Guter Start: Aion 2 erreicht hohe Spielerzahlen

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Am 5. Oktober 2026 ist mit Aion 2 ein neues MMORPG gestartet. Der Vorgänger lief in Europa seit 2009, in Korea schon ein Jahr früher. Während Teil eins zunächst kostenpflichtig war und erst nach drei Jahren zu einem Free-to-Play-Modell wechselte, ist die Fortsetzung von Beginn an kostenfrei spielbar.
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Für mich, ziemlich langweilig das ganze, klar spielt das imo jeder und sein Hund, aber in 1-2 Monaten sind die Server wieder leer.
Ich persönlich sehe da weder innovation noch langfristige motivation drin.
 
Jeder und sein Hund? Noch nie davon gehört. :fresse:
 
Man kann es ja Free2Play machen, aber um Gottes Willen. Warum ist spätestens beim PvP auch der Pay2Win Aspekt wieder da.
Spätestens dort stirbt jedes F2P Game. Egal ob auf dem Browser, Handy etc....
Im PVE ist mir das Scheiß Egal ob Jemand 150 Stunden Brauch um Level 50 zu werden oder mit bezahltem Über Equipment/EXP Boost für Geld in 30 Stunden.

Das ist immer der große Fehler warum F2P Games irgendwann sterben.
Es gibt keine klaren Regeln.
Der Anbieter kann jeder Zeit selbst entscheiden wann die Spieler beschissen werden und nach welcher Zeit.
Das Zahlungsmodel ändert sich im Entwicklungsverlauf, da kommt ein neues Gebiet und plötzlich ist die Gekaufte Pay2Win Waffe dort nicht mehr gültig.
Ironischerweise ist zu dem Zeitpunkt aber kaum ein F2P Spieler in dem neuen Gebiet.
Heißt die Pay2Win Spieler müssen wieder wie F2P Spieler Grinden oder sich wieder was neues kaufen etc... Salamitaktik mäßig. Das ist einfach so lächerlich beschissen.

Ich hatte Teil 1 auch eine Zeitlang gespielt war ganz Nett. Aber dieses Free2Play ohne generelle Regeln ist immer beschiss.
 
Von vorne bis hinten KI generiert
 
Es ist NCSoft aus Korea. Die benutzen alle KI bis zum abwinken in allen Stages von Games. Haltlos, lol...

Weil es so schön passt hier die Ki Antwort dazu. Bezieht sich zwar teilweise auch auf andere Games von NCsoft aber zu denken, bei Aion 2 wäre es auch nur annähernd anders wäre schon ganz schön verblendet.

NCSOFT uses its proprietary VARCO artificial intelligence suite across multiple stages of game development, customer service, and media production.

Key AI Applications
    • VARCO AI Suite: NCSOFT split off its AI operations to develop the VARCO large-scale language and generative model framework, which is divided into foundation, prompt, dialogue, and generative models. [1]
    • Game Development & Art:
      • Extensively utilized in titles like Horizon Steel Frontiers and Aion 2 for coding, art assets, 2D-to-3D conversions, and background graphics.
      • Released VARCO 3D, a public tool that generates game-ready 3D assets and models from text or image prompts.
    • NPCs and Dialogue: Used to build natural mouth movements, facial expressions, worldviews, and conversational non-playable characters (NPCs).
    • Testing and Balance: Deployed internally to test cooperative gameplay, simulate combat, and analyze data to find balanced player group sizes.
    • Customer Service & Operations: Uses AI chatbots and data-sorting tools (such as automated item-delivery check systems) to assist human support agents.
    • Multilingual Dubbing & Content: Operates voice-acting and translation AI that handles multi-language dubbing while preserving an actor's original tone.
 
Es ist NCSoft aus Korea. Die benutzen alle KI bis zum abwinken in allen Stages von Games. Haltlos, lol...

Weil es so schön passt hier die Ki Antwort dazu. Bezieht sich zwar teilweise auch auf andere Games von NCsoft aber zu denken, bei Aion 2 wäre es auch nur annähernd anders wäre schon ganz schön verblendet.

