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Valve: Gabe Newell äußert sich zu Exklusiv-Spielen

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Der Valve-Mitgründer und amtierende CEO Gabe Newell hat sich jetzt bezüglich der Thematik der Exklusivtitel geäußert. Wie zu erwarten findet der Valve-President Exklusivtitel alles andere als positiv. Der CEO äußerte sich nun via E-Mail gegenüber eines Reddit-Nutzers und gab zu verstehen, dass mit einer Exklusivität auch immer ein erhebliches Risiko einhergeht.

Außerdem glaube Valve nicht, dass Exklusivität eine gute Idee für Kunden oder Entwickler ist. Bei einem bestimmten Projekt müsste das Unternehmen im Vorfeld abwägen, wie viel Risiko der Konzern bei einem Titel eingeht. Dabei gäbe es viele Arten von Risiken. Dazu zählen laut Aussagen von Gabe Newell neben dem finanziellen Risikos auch das Designrisiko sowie das Terminrisiko oder das Organisationsrisiko beziehungsweise das IP-Risiko und vieles mehr.

Somit scheint das Veröffentlichen eines Videospiels nach der Ansicht von Newell einem Glücksspiel zu gleichen. Valve versucht hier die Entwicklungskosten mit sogenannten Prepaid-Steam-Einnahmen zu decken. Das bedeutet, dass ein Spieleentwickler oder ein Studio im Vorfeld eine Art Kredit von Valve erhält, um die Kosten für die Entwicklung des Spiels zu decken. Anschließend behält Valve die Gewinne, die durch den Verkauf über den Steam-Store generiert werden solange ein, bis die gezahlte Prepaid-Summe abgegolten ist. Natürlich zieht Steam weiterhin zusätzlich die üblichen 30 % an Gebühren für den Verkauf über die Plattform ein. Das Risiko, das Valve letztendlich trägt, ist die Möglichkeit, dass sich ein Spiel nicht ausreichend verkauft um die Entwicklungskosten wieder reinzuholen. Sobald dies aber passiert, hat Valve aufgrund der 30% Gebühren bereits Gewinn erzielt. Somit ist das Risiko nicht so groß wie es von Gabe Newell dargestellt wird. Zumal sich durch fast ein Drittel an Gebühren Fehlschläge problemlos ausgleichen lassen. 

Die Original Antwort von Gabe Newell auf eine Anfrage eines Reddit-Nutzers lautet wie folgt: 

We don't think exclusives are a good idea for customers or developers.

There's a separate issue which is risk. On any given project, you need to think about how much risk to take on. There are a lot of different forms of risk - financial risk, design risk, schedule risk, organizational risk, IP risk, etc... A lot of the interesting VR work is being done by new developers. That's a triple-risk whammy - a new developer creating new mechanics on a new platform. We're in a much better position to absorb financial risk than a new VR developer, so we are happy to offset that giving developers development funds (essentially pre-paid Steam revenue). However, there are not strings attached to those funds. They can develop for the Rift of PlayStation VR or whatever the developer thinks are the right target VR systems. Our hope is that by providing that funding that developers will be less likely to take on deals that require them to be exclusive.

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