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Beeindruckende Grafikdemo: Exploring the limits of real time rendering

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unreal-engine4Bereits mehrfach machte Rense de Boer, ein Technical Art Director aus Schweden, mit beeindruckenden Grafikdemonstrationen auf sich aufmerksam. Nun meldet er sich mit einer weiteren Demo zurück, die sich unter dem Titel "Exploring the limits of real time rendering" dem aufwendigen Rendering eines Waldbodens widmet.

De Boer blickt auf 14 Jahre Berufserfahrung bei DICE, Epic Games, Sony und V1 Interactive zurück. Dort war er an Projekten zu Battlefield 3, Battlefield 4, Battlefield Hardline und Paragon beteiligt. In einer früheren News haben wir bereits über eine Arbeit von De Boer berichtet, in der er eine fotorealistische Umgebung erstellt hat, die Fuerteventura nachempfunden und in der Unreal Engine entstanden ist.

Sein neustes Projekt lautet wie gesagt "Exploring the limits of real time rendering" und wie der Name schon sagt, sollen hier die aktuellen Limits einer Echtzeit-Berechnung dargestellt werden. Neben der Unreal Engine kommen hier auch Techologien wie NVIDIAs Beleuchtungstechnologie VXGI (Voxel Global Illumination) zum Einsatz. Neben der Hardware, auf die wir später noch eingehen werden, kommt Software aus dem Hause Allegorithmic, ExLevel und SpeedTree zum Einsatz.

Zur Erstellung der Texturen und 3D-Objekte wurde wie so häufig eine Technik namens Photogrammetrie verwendet. Dabei werden Objekte in der Realität in 3D gescannt und auch die Oberflächen werden fotografiert. Aus diesen Daten werden dann teilweise automatisch, teilweise händisch virtuelle 3D-Objekte erstellt. Die Software erkennt regelmäßige Muster, kann diese zuordnen und so Objekte aus unterschiedlichen Blickrichtungen wiederkennen, was bei der Erstellung der 3D-Objekte in der Software hilft.

Der Waldboden besteht nicht mehr aus einer Textur, sondern hunderte und tausende Blätter wurden mittels PhysX auf den Boden fallen gelassen. Gleiches gilt für andere Objekte, die auf dem Boden oder Steinen liegen.

An Hardware setzt Rense de Boer auf zwei GeForce GTX 1080 Ti im SLI, einen Intel Core i7 5960X auf einem ASUS X99-E WS sowie auf 64 GB DDR4-2400 von Corsair. Anhand der Hardwareausstattung ist klar zu erkennen, dass der Fokus auf der Grafikleistung liegt. Offen ist zudem die Frage, ob und in welcher Auflösung die Szene in Echtzeit berechnet werden konnte. 

Bis wir eine solche Darstellungsqualität in Spielen sehen, ist allerdings fraglich. Die Demo-Szene für solche realistischen Darstellungen ist der Spieleindustrie meist im mehrere Jahre voraus. Außerdem kann eine derart detaillierte Szenerie derzeit nur in einem räumlich begrenzten Umfang angeboten werden – eine ganze Spielwelt in dieser Qualität ist derzeit undenkbar.

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