NCSOFT uses its proprietary VARCO artificial intelligence suite across multiple stages of game development, customer service, and media production.

Key AI Applications
    • VARCO AI Suite: NCSOFT split off its AI operations to develop the VARCO large-scale language and generative model framework, which is divided into foundation, prompt, dialogue, and generative models. [1]
    • Game Development & Art:
      • Extensively utilized in titles like Horizon Steel Frontiers and Aion 2 for coding, art assets, 2D-to-3D conversions, and background graphics.
      • Released VARCO 3D, a public tool that generates game-ready 3D assets and models from text or image prompts.
    • NPCs and Dialogue: Used to build natural mouth movements, facial expressions, worldviews, and conversational non-playable characters (NPCs).
    • Testing and Balance: Deployed internally to test cooperative gameplay, simulate combat, and analyze data to find balanced player group sizes.
    • Customer Service & Operations: Uses AI chatbots and data-sorting tools (such as automated item-delivery check systems) to assist human support agents.
    • Multilingual Dubbing & Content: Operates voice-acting and translation AI that handles multi-language dubbing while preserving an actor's original tone.
und schon nachgeschaut wo VARCO 3D herkommt?
Beitrag automatisch zusammengeführt:

VARCO 3D is an AI-powered 3D asset generation, editing, rigging, and animation platform developed by NCAI, the AI research division of the Korean game company NCSoft.
 
Anscheinend deren eigens AI Tool. Welche Relevanz hat das? Es ist halt AI die denen, Art, Assets, Modelle etc. generiert und anscheinend auch ganze Charakter uvm. Ergo AI-Slop. Sollte einem halt nur bewusst sein bei dem Spiel oder generell bei koreanischen Games in Zukunft. Die haben da einen anderen Bezug zu. Das neue Stellar Blade wird, wie es aussieht, auch eine Seuche was das angeht. Ich unterstütze KI generierte Games halt nicht, aber muss jeder selbst wissen.
 
Anscheinend deren eigens AI Tool. Welche Relevanz hat das? Es ist halt AI die denen Art, Assets, Modelle etc. generiert und anscheinend ganze Charakter. Ergo AI-Slop. Sollte einem halt nur bewusst sein bei dem Spiel oder generell bei koreanischen Games in Zukunft. Die haben da einen anderen Bezug zu. Das neue Stellar Blade wird, wie es aussieht, auch eine Seuche was das angeht. Ich unterstütze KI generierte halt nicht, aber muss jeder selbst wissen.
Es ist nichts ungewöhnliches das Studios eigene Werkzeuge für den Schaffensprozess generieren.
Wenn es AI nicht geben würde, könnte man auch Entwickler kritisieren die für ihre Dungeons schon früher Randomisierung verwenden.

Ob du jetzt einen Editor baust der auf eine Vielzahl von vorgefertigten Bausteinen dir ein Dungeon zusammenwürfelt.
Oder du jetzt eine AI dazu nutzt das gleiche zu automatisieren, mit dem Unterschied das die AI dann selbst in der Lage ist mit den Bausteinen weitere Bausteine zu erzeugen.


... ich sehe es effektiv nicht als Problem an.
 
Teil 1 war ja der ultimative Grinder. Das war doch damals so überhyped wegen der Shooter Engine.
Hat sich da technisch wenigstens was getan oder immer noch die selben flachen Welten mit Epilepsie - Lichteffekten bei jedem Schlag, wie man es typischerweise kennt.
 
... ich sehe es effektiv nicht als Problem an.
Das ist deine Meinung dazu. Ich sehe AI im kreativen Bereich als äußerst kritisch. Als Hilfe in einigen Prozessen ok, aber nicht in dem Maße was dieses Tool da macht.
 
