angezeigt WU-Dauer/PPD im Client:
Im alten Windows-Client wurden sowohl PPD als auch Restdauer (hängt ja untrennbar zusammen) nach 3% recht genau angezeigt, da er immer den Durchschnitt ebenjener 3% angezeigt hat. Im neuen Browser-Client dauert es bei mir jedoch bis weit über 10%, bevor da eine halbwegs realistische Restlaufzeit/PDD angezeigt wird.
Kann ich so aus meinen Beobachtungen nicht bestätigen. Zumindest nicht so pauschal und mit v7 VS v8 hat das auch nichts zu tun.
Die Berechnung der Dauer erfolgt anhand der TPF (Time per Frame, ein Frame ist meist 1%). Daraus ergeben sich dann die PPD und die Dauer.
Manche WUs müssen anscheinend ganz am Anfang irgendwas auf der CPU vorbereiten. Das merkt man daran, das das erste Prozent/Frame deutlich länger dauert und wenn man dann mal nachguckt, sieht man auch, das man am Anfang ein paar Minuten lang hohe CPU-Last hat.
Wie stark sich das auswirkt, hängt von der WU und der vorhandenen CPU-Leistung ab. Bei manchen WUs fällt das wohl komplett weg und je schneller die CPU ist, desto weniger wirkt sich das natürlich aus.
Weil die PPD und Dauer aber ein Druchschnittswert der TPF sind, zieht sich das praktisch durch das ganze Projekt.
Bei den letzten Monster-WUs, z.B. 15241 hat der erste Frame bei mir über 15min gedauert. Die Dauer kann sowieso erst sinnvoll angezeigt werden, wenn der erste Frame fertig ist, was dann bei mir 1200 Minuten (=20h) waren. Alle nachfolgenden Frames haben dann "nur" noch ~6,5 Min gedauert. Insgesamt also am Ende etwas über 11h.
Bei 5% war die Zeit dann aber 15min+4*6,5min = 41min, im Durchschnitt also immernoch 8,2min TPF = 13,6h errechnete Gesamtzeit. Selbst von 50 bis 100% sinkt die TPF dann nochmal um ~5s.
Das ist wohl auch so ein Effekt, der bei den 5090-Usern kickt. Wenn da die TPF bei 15s landet, aber der erste Frame wegen CPU 2min dauert, dann drückt das natürlich relativ gesehen deutlich auf die Gesamtdauer (und damit auf die Bonuspunkte).
Das dürfte WU-spezifisch sein... ggf. auch noch Core-spezifisch.
Ich weiß nicht wie genau das mit CUDA oder OpenCL funktioniert, aber ich könnte mir vorstellen, das am Anfang erstmal der CUDA-Code (passend für die spezifische GPU) kompiliert wird und das kann je nach Komplexität schonmal dauern. Ähnlich wie bei Videospielen quasi die Shader vorkompiliert werden.
Das könnte man natürlich auch entsprechend rausrechnen, so das zumindest ab 2% schon ziemlich genaue Endwerte rauskommen. Das tut FAH aber offensichtlich nicht.
