2=Medium, 3=High
PostProcessing=2	; 0=Off, 1=Boom, 2=Bloom+DOF

[Options.Gamma]
BrightnessScaling=0.2
ContrastScaling=0.075
RedScaling=0.3
GreenScaling=0.3
BlueScaling=0.3
;                                                      					/////////////////////////////

;                                                      					Autodetection
[Autodetection]
MediumMemoryLimit=1000000000
HighMemoryLimit=1500000000
MediumSMLimit=512		; Shadermodel 2.0
HighSMLimit=768			; Shadermodel 3.0

NVIDIA.ID=4318
ATI.ID=4098

NVIDIA.LowCount=55
NVIDIA.LowEntry_0=810			;Quadro NVS 280 PCI
NVIDIA.LowEntry_1=811			;Quadro FX 500/FX 600
NVIDIA.LowEntry_2=815			;NV34GL
NVIDIA.LowEntry_3=816			;GeForce FX 5900 Ultra
NVIDIA.LowEntry_4=817			;GeForce FX 5900
NVIDIA.LowEntry_5=818			;GeForce FX 5900XT
NVIDIA.LowEntry_6=819			;GeForce FX 5950 Ultra
NVIDIA.LowEntry_7=820			;GeForce FX 5900ZT
NVIDIA.LowEntry_8=824			;Quadro FX 3000
NVIDIA.LowEntry_9=831			;Quadro FX 700
NVIDIA.LowEntry_10=833			;GeForce FX 5700 Ultra
NVIDIA.LowEntry_11=834			;GeForce FX 5700
NVIDIA.LowEntry_12=835			;GeForce FX 5700LE
NVIDIA.LowEntry_13=836			;GeForce FX 5700VE
NVIDIA.LowEntry_14=837			;NV36
NVIDIA.LowEntry_15=846			;Quadro FX 1100
NVIDIA.LowEntry_16=847			;NV36GL
NVIDIA.LowEntry_17=807			;GeForce FX 5100
NVIDIA.LowEntry_18=806			;GeForce FX 5500
NVIDIA.LowEntry_19=803			;GeForce FX 5200LE
NVIDIA.LowEntry_20=802			;GeForce FX 5200
NVIDIA.LowEntry_21=801			;GeForce FX 5200 Ultra
NVIDIA.LowEntry_22=800			;GeForce FX 5200
NVIDIA.LowEntry_23=788			;GeForce FX 5600XT
NVIDIA.LowEntry_24=787			;NV31
NVIDIA.LowEntry_25=786			;GeForce FX 5600
NVIDIA.LowEntry_26=785			;GeForce FX 5600 Ultra
NVIDIA.LowEntry_27=777			;Quadro FX 1000
NVIDIA.LowEntry_28=776			;Quadro FX 2000
NVIDIA.LowEntry_29=770			;GeForce FX 5800
NVIDIA.LowEntry_30=769			;GeForce FX 5800 Ultra
NVIDIA.LowEntry_31=250			;GeForce PCX 5750 & GeForce PCX 5750
NVIDIA.LowEntry_32=251			;GeForce PCX 5900 & GeForce PCX 5900
NVIDIA.LowEntry_33=252			;GeForce PCX 5300
NVIDIA.LowEntry_34=335			;GeForce 6200
NVIDIA.LowEntry_35=353			;GeForce 6200 TurboCache(TM)
NVIDIA.LowEntry_36=243			;GeForce 6200
NVIDIA.LowEntry_37=576			;NVIDIA GeForce 6150
NVIDIA.LowEntry_38=577			;NVIDIA GeForce 6150 LE
NVIDIA.LowEntry_39=578			;NVIDIA GeForce 6100
NVIDIA.LowEntry_40=204			;Quadro FX Go1400  
NVIDIA.LowEntry_41=794			;GeForce FX Go5600
NVIDIA.LowEntry_42=795			;GeForce FX Go5650
NVIDIA.LowEntry_43=796			;Quadro FX Go700
NVIDIA.LowEntry_44=804			;GeForce FX Go5200
NVIDIA.LowEntry_45=805			;GeForce FX Go5250
NVIDIA.LowEntry_46=808			;GeForce FX Go5200 32M/64M
NVIDIA.LowEntry_47=812			;GeForce FX Go53xx
NVIDIA.LowEntry_48=813			;GeForce FX Go5100
NVIDIA.LowEntry_49=839			;GeForce FX Go5700
NVIDIA.LowEntry_50=840			;GeForce FX Go5700
NVIDIA.LowEntry_51=844			;Quadro FX Go1000
NVIDIA.LowEntry_52=204			;Quadro FX Go1400
NVIDIA.LowEntry_53=356			;GeForce Go 6200
NVIDIA.LowEntry_54=359			;GeForce Go 6200