Das ist deine Meinung dazu. Ich sehe AI im kreativen Bereich als äußerst kritisch. Als Hilfe in einigen Prozessen ok, aber nicht in dem Maße was dieses Tool da macht.
Du unterstellst das in Zukunft keine Künstler der KI neue Inhalte beibringen. Dem ist nicht so.
Wenn du dich mit Spiele Entwicklung ein bisschen befassen würdest, würdest du verstehen. Das die Kreativen Leute keine Ahnung von Programmieren haben.

z. B einer der ersten bekannten Tools war Adobe Dreamweaver um sich eine Webseite mit wenigen Klicks zusammen zu bauen. Die meisten Leute die Webseiten erstellen, sind keine Programmierer zumindest nicht unbedingt. Die Tools helfen ihnen es leichter zu haben.
Also unterstütz die KI die "Schaffenden" mit weniger Komplexität eine Welt zu erschaffen. Wie diese Welt aussehen muss, entscheidet immer noch eine Person dahinter. Sie spart sich nur mühseliges zusammenklicken von Steinen, Bäumen und Figuren.( Für mich ist das keine Kunst oder die Kreativität an sich )
Das Resultat ist die Kreativität/Imagination.
 
Ich unterstelle gar nichts. Ich sage einfach generative AI im Gaming ist halt Slop und unterstütze ich nicht. Und dieses Game strotzt nur so davor. Da gibt es auch eigentlich nichts zu diskutieren. Ist ja ok, dass für dich AI kein Problem ist, für mich halt schon. Da kannst du jetzt noch so sehr versuchen mich zu überzeugen, dass AI ja doch gar nicht so schlimm ist. Für mich ist AI ein riesiger Unterschied zu vorherigen Tools.

Also unterstütz die KI die "Schaffenden" mit weniger Komplexität eine Welt zu erschaffen.
Was ist das für eine Regenbogenwelt? Die "Schaffenden" werden entlassen wenn genug Leute den Slop akzeptieren und die KI "gut genug" für sie ist. Ein Mensch der prompten kann ersetzt dann 10-20 Kreative wenn es nach denen geht und niemand was dagegen sagt. Aber ich kann dagegen nichts machen, muss jeder für sich entscheiden ob er diese Entwicklung gut findet.
 
Ich unterstelle gar nichts. Ich sage einfach generative AI im Gaming ist halt Slop und unterstütze ich nicht. Und dieses Game strotzt nur so davor. Da gibt es auch eigentlich nichts zu diskutieren. Ist ja ok, dass für dich AI kein Problem ist, für mich halt schon. Da kannst du jetzt noch so sehr versuchen mich zu überzeugen, dass AI ja doch gar nicht so schlimm ist. Für mich ist AI ein riesiger Unterschied zu vorherigen Tools.


Was ist das für eine Regenbogenwelt? Die "Schaffenden" werden entlassen wenn genug Leute den Slop akzeptieren und die KI "gut genug" für sie ist. Ein Mensch der prompten kann ersetzt dann 10-20 Kreative wenn es nach denen geht und niemand was dagegen sagt. Aber ich kann dagegen nichts machen, muss jeder für sich entscheiden ob er diese Entwicklung gut findet.
Auch der KI-Slop muss durch eine Qualitätskontrolle. Jeder "einfache" Mitarbeiter der in einer Produktion durch eine Maschine ersetzt wird spart kaum Geld.
Es ist richtig das Automatisierung eines immer gleichen Muster bei sehr hoher Stückzahl sich irgendwann amortisiert.
Auf der anderen Seite, vielleicht wenn es theoretisch Kosten spart (wir wissen es nicht, die BWLer haben schon immer etwas halluziniert) Braucht es dann mehr Leute die das Produkt prüfen/testen.
Ein effektiver, dauerhafter Personalabbau im Sinne einer schrumpfenden Gesamtbeschäftigung hat durch die Industriellen Revolutionen historisch gesehen nicht stattgefunden. Im Gegenteil: Jede der großen technologischen Wellen hat per Saldo zu einem massiven Zuwachs an Arbeitsplätzen und einem enormen Bevölkerungswachstum geführt. [1, 2]
Das Phänomen hinter dieser Entwicklung nennt sich das Produktivitätsparadoxon oder der Kompensationseffekt: Maschinen ersetzen zwar konkrete Tätigkeiten (Substitution), senken dadurch aber die Produktionskosten. Dies lässt die Nachfrage steigen und schafft völlig neue Berufe, Industrien und Kaufkraft (Kompensation).
Statt eines realen Personalabbaus gab es einen tiefgreifenden Sektoren-Strukturwandel. Die folgende Übersicht zeigt, wie sich die Beschäftigung in den einzelnen Phasen verschoben hat: [1, 2]

