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Hitman: Absolution - AMD erklärt Engine-Technologien

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amd radeon neuVor zwei Tagen ist Hitman: Absolution erschienen und AMD will Nutzer der eigenen Radeon-Grafikkarten darüber informieren, welche Technologien in der Engine verwendet werden und welche Vorteile der Nutzer einer AMD-Grafikkarte vielleicht hat. Wir wollen an dieser Stelle keine Bewertung der Performance vornehmen, sondern die von AMD veröffentlichten Informationen weitergeben und etwas Hintergrundwissen vermitteln. Zugleich wollen wir auch den aktuellen Beta-Treiber des Catalyst 12.11 in Erinnerung rufen, der für Hitman: Absolution Verbesserungen liefern soll. Die aktuelle Beta 8 des Catalyst 12.11 findet ihr direkt bei AMD.

MSAA und FXAA:

AMDs Eyefinity und HD3D-Technologie soll nur nebenbei erwähnt werden, da weder ein 3-Monitor-Setup, noch ein 3D-Monitor in vielen Haushalten zum Standard gehört. Für ein CrossFire-Setup spricht AMD eine 1,8-fache Performance gegenüber der Single-GPU-Konfiguration. Interessanter sind aber die Punkte MSAA und FXAA. Anti-Aliasing gehört sowohl für AMD als auch für NVIDIA zu den Schlüsseltechnologien um die Bildqualität weiter zu verbessern. Die Performance ohne Bildverbesserungen ist für die aktuellen High-End-Modelle kein Problem mehr und so konzentrieren sich beide auf eben diese Features.

Hitman: Absolution basiert auf einer Engine, die vom "Defered Rendering" Gebrauch macht. In einem zweiten Renderdurchlauf werden dabei im Speziellen Licht-Effekte hinzugefügt. Dies hat natürlich positive Auswirkungen auf die Details, macht die Implementation von Multi-Sample Anti-Aliasing (MSAA) aber schwieriger. Der Schritt zu "Defered Rendering" ist durch den Fokus auf die Konsolen gegründet. Deren Fixed-Hardware-Funktionen lassen sich leicht darauf optimieren. MSAA und eine vergleichsweise geringe Vielfalt an Texturen in den Spielen wurden zugunsten aufwendiger Beleuchtung geopfert. Die meisten Entwickler haben sich demnach auf Post-Processing-Filter verlassen, wie z.B. Fast Approximate Anti-Aliasing (FXAA). Dieses Prinzip funktioniert auf Konsolen auch soweit ganz gut, doch moderne Grafikkarten sind zu deutlich mehr in der Lage.

Hitman Absolution
Hitman: Absolution ohne AA

AMD und die Entwickler hinter Hitman: Absolution haben in Folge dessen zusammengearbeitet und versucht MSAA in die "Defered Rendering"-Engine einzubauen. Dazu wurde nahezu jede Szene analysiert um zu ermitteln, ob die jeweilige Szene von MSAA profitiert oder nicht. MSAA ist also nicht dauerhaft aktiviert, sondern wird nur selektiv angewendet. Zusätzlich kann dann noch FXAA auf das komplette Bild angewendet werden, um die komplette Szene zu verbessern.

Hitman Absolution
Hitman: Absolution mit AA

Real Time Global Illumination:

Global Illumination oder kurz GI ist nicht neu, kommt aber aufgrund der immer schneller werdenden GPUs mehr und mehr zum Zuge. Dabei wird nicht nur die Beleuchtung eines Objektes durch den direkten Lichtpfad dargestellt, sondern auch Lichteffekte, die durch Reflektionen entstehen. Dazu erstellt die Engine eine Reflective Shadow Map (RSM) der jeweiligen Szene, welche für jede Lichtquelle den sogenannten "Point of View" erstellt und alle Objekte ermittelt, von denen das Licht der jeweiligen Quelle beleuchtet wird. Über die DirectCompute Language wird eine Liste von Winkeln erstellt, in denen das Licht reflektiert wird, was dann wiederum gemeinsam mit der RSM für ein realistischeres Aussehen sorgt.