NVIDIA.MediumCount=21
NVIDIA.MediumEntry_0=320		;GeForce 6600 GT
NVIDIA.MediumEntry_1=321		;GeForce 6600
NVIDIA.MediumEntry_2=322		;NV43
NVIDIA.MediumEntry_3=323		;NV43
NVIDIA.MediumEntry_4=325		;GeForce 6610 XL
NVIDIA.MediumEntry_5=331		;NV43
NVIDIA.MediumEntry_6=332		;NV43GL
NVIDIA.MediumEntry_7=333		;NV43GL
NVIDIA.MediumEntry_8=334		;Quadro FX 540
NVIDIA.MediumEntry_9=352		;NV44
NVIDIA.MediumEntry_10=354		;NV44
NVIDIA.MediumEntry_11=355		;NV44
NVIDIA.MediumEntry_12=357		;Quadro NVS 285
NVIDIA.MediumEntry_13=366		;NV44GL
NVIDIA.MediumEntry_14=241		;GeForce 6600 GT
NVIDIA.MediumEntry_15=241		;GeForce 6600 GT
NVIDIA.MediumEntry_16=242		;GeForce 6600
NVIDIA.MediumEntry_17=465		;NVIDIA GeForce 7300 LE,
NVIDIA.MediumEntry_18=479		;NVIDIA GeForce 7300 GS
NVIDIA.MediumEntry_19=324		;GeForce Go 6600
NVIDIA.MediumEntry_20=328		;GeForce Go 6600


ATI.LowCount=32
ATI.LowEntry_0=22882			;Radeon 9000
ATI.LowEntry_1=19559			;Radeon 9000 PRO
ATI.LowEntry_2=19567			;Radeon 9000 PRO Secondary
ATI.LowEntry_3=22850			;Radeon 9000 Secondary
ATI.LowEntry_4=18791			;Radeon 9000 Series
ATI.LowEntry_5=18790			;Radeon 9000 Series
ATI.LowEntry_6=18798			;Radeon 9000 Series Secondary
ATI.LowEntry_7=18799			;Radeon 9000 Series Secondary
ATI.LowEntry_8=30772			;Radeon 9000/9100 PRO IGP Series
ATI.LowEntry_9=20813			;Radeon 9100 Series
ATI.LowEntry_10=22881			;Radeon 9200
ATI.LowEntry_11=22880			;Radeon 9200 PRO
ATI.LowEntry_12=22848			;Radeon 9200 PRO Secondary
ATI.LowEntry_13=22884			;Radeon 9200 SE
ATI.LowEntry_14=23876			;Radeon 9200 SE Secondary
ATI.LowEntry_15=22849			;Radeon 9200 Secondary
ATI.LowEntry_16=16708			;Radeon 9500
ATI.LowEntry_17=16713			;Radeon 9500
ATI.LowEntry_18=16740			;Radeon 9500 Secondary
ATI.LowEntry_19=16745			;Radeon 9500 Secondary
ATI.LowEntry_20=23392			;Radeon X300 Series
ATI.LowEntry_21=23408			;Radeon X300 Series Secondary
ATI.LowEntry_22=19558			;ATI Mobility Radeon 9000
ATI.LowEntry_23=22581			;ATI Mobility Radeon 9000 IGP Series
ATI.LowEntry_24=23651			;ATI Mobility Radeon 9200
ATI.LowEntry_25=23649			;ATI Mobility Radeon 9200
ATI.LowEntry_26=20050			;ATI Mobility Radeon 9500
ATI.LowEntry_27=20054			;ATI Mobility Radeon 9550
ATI.LowEntry_28=20048			;ATI Mobility Radeon 9600/9700 Series
ATI.LowEntry_29=21601			;ATI Mobility Radeon X300
ATI.LowEntry_30=21600			;ATI Mobility Radeon X300
ATI.LowEntry_31=12626			;ATI Mobility Radeon X300 

