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  1. #1
    News Avatar von HWL News Bot
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    Standard Crytek zeigt Ray-Tracing-Demo auf einer Radeon RX Vega

    crytekBereits mehrfach hatte AMD bekundet, dass man die Ray-Tracing-Technologien als interessant erachte und man eine eventuelle Umsetzung zumindest ins Auge gefasst habe. Eine konkrete Ankündigung dahingehend gibt es jedoch noch nicht. Gleiches gilt für das Deep Learning Super Sampling, für das AMD an einer Umsetzung in Windows ML interessiert ist.


    Nun haben die Macher von Crysis und der CryEngine eine Techdemo namens "Neon Noir" veröffentlicht, welche Ray-Tracing-Berechnungen auf einer Radeon RX Vega 56 von AMD zeigt. In der Demo...

    ... weiterlesen


  2. Die folgenden 3 User sagten Danke an HWL News Bot für diesen nützlichen Post:

    Phantomias88 (15.03.19), SH (16.03.19), VorauseilenderGehorsam (17.03.19)

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  4. #2
    Oberleutnant zur See
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    Standard

    Ich bräuchte "RTX-off"-Vergleichsbilder, damit ich überhaupt erkennen könnte, was das Raytracing da jetzt genau bewirkt. Bei den Battlefieldtrailern wäre es mir ohne Side-by-Side-Vergleich nichtmal aufgefallen.

    Ich glaube zwar, dass Raytracing irgendwann kommen wird, aber was man momentan so an "RTX" sieht, bleibe ich da bei der Meinung dass da gewaltige Rechenkapazitäten für winzige Bildverbesserungen aufgewendet werden.

    Die Performance wurde hier ja leider nichtmal erwähnt.

  5. #3
    Kapitän zur See Avatar von REDFROG
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    Man braucht kein "RTX off" wenn man weiß was ray tracing ist/kann.
    Das sollte so ziemlich klar sein was dort passiert. Denn so eine Grafik gab es vorher noch nie.

    Richtig stark.
    In your face RTX!
    Jetzt wird auch klar warum es Nvidia so eilig hatte ihren Kram auf den Markt zu bringen und zu rufen "Erster!".

  6. #4
    Oberleutnant zur See
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    Zitat Zitat von REDFROG Beitrag anzeigen
    Man braucht kein "RTX off" wenn man weiß was ray tracing ist/kann.
    Das sollte so ziemlich klar sein was dort passiert. Denn so eine Grafik gab es vorher noch nie.
    Doch braucht man. Reflexionen z.B. gibts schon sehr lange. Nur die sind getrickst und können daher z.B. keine Offscreen-Reflexionen.
    Soll ich mir von dem Video jetzt einzelne Standbilder angucken und analysieren, ob diese oder jene Reflexion von Offscreen kommt und daher erst durch RTX ermöglicht wird?

    Z.B. das letzte Beispielbild mit den Patronenhülsen in der Wasserpfütze. Die Reflexionen der Hülsen selbst in der Pfütze geht auch ohne Raytracing. Die Reflexion der roten Leuchtreklame im rechten unteren Bildviertel wohl eher nicht. UND FÜR SOWAS wendet man jetzt massive Rechenleistung auf? Also nicht das man die Rechenleistung nicht aufwenden soll, wenn man sie eh hat, aber von den RTX-Spielen mit NVidia weiß man ja mittlerweile, dass für solche winzigen Details die Frameraten schon massiv einbrechen.

  7. #5
    Kapitän zur See Avatar von REDFROG
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    Man sieht doch verzerrte und bewegte Flächen die reflektieren.
    Reflektionen die bewegte Objekte spiegeln usw.