Hitman Absolution
Hitman: Absolution ohne GI

Hitman Absolution
Hitman: Absolution mit GI

DirectCompute beschleunigtes Depth of Field:

Per "Depth of Field" (DOF) wird eine Tiefenschärfe in eine 3D-Engine eingeführt. Auch DOF ist nicht neu, findet aber gerade in First-Person-Spielen immer häufiger Verwendung. Auch Hitman: Absolution verwendet die DirectCompute Language, um in jeder Szene den korrekten Fokus und Unschärfe-Effekt zu berechnen.

Hitman Absolution
Hitman: Absolution ohne DOF

Hitman Absolution
Hitman: Absolution mit DOF

DirectCompute Ambient Occlusion:

In das gleiche Horn wie GI bläst auch "Ambient Occlusion" (AO). Den ersten Schritt in diese Richtung schlug AMD bereits vor einigen Jahren mit "High Definition Ambient Occlusion" (HDAO) ein. Während GI dafür sorgt, dass Lichtreflektionen korrekt weitergegeben werden, sorgt AO dafür, dass Bereiche einer Szene, die durch Objekte verdunkelt werden, auch abgedunkelt dargestellt werden. In Hitman: Absolution kommen weitere AO-Techniken zum Einsatz, die auch wieder Verwendung von der DirectCompute Language machen und helfen eine Szene korrekt auszuleuchten bzw. darzustellen.

Hitman Absolution
Hitman: Absolution ohne AO

Hitman Absolution
Hitman: Absolution mit AO

Tessellation:

AMD legte in der vergangenen GPU-Generationen immer wieder großen Wert auf eine gut ausgebaute Tessellation-Engine. Davon soll nun auch Hitman:Absolution profitieren, denn über ein Tessellation-Modell können komplizierte geometrische Objekte wie Charaktere, Bäume und Gebäude abhängig vom Betrachtungsabstand und der Performance der Grafikkarte in ihren Details angepasst werden. Dazu wird das Objekt in einer einfachen Form, dem sogenannten "Patch" an den "Hull Shader" geschickt. Dieser schickt dieses einfache "Patch" an den Tessellator, der wiederum ein dynamisch erstelltes geometrisches Gitter darüberlegt. Daraufhin durchläuft das Objekt den kompletten Rendering-Prozess, inklusive der Rendering-Pipeline für die Texturen, Shader und Beleuchtung. Somit wird letztendlich ein geometrisch deutlich komplizierteres und somit realistischeres Objekt dargestellt.

Hitman Absolution
Hitman: Absolution ohne Tessellation

Hitman Absolution
Hitman: Absolution mit Tessellation

Wir möchten an dieser Stelle noch einmal betonen, dass nicht alle eben erwähnten Effekte ausschließlich mit Grafikkarten von AMD möglich sind. Auch Karten von NVIDIA unterstützen einige der Effekte bzw. löst diese über eigene Techniken. Da uns AMD aber mit obigen Informationen versorgt, wollten wir diese an euch weitergeben.

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Kommentare (5)

#1
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Registriert seit: 07.01.2007
D:\NRW\Cologne
Kapitänleutnant
Beiträge: 1934
404 bei Hitman: Absolution mit DoF

Ansonsten interessanter Artikel!
#2
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Registriert seit: 15.11.2002
www.twitter.com/aschilling
[printed]-Redakteur
Tweety
Beiträge: 30676
Das Bild korrigiere ich gleich.
#3
Registriert seit: 04.09.2008

Leutnant zur See
Beiträge: 1030
Finde manche Effekte verschlimmbessern das bild, so z.B. GI. Find ich ohne viel besser o´O
#4
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Registriert seit: 23.03.2012

Korvettenkapitän
Beiträge: 2076
Da finde ich DoF schlimmer. Wenn meine GraKa schon schwitzt, will ich wenigstens sehen wofür :fresse: .
#5
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Registriert seit: 07.01.2007
D:\NRW\Cologne
Kapitänleutnant
Beiträge: 1934
Ist doch fast immer so. DoF ist erfunden worden, damit der Spieler nicht sieht, dass die Texturen Matsche und die Skybox hässlich ist.
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