PhaseTechnologischer TreiberLokaler „Personalabbau“ (Verlierer)Kompensation & Beschäftigungseffekt (Gewinner)
Industrie 1.0 (ab ca. 1784)Dampfkraft, mechanischer WebstuhlExtrem schneller Bedeutungsverlust der Heimarbeit, Manufakturen und Landwirtschaft.Explosion der Fabrikarbeit (Proletariat). Entstehung riesiger Belegschaften im Bergbau, Maschinenbau und Eisenbahnwesen.
Industrie 2.0 (ab ca. 1870)Elektrizität, Fließband, MassenproduktionHandwerkliche Spezialisten; Verdrängung qualifizierter Einzelfertigung im Konsumgüterbereich.Massiver Bedarf an ungelernten Fließbandarbeitern sowie Entstehung des modernen Management- und Verwaltungsapparats („White Collar“).
Industrie 3.0 (ab ca. 1970)IT, Computer, erste Automatisierung (SPS)Rationalisierung klassischer Fließbandjobs und einfacher Büro-Verwaltungstätigkeiten (z.B. Tipppools).Aufstieg des Dienstleistungssektors (Tertiärisierung). Hohe Nachfrage nach IT-Spezialisten, Technikern und Ingenieuren.
Industrie 4.0 (seit ca. 2011)Vernetzung, IoT, Cloud, Künstliche IntelligenzRückgang bei repetitiven kognitiven und manuellen Aufgaben (Sachbearbeitung, Logistik).Starkes Wachstum in der Softwareentwicklung, Datenanalyse sowie forschungs- und dienstleistungsnahen Aufgaben in der Industrie.

Warum gab es nie einen dauerhaften Netto-Jobverlust?
    • Die Befreiung der Landwirtschaft: Vor Industrie 1.0 arbeiteten in Europa teilweise über 70–80 % der Menschen in der Landwirtschaft, um die Bevölkerung mühsam zu ernähren. Heute sind es in modernen Industriestaaten meist unter 2–3 % – ohne dass die restlichen 75 % arbeitslos geworden sind; sie wanderten in Fabriken und später in Büros ab.
    • Preiseffekte: Weil beispielsweise durch den mechanischen Webstuhl Kleidung drastisch günstiger wurde, konnten sich Menschen plötzlich mehr Kleidung leisten (und hatten Geld für andere Güter übrig). Die Nachfrage stieg so stark an, dass in den Webereien per Saldo mehr Menschen eingestellt wurden als zuvor. [1]
    • Das Wachstum der Erwerbsquote: Trotz aller Automatisierungswellen ist die Zahl der Erwerbstätigen (auch bedingt durch die zunehmende Erwerbstätigkeit von Frauen im 20. Jahrhundert) auf historischen Höchstständen.
Fazit: Der vermeintliche „Personalabbau“ war historisch betrachtet stets eine Umschichtung. Jede Revolution zerstörte zwar Berufsbilder, schuf im selben Atemzug jedoch weit mehr neue Arbeitsplätze, als sie vernichtete.

Der prognostizierte und bereits spürbare Wandel bei Kreativen und insbesondere im Game Design fällt exakt in die Industrie 4.0 (getrieben durch generative KI). [1, 2]
Obwohl auch hier das historische Muster greift – Berufe sterben nicht aus, sondern verändern sich –, ist der Umbruch für die betroffenen Individuen und Branchen extrem intensiv und verläuft rasanter als frühere Revolutionen. Die konkreten Prognosen und Trends im Game Design gliedern sich in folgende Dynamiken: [1]