    Mach jetzt keine Verschwörung draus das wäre unecht und ginge auch anders. Totaler Blödsinn.
    Es steht extra dabei, keine screen space reflections. Also nicht der alt bekannte Kram.
    Geändert von REDFROG (15.03.19 um 21:30 Uhr)

  8. #6
    The Saint Avatar von Holzmann
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    Verstehe ich das hier richtig, dass Crytek demonstriert, dass Nvidia geflunkert hat und die RT Cores nicht wirklich nötig sind für brauchbare RT Leistung!?
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  9. #7
    Oberstabsgefreiter Avatar von Mezzo
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    Jep das muss ich Redfrog recht geben das Seiht man mit RTX on wie sie Die Umgebung auf Spiegel, Fützen, Wasser,oder Fenster Detailliert Spiegel.

    Glau mit den 10er Generation ist es auch Möglich aber sehr sehr Ressourcen Fressen Deswegen gibt es ja die RTX karten wegen den Tennsocors bez Rt Cores
    Geändert von Mezzo (15.03.19 um 21:45 Uhr)

  10. #8
    Kapitän zur See Avatar von REDFROG
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    Jein, die Demo ist vielleicht auch nicht so fordernd wie ein ganzes Spiel und vor allem ist die Szene hoch optimiert auf das Wesentliche. Hier konnten sich die Ersteller an dieser Szene Wochenlang austoben. Spiele sind meist größer, die features bisher lieblos reingeklatscht und erst im Nachgang überhaupt spielbar gemacht (BF3 mit patches).

    Aber da bin ich mir auch nicht so sicher. Auf jeden Fall ist das ja nun keine Global Illumination (BF3 auch nicht), was ja noch mal wesentlich mehr Leistung fordert als nur Reflektionen.

    Ist auf jeden Fall eine geile Zeit die uns da bevorsteht. Sieht schon richtig geil aus finde ich. CryEngine zeigt es uns immer wieder wie Fortschritt aussieht.
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  11. #9
    Vizeadmiral Avatar von Phantomias88
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    Zitat Zitat von REDFROG Beitrag anzeigen
    Jein, die Demo ist vielleicht auch nicht so fordernd wie ein ganzes Spiel und vor allem ist die Szene hoch optimiert auf das Wesentliche. Hier konnten sich die Ersteller an dieser Szene Wochenlang austoben. Spiele sind meist größer, die features bisher lieblos reingeklatscht und erst im Nachgang überhaupt spielbar gemacht (BF3 mit patches).

    Aber da bin ich mir auch nicht so sicher. Auf jeden Fall ist das ja nun keine Global Illumination (BF3 auch nicht), was ja noch mal wesentlich mehr Leistung fordert als nur Reflektionen.

    Ist auf jeden Fall eine geile Zeit die uns da bevorsteht. Sieht schon richtig geil aus finde ich. CryEngine zeigt es uns immer wieder wie Fortschritt aussieht.
    Hi, das Manual ist hier zu finden:Voxel-Based Global Illumination (SVOGI) - CRYENGINE V Manual - Documentation

    Kleiner Auszug:
    1. First we prepare voxel representation of the scene geometry (at run-time, on CPU, asynchronously and incrementally).
    2. Every frame on GPU we trace thousands of rays through the voxels (and shadow maps) in order to gather occlusion and indirect lighting.

    The current default configuration provides only diffuse GI. For specular lighting we still need light probes. This system can be used as an AO add-on to light probes or can completely replace diffuse contribution of light probes.

    The performance depends on which GI settings are used. Usually on Xbox One it takes 4-5 ms of GPU time and on a good PC (GTX 780) it takes 2-3 ms (AO + Sun bounce, no point lights, low-spec mode). The fastest configuration is "AO only" mode; this provides large scale AO at a cost of about 2.5 ms on Xbox One.

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  12. #10
    Moderator Avatar von fdsonne
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    Zitat Zitat von Holzmann Beitrag anzeigen
    Verstehe ich das hier richtig, dass Crytek demonstriert, dass Nvidia geflunkert hat und die RT Cores nicht wirklich nötig sind für brauchbare RT Leistung!?
    Hä?
    Natürlich sind RT-Cores nicht notwendig für Raytracing - auch nicht für Raytrancing in Echtzeit. Du stellst immer Fragen...

