Der Kerl hat sich wirklich viel Mühe gemacht das Ganze genau zu erklären. Nur im Vergleich kommt G/F-Sync meiner Meinung nach zu schlecht weg. Wenn man erst einmal die Hardware hat kommen Fast/V-Sync nicht annähernd an die Qualität heran.
Nein

Der "Typ" hat leider keine Ahnung...
Das was er dort "Triple Buffering" schimft, ist nicht das, was es eigentlich ist... OK, keine Ahnung ist klar übertrieben, das Problem ist, die Bezeichnung in CS ist klar "falsch", auch in den Dokumenationen seitens Microsoft (DirectX) steht wohl (soweit ich das in Erinnerung habe) geschrieben, dass MS unter "Triple Buffering" etwas anderes versteht, als es eigentlich sein soll oder besser gesagt, MS nutzt den Begriff für etwas, obwohl er schon quasi definiert ist/war. MS versteht darunter das doppelte Speichern der Frames. Es wird also erst Frame A, gefolgt von Frame B und dann Frame C gerendet. Nehmen wir an, wir haben nen 60 Hz Monitor und rendern in 120 FPS. Beim eigentlichen "Triple Buffering" wird, sofern die FPS Rate hoch genug ist, aber Frame B verworfen. Bei dem, was MS darunter versteht hingegen nicht. Es wird "stur" Frame A -> B -> C ausgegeben. Mit dem Nachteil, das der Lag natürlich noch weiter steigt...
Dennoch hätte man das wissen müssen für so eine Erklärung. Auch hinkt der Vergleich zu G-Sync/FreeSync ganz gewaltig. (Siehe unten)
Im Endeffekt ist VSync Fast oder Fast Sync, wie es NV schimpft, das gleiche wie "Triple Buffering" nach eigentlicher Definition. Allerdings auf Treiberebene. Die GPU rendert das Frame, es wandert in den Back Buffer, die GPU rendert das nächste Frame, es wandert in den Back Buffer 2 + ein sogenannter "Swap" findet statt und Back Buffer 1 und Back Buffer 2 werden vertauscht. Das Bild, was der Monitor abgreift liegt im Front Buffer. Der Front Buffer wird zyklisch ausgehend von der Refresh Rate des Monitors mit dem Last Rendered Back Buffer vertauscht. Also dem Back Buffer, welcher das zuletzt fertiggestellte Bild beinhaltet. Damit steht der GPU immer, zu jeder Zeit ein freier Speicher bereit und das System kann so schnell es geht, die Frames erzeugen... Fast Sync verwirft allerdings Frames. Sprich diese kommen NIE auf dem Schirm an.
Der Pferdefuß von Fast Sync (wie auch dem herkömmlichen "Triple Buffering") ist einfach, die Framerate muss entsprechend hoch sein. Um so mehr, um so besser. Ein fixes Ratio ist da nicht. Sinnvollerweise sollte die gerenderte Anzahl Frames aber möglichst exakt teilbar durch die Hz Zahl des Monitors sein, ansonsten gibt es unter Umständen ein leichtes Ruckeln... Liegt die FPS Rate aber deutlich (Faktor 3 und mehr) überhalb der Hz Zahl, fällt das wohl nicht mehr optisch auf...
Obendrauf kommt noch die Einstellung "maximum pre-rendered frames", die ebenso eine Rolle spielt. Bei Fast Sync scheint mir diese auf 0...
Der Vergleich zu G-Sync und FreeSync ist aber irgendwie murks in dem Video... Fast Sync wirkt ausschließlich für/bei Titeln, die deutlich schneller gerendert werden können als die Refresh Rate des Monitors kann. G-Sync und FreeSync hingegen wirkt in exakt dem Rahmen, welchen der Monitor (und die Grafikkarte) verstehen. Technisch gesehen könnte! man G-Sync und Fast Sync kompinieren. Das müsste praktisch sogar auch funktionieren... Das heist dann einfach, zwischen der niedrigsten und der maximalen Sync Refresh Rate wirkt G-Sync und oberhalb Fast Sync. Ob man das allerdings "will"? Steht auf einem anderen Blatt... Normal sollte praktisch die FPS nicht derart durch die Decke gehen, dass ein Titel, der sagen wir 120 oder 144Hz ausreizen kann, dann auf einmal auch 300 bis 450 FPS oder ähnliches fabriziert. Sondern da kommen dann vllt 180 oder 200 raus, wenn das System schnell genug ist -> und das Verhältnis von Refresh Rate (bleibt dann bei 120 oder 144Hz, je nach Modell vom Monitor) zu FPS ist nicht mehr ohne Rest teilbar. Damit wird mal ein Frame verworfen, mal nicht... Was zu leichtem Stottern führt/führen kann/führen wird... Da kommt man wohl besser, einfach auf Fast Sync zu verzichten und/oder die FPS zu fixen obenraus.
Leider gibt es aktuell keine Alternative auf AMD Hardware, was den Treiber angeht, soweit mir bekannt...
Wer es aber dennoch "will" -> Spiele, die den Borderless Windowmode unterstützen fabrizieren ein gleiches Ergebnis

-> dort hält der Windows DWM die Finger drauf, dass die angezeigten Frames maximal so hoch sind, wie die Refresh Rate des Monitors. Der Rest wird verworfen... Das Spiel selbst rendert aber in vollem möglichen Speed!!
Fast Sync ist also keine Neuzeit Erfindung seitens NV... Ganz im Gegenteil. Es ist effektiv "Triple Buffering", was es seit gefühlten 20 Jahren schon gibt... Allerdings offiziell wohl nie sauber mit/in DX supportet wurde. Man konnte/kann es über Software aber erzwingen.