ATI.MediumCount=23
ATI.MediumEntry_0=28992			;Radeon X1300 Series
ATI.MediumEntry_1=28998			;Radeon X1300 Series
ATI.MediumEntry_2=29006			;Radeon X1300 Series
ATI.MediumEntry_3=29022			;Radeon X1300 Series   
ATI.MediumEntry_4=29005			;Radeon X1300 Series
ATI.MediumEntry_5=29056			;Radeon X1300 Series
ATI.MediumEntry_6=28994			;Radeon X1300 Series
ATI.MediumEntry_7=29059			;Radeon X1300 Series
ATI.MediumEntry_8=29063			;Radeon X1300 Series 
ATI.MediumEntry_9=29088			;Radeon X1300 Series Secondary
ATI.MediumEntry_10=29037		;Radeon X1300 Series Secondary
ATI.MediumEntry_11=29095		;Radeon X1300 Series Secondary
ATI.MediumEntry_12=29091		;Radeon X1300 Series Secondary
ATI.MediumEntry_13=29002		;ATI Mobility Radeon X1300
ATI.MediumEntry_14=29004		;ATI Mobility Radeon X1300
ATI.MediumEntry_15=29003		;ATI Mobility Radeon X1300
ATI.MediumEntry_16=29001		;ATI Mobility Radeon X1300
ATI.MediumEntry_17=29078		;ATI Mobility Radeon X1350
ATI.MediumEntry_18=29067		;ATI Mobility Radeon X1350
ATI.MediumEntry_19=29068		;ATI Mobility Radeon X1350
ATI.MediumEntry_20=28997		;ATI Mobility Radeon X1400
ATI.MediumEntry_21=29069		;ATI Mobility Radeon X1450
ATI.MediumEntry_22=29062		;ATI Mobility Radeon X1450


///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
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;                                                    /////////////////////////////

;                                                    Supported Languages (voice and subtitle)	
[Languages]

Voice.SupportedCount=1
Voice.Entry_0=English

Subtitle.SupportedCount=1
Subtitle.Entry_0=English
;                                                    /////////////////////////////

;                                                    Active Language (voice and subtitle)
[Language]
Text=English
Audio=English

Die ist einigermaßen Moderat meine 8GB-ini hole ich jetzt nicht raus :-) das wichtigste ist die Cellsize in Bezug auf die Ruckler, aber es gibt irgendwann Grafik-Fehler. Muss man also schwer in Bezug zum Ressourcen-Cache sehen und ich war zu faul das wirklich auszutesten :-) 91.000 Cellsize ist kein Problem
 
Zuletzt bearbeitet:
Danke erstmal für eure Mühen
hab auch die links von HisN genutzt(danke für die mühe)
erhalte jedoch auch nach dem "patchen" der dll s nen absturz von wegen free memory space bei 2.5 GB.
Hatte vorhin nochmal folgende meldung

Where is the guru?
Gothic 3.exe caused a EXCEPTION_ACCESS VIOLATION in module d3dx9_29.dll at0023:09EBFB39
D3DX Create Effect() +158178 byte(s)

Memory statistics
memory allocation summary

@HisN bin leider ein NOOB oder wie man da sagt auf dem Gebiet und kann mit der INI leider garnix null nada anfangensoll ich die kopieren und bei G3 in die bestehende einfügen oder wie??
Den 4GB patch den Würstle gepostet hat hab ich auch drauf bringt aber leider auch nix.
 
du kopierst Dir Deine G3.ini irgendwo an einen sicherern Platz, und ersetzt den Inhalt Deiner G3.ini mit dem was ich gepostet habe.

Aber Vorsicht, das ist wirklich ne High-End-Ini. Wenn Du keinen richtig kräftigen Rechner hast wirst Du keine Freude daran haben^^

Und äh... das LAA-Flag setzen ist der letzte Schritt den Du machst, das muss wirklich bei allen .exe und .dll in Deinem G3-Verzeichnis gemacht werden, ansonsten funktioniert es nicht.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich bin grad über was gestolpert beim Leistungsinformationsteil von Vista.
Mein verfügbarer Grafikkartenspeicher is 2527MB demnach war ich die ganze zeit vielleicht auf dem holzweg und es liegt echt an der graka die meine auflösung von 1650*1050 alles auf high nicht so ganz mitmacht.
Korrigiert mich wenn ich falsch lieg aber hab ich euch die ganze arbeit umsonst gemacht und die frage gehört ins game oder graka forum??
Da er ja wirklich bei 2.5 aussteigt aber warscheinlich halt die karte und nicht der ram.
 
Was hast Du füe ne Graka?
Ich hab ne 8800GTX, und die hat 768MB
Ich hab auch von ATIs mit 1024MB gehört
Ne Quadro mit 2572MB Grakaspeicher halte ich für Unwahrscheinlich :-))
 
Es kann natürlich auch möglich sein, dass sein Speicher nicht stanil läuft, weil er zu wenig Spannung hat, falsche Timings, oder das Board zu wenig Saft. Vielleicht solltest Du auch mal mit Prime Blend drüber gehen ;)
 
Insgesamt 2527 sorry 768 dediziert gemeinsam genutzter Systemspeicher 1759 aber wie gesagt is es dann doch eher ein graka prob. In der Fehlermeldung where is the guru steht ja auch was von DX9 Problem.
 
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