    Die Fans behaupten, dass man das braucht, real braucht man einfach nur Leistung in Hardware x um Anforderung vom Software y abzudecken. Wenn nun eine Demo zeigt, dass das ohne RT-Cores geht, stimmt das exakt im selben Maße wie eine andere Demo/ein Spiel, wo es diese Beschleunigung eben braucht. Genau so wie in der Filmindustrie hunderte oder tausende von CPUs und teils GPUs an Raytracing arbeiten um für den geneigten Konsumenten ein von der Realität möglichst nicht mehr zu unterscheidendes Ergebnis zu erzeugen. Und damit noch exorbitant mehr Anforderungen stellen.


    NVs RTX Zeug ist ein Kompromiss - nichtmal sonderlich gut. Das ohne RT Cores 1:1 auf den Shadern abzubilden geht/ging aber die ganze Zeit im selben Maße - nur halt langsamer. Schau dir das Video mal im Detail an - die Renderauflösung von dem Ding ist wirklich wirklich schlecht. Man hat dort offenbar auf Kante genäht.
    Schau dir mal bei 1:16 im Video das extreme Aliasing an der Unterkante der Spiegeltüren oder Klappspiegel an. Da liegt auch erkennbar ein recht starker Weichzeichner drüber um das Aliasing zu kaschieren. Klappt halt nicht überall sehr gut. In einem Spiel würde man jetzt sagen, dass das AA nicht gut funktioniert

    Auch ist die Berechnung der Spieglung nicht wirklich überzeugend in Teilen. Aufgefallen ist es mir ziemlich am Ende vom Video. 1:38/1:39 sieht man in der Pfütze am Boden ein Dreieck mit der Schrift drin. Das soll die Spieglung der Beleuchtung links neben dem Rolltor vom rechten Bildschirmrand sein. -> die Schrift hat aber kein beleuchtetes Dreieck, sondern das Dreieck ist nur eine Kontur zu sehen. Besser zu sehen bspw. bei 1:24. Wenn man aber 1:39 mit 1/4tel Geschwindigkeit weiter laufen lässt, kurz bevor die Kamera am besagten Dreieck vorbei ist, ploppt auf einmal ein leicht/in Teilen beleuteter Rahmen auf.
    Das selbe Dreick mit der Schrift siehst du auch schon bei 0:59/1:00 - wieder reflektiert im Spiegel. Scheint also irgendwo in der Spiegelmechanik irgendwas angedichtet zu werden, was im original nicht da ist oder nicht richtig gerendert wird??

    Kurzum - da wird auch allerhand getrickst, wie viel Raytracing da am Ende wirklich drin ist, keine Ahnung. Aber man erkennt mit bloßem Auge, dass es auch bei Crytek ein langer langer Weg zu einer guten Umsetzung sein wird.
    Warum NV da geflunkert haben soll, erschließt sich mir nicht. Such mal nach Fotorealistischen UE4 Szenen bei Youtube. Da gibts, ganz ohne Raytracing, Leute, die die UE4 und in Teilen auch in Unity oder der Cryengine Szenen erschaffen haben, wo dir die Augen rausfallen. Schwerpunkt klar ein anderer (weniger Reflektion - aber trotzdem viel mehr Fotoreal als das hier gezeigte mit ein paar Reflektionen)
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  13. #11
    The Saint Avatar von Holzmann
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    @fdsonne

    OK guter Einwand, man müsste halt noch wissen mit welcher Leistung die Demo lief (Auflösung/FPS)?
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  14. #12
    Flottillenadmiral Avatar von SkizZlz
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    Zitat Zitat von fdsonne Beitrag anzeigen
    Hä?
    Natürlich sind RT-Cores nicht notwendig für Raytracing - auch nicht für Raytrancing in Echtzeit. Du stellst immer Fragen...
    In dem Fall sogar gut, dass er danach gefragt hat, beantwortet nämlich meine Frage und den damit verbundenen ich nenn es mal "Marketing gag" Gedanken auch gleich mit.

