Das denke ich mir auch sehr oft, nur sein wir doch mal ehrlich, als Publisher z.B EA ist sowas doch echt zweitrangig. Wenn die sehen oh toll ich kann mit einem ExpansionPack oder ähnlichem, was früher als Mappack zum runterladen gab für ein VOllpreis SPiel verkauft wird und es die Leute auch noch kaufen, warum sollte man dann Zeit und vorlallem Geld in eine Verbesserung der Engine stecken?
Was alleine durch programmieren möglich ist zeigt alleine das "Spiel" KKrieger. Wenn man sowas mal hochrechnet wieviel SPielfülle und intensität man in ein Spiel packen könnte was ne DVD-9 füllt.... na Holla die Waldfee
MFG Jubeltrubel
Das kannst du nicht vergleichen, in KKrieger gibts soweit ich mich erinner keinen wirklichen Sound, sprich nur bisschen gepiesel, ebenso gibts keine Videosequenzen und auch keine Hintergrundmusik oder ähnliches...
Gleichsam sind die Texturen sehr sehr matischig und immer wiederholend gewesen. (gut das kann man bei der Größe wohl auch nicht anders machen)
Heutige Games setzen aber teils massiv auf hochauflösende Videos, ebenso wie bombigen Sound und sehr hochauflösende immer wechselnde Texturen, sowas verprasst nun mal eben Speicherplatz on mass...
Der Code für das eigentliche Spiel sollte eher nen recht geringen Teil ausmachen

Ich würde mal behaupten, dass die vorhandene Hardware zum Teil auch nicht richtig genutzt bzw. ausgereizt wird. Da steckt wesentlich mehr Potential dirn (richtig programmierte Spieleengines usw.)
Ausnutzen schon, bzw. auslasten... sieht man auch schön anhand von SLI/CF Benches, ne X2 ist fast doppelt so schnell wie ne Single HD4870 1GB... Ausgelastet wird da schon sehr sehr gut.
Die Frage ist eher, ob der Code so optimal gestaltet wurde, das nicht unnötig viele Rechenoperationen für den und den Schritt getätigt werden müssen, welche mit anderen Mitteln deutlich weniger Leistungsfordernd gewesen sein mögen?
Im Sinne von DX9 und DX10 kann man hier zumindest schon sagen, in nativ DX10 wäre sicher bei gleicher Optik deutlich weniger Hardwarepower nötig gewesen

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