1. Vom „Ausführenden“ zum „Regisseur“ (Shift in der Tätigkeit)
Früher verbrachten Game Artists und Designer Wochen damit, hunderte Variationen von Texturen, Steinen, Bäumen oder NPC-Dialogen manuell zu erstellen. [1]
  • Die neue Rolle: Kreative arbeiten zunehmend mit prozeduraler Generierung und KI-Assistenz. Sie füttern Tools mit Konzepten, kuratieren die Ergebnisse und feilen an der finalen Qualität. Ein Concept Artist zeichnet seltener von Grund auf neu, sondern agiert als Art Director, der KI-Entwürfe steuert, kombiniert und korrigiert. [1, 2, 3, 4]

2. Das „Sinken der Markteintrittsbarrieren“ (Demokratisierung)
Ähnlich wie der Buchdruck das Schreiben oder günstige Software die Musikproduktion demokratisiert hat, verkleinert KI die benötigten Teamgrößen drastisch. [1]
  • Indie-Revolution: Einzelne Entwickler oder Kleinstteams können heute dank KI-Unterstützung bei Code, 3D-Assets und Texten Spiele in einer grafischen Qualität und Komplexität erstellen, für die früher ein ganzes Studio nötig gewesen wäre. Der Markt wird mit Nischen- und Independent-Spielen geflutet. [1, 2]

3. „Shrinking Teams“ und der Druck auf Einsteiger
Der Übergang ist für die Betroffenen schmerzhaft und führt zu realen Marktbereinigungen: [1]
  • Wegfall von Junior-Jobs: Vor allem Entry-Level-Positionen (z. B. für Junior-Programmierer, Junior-Concept-Artists oder Texter) fallen weg, da deren repetitive Zuarbeit nun von KI erledigt werden kann. Der Einstieg in die Branche nach dem Studium wird dadurch spürbar schwerer.
  • Verkleinerung von AAA-Studios: Große Spieleproduktionen nutzen die gesteigerte Produktivität, um Kernteams schlanker zu halten. [1, 2]

4. Die Gegenbewegung: Die Sehnsucht nach der „menschlichen Handschrift“
Wie schon bei der Einführung der Fotografie (die Maler dazu zwang, den Impressionismus und die Abstraktion zu erfinden, statt nur die Realität abzubilden), verändert sich der Wert von Kunst. [1]
  • Künstliche Gleichförmigkeit: KI generiert Ergebnisse basierend auf bestehenden Daten, was zu einer visuellen und narrativen Austauschbarkeit führen kann. [1]
  • Premiumfaktor Mensch: Studios und Auszeichnungen legen zunehmend Wert auf eine erkennbare, „menschliche Handschrift“. Einzigartiger Stil, tiefgründiges Storytelling und emotionale Core-Mechanics, die auf echtem psychologischen Verständnis fußen, gewinnen als Abgrenzungsmerkmal an Wert. [1, 2]

Zusammenfassung für das Game Design:

Altes Profil (Industrie 3.0)Neues Profil (Industrie 4.0)
Fokus auf handwerkliche Ausführung (3D-Modellierung, Texturierung, Lines of Code).Fokus auf Kuration, Prompting, Vision und System-Design.
Spezialisierung auf eine Nische (z.B. nur Environment Artist).Interdisziplinäre Fähigkeiten (Kombination aus Design, Psychologie und KI-Workflow-Kenntnissen).
Große, hierarchische Entwickler-Belegschaften.Extrem produktive, agile Kleinstteams oder Solo-Entwickler.
 
Wenn KIs die Entwickler von Spielen wie Concord, Suicide Squad, Anthem, Redfall, Skull and Bones, Mass Effect: Andromeda, Saints Row (2022), LotR: Gollum, Highguard und co ersetzen, sollte die allgemeine Qualität von Spielen insgesamt steigen.
Entwickler von Spielen wie Clair Obsur: Expedition 33, Kingdom Come: Deliverance II, Black Myth: Wukong, Baldur's Gate 3, Elden Ring und Onimusha: Way of the Sword finden schon einen Weg die neuen Tools sinnvoll zu nutzen.

Ich schau mir naher Aion 2 mal an. Das Original hat mich damals zum Launch nicht sehr begeistert.
 

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