    Schaue ich mir The Division 2 an und stelle meinen Feuerwerfer auf und der Boden ist nass vom Regen, so werden wirklich schön die Reflektionen in den Pfützen gezeigt, selbes auch mit dem Charakter und das Spiel hat gar kein RTX.
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  15. #13
    Vizeadmiral Avatar von Phantomias88
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    Ich kann auf YouTube 4K@60Hz auswählen.
    Das geht normal nur wenn das Quell Material auch mit dieser Auflösung vorgenommen wurde.
    Bei 1080p (FullHD) sind 14MBit/s genug damit keine Frames gedroppt werden: https://abload.de/img/crytek_svogigykgc.jpg

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  16. #14
    Kapitänleutnant Avatar von Tech Enthusiast
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    Also ca. 1/100 der Rays von RTX, wäre immer noch "mit Raytracing". Also nicht unbedingt gelogen, aber evtl. etwas die Realität verbogen.

    So ca. in die Kerbe scheint das hier auch zu schlagen.
    Der eigene Standard, der offen sein soll, klingt ja fantastisch... nur wirft das die Frage auf: Was an DX12 ist den nicht offen? DRX baut doch komplett auf DX12 und Vulkan auf, da ist nichts NVidia only dran.

    Ein Standard von CryTek ist wohl nicht so offen und frei verfügbar wie aus DX12. Oder würde CryTek dieses Wunder auch Entwicklern zur Verfügung stellen die Unity nutzen möchten?

    Wie gut funktioniert das Ganze überhaupt? In dem Video sieht das ja nicht so pralle aus. Sowohl die Auflösung, als auch die Effekte sind Mangelhaft im besten Fall.
    Edit: Die RT Auflösung, nicht die "Game" Auflösung. Das sind ja stetige 60fps in 4k laut dem Video. Das packt die Vega 56 nicht mal ohne RT, aber das Crytek RT ist so genial, dass es die Leistung steigert, oder?

    Fragen über Fragen.

    Evtl. versuchen sie auch einfach nur nicht ganz pleite zu gehen und gehen zur Verzweiflung über. ;-)
    Geändert von Tech Enthusiast (15.03.19 um 23:24 Uhr)

  17. #15
    Matrose
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    Korrigiert mich, aber geht es aktuell nicht sowieso eher darum, mit Raytracing potenziell sehr viel Arbeit in der Entwicklung sparen zu können, die sonst in handgemachte Shader und Effekte fließen würde? Aktuell scheint der Großteil an Bildqualität mit rasterbasierten Methoden ja fast genau so schön, aber zigfach schneller möglich zu sein - nur halt hingetrickst, statt "richtig" berechnet.

  18. #16
    Fregattenkapitän Avatar von PCTOM
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    XD wo ist mein Popcorn. Ich brauch dann wohl keine 1k Euro GPU um perfekte Spiegelungen geniessen zu können. Läuft und lasst die Spiele beginnen.

  19. #17
    Kapitänleutnant Avatar von Shevchen
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    Zitat Zitat von JCDenton Beitrag anzeigen
    Korrigiert mich, aber geht es aktuell nicht sowieso eher darum, mit Raytracing potenziell sehr viel Arbeit in der Entwicklung sparen zu können, die sonst in handgemachte Shader und Effekte fließen würde? Aktuell scheint der Großteil an Bildqualität mit rasterbasierten Methoden ja fast genau so schön, aber zigfach schneller möglich zu sein - nur halt hingetrickst, statt "richtig" berechnet.
    Raytracing gibt dir halt die Möglichkeit dynamischer zu arbeiten. Du kannst bestimmte Effekte auch einfach in Texturen "backen" bzw. einfache Spiegelungseffekte mit Hilfe von Lichtsonden erstellen - die Kombination aus beiden hat bisher gut funktioniert - bei Open-World Spielen - wo sich alles verändert - stößt du dann aber ab einem Punkt an so viele "workarounds", dass der Aufwand sich kaum noch lohnt.

    Entsprechend braucht es in absehbarer Zukunft eine neue Technologie um Reflexionen dynamischer zu berechnen, wo du eben nicht mehr alles in Texturen backen willst oder 10 Millionen Lichtsonden brauchst um den Raytracing-Effekt klassisch zu "kopieren".

    Ob es am Ende wirklich Raytracing, Pathtracing, irgendein Voxel-Licht-Format oder noch was ganz anderes wird, muss sich noch zeigen. Generell wird es aber wie üblich in der Industrie den 0815-Standard geben, wo sich mit minimalstem Aufwand die dollste Marketingschleuder realisieren lässt.

    Gut optimierte Spiele findest du im AAA-Bereich praktisch gar nicht - nur eben ein paar auf Kante gefahrene Demos.

    Und nur um das Thema Star Citizen mit abzudecken: Das ist kein AAA-Spiel, sondern ein (großes) Indie-Projekt.

  20. #18
    Kapitän zur See Avatar von Pickebuh
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    Läuft, würde ich sagen und dies auf einer 300 Euro Karte ohne RT und Tensor-Cores...

  21. #19
    The Saint Avatar von Holzmann
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    Ja die Demo läuft wirklich schon gut, habt ihr eine Idee warum Crytek ausgerechnet eine Vega56 zu Präsentation genommen hat?
    Geändert von Holzmann (16.03.19 um 13:59 Uhr)
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  22. #20
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    Zitat Zitat von Holzmann Beitrag anzeigen
    Ja die Demo läuft wirklich schon gut, habt ihr eine Idee warum Crytek ausgerechnet eine Vega56 zu Präsentation genommen hat?
    da hat AMD bestimmt 10€ springen lassen und deren grafikkarten kann jedes bisschen werbung nur zu gute kommen.


    (..)

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  23. #21
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    Ohne die Implementierung und weitere Details zu wissen, kann man jetzt aber nicht sagen "mit einer Radeon RX Vega 56 geht das, wozu bei NVIDIA eine GeForce RTX 2080 Ti benötigt wird." Es wird einen Grund haben, warum Crytek das in dieser Form präsentiert und nächste Woche (während und nach der GDC) werden wir sicherlich schon mehr wissen.

  24. #22
    The Saint Avatar von Holzmann
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    Denkbar ist vielleicht auch, dass Crytek eine AMD Karte genommen hat, um zu zeigen, dass man nicht zwingend Nvidias RT Cores braucht, um ausreichend Raytracing berechnen zu können, spannend ist halt noch die Frage, wie gut die neue Engine läuft, wenn auf einer RTX-Karte berechnet wird.
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  25. #23
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    So ganz dicke scheint Crytek nicht mit Nvidia befreundet zu sein. :-D

    Aber wo steht das geschrieben, eine Vega 56 kann das und für das gleiche Ergebnis bräuchte es bei Nvidia eine 2080ti? Muss ich verpasst haben.
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  26. #24
    The Saint Avatar von Holzmann
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    Zitat Zitat von REDFROG Beitrag anzeigen
    für das gleiche Ergebnis bräuchte es bei Nvidia eine 2080ti?
    Das ist glaube ich noch offen, oder nicht?
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  27. #25
    AMD-Fanboy Avatar von Naennon
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    nein brauchts nicht

    das dargestellte löppt
    ohne RTX, also rein Shader

    und die Shaderpower einer Vega 56 enstpricht der einer GTX1070

    also brauch man für das gleiche Ergebnis da oben eine 1070

    die Aussage man benötigt eine 2080ti ist halt für Battlefield etc gemeint, mit hardware RT und da macht die Vega56 halt 5 statt 60 FPS

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