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Unity 2018 skaliert von Low-End bis fotorealistisch

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unityUnity hat in der aktuellen Version der gleichnamigen Programmierplattform, der 2018.1 Public Beta, zahlreiche neue Funktionen eingeführt, welche in Unity programmierte Projekte auf der einen Seite leicht skalierbar und damit auch auf schwächeren Systemen und Plattformen lauffähig machen, auf der anderen Seite aber auch fotorealistische Texturen und Objekte ermöglichen sollen.

Zunächst einmal führt Unity die Scriptable Render Pipelines ein. Dabei handelt es sich um Renderpipelines, die deutlich flexibler gestaltet werden können, da sie zum Beispiel nicht mehr für das Forward Rendering und Deferred Rendering zugleich vorgesehen sein müssen. Je nach Projekt können die Entwickler selbst entscheiden, wie umfangreich diese sein soll – abhängig von der angebotenen oder notwendigen Hardware für das Rendering.

Unity sieht selbst zwei unterschiedliche Render Pipelines vor. Die Lightweight Rendering Pipeline soll für schwächere Hardware konzipiert sein, die ohne Compute Shader auskommen muss. Die High Definition Rendering Pipeline hingegen nutzt alle modernen Funktionen der Hardware und skaliert bis zu High-End-Plattformen mit Shader Model 5.0.

Die Lightweight Rendering Pipeline ist zudem darauf ausgelegt, ein Single-Pass Forward Rendering auszuführen, was die Anzahl der Draw Calls reduziert. Die verringerten Latenzen kommen vor allem VR-Anwendungen zugute. Erkauft wird sich dies durch nur noch acht Lichtquellen pro Objekt und einer geringfügig höheren Shader-Komplexität.

Die High Definition Rendering Pipeline verwendet alle modernen Effekte und Funktionen. Hier wird alles verwendet, was die aktuelle Hardware hergibt. In einer Techdemo namens "Book of the Dead" zeigt dies Unity eindrucksvoll.

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Kommentare (11)

#2
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Registriert seit: 10.08.2005
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Vizeadmiral
Beiträge: 7856
Nope aber es ist beeindruckend, was da mittlerweile geht! Bin wirklich gespannt, wie Spiele in 10 Jahren ausschauen werden.
#3
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Registriert seit: 06.02.2014
Im sonnigen Süden
Admiral
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Und Unity kommt damit vorallem wieder nah an die, meiner Meinung nach schwerer erlernbaren Unreal Engine ran!
#4
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Registriert seit: 14.08.2017
Am Heck
Oberstabsgefreiter
Beiträge: 408
Traummodus ON

So ne Grafik in Battlefield mit nem Vietnamsetting und richtig gutem Sound :asthanos:
Best Rock Songs Vietnam War Music | Best Rock Music Of All Time | 60s and 70s Rock Playlist | Part 1 - YouTube
yeah und nadürlich LAN-Modus ohhhh jahhhhh

Traummodus OFF
#5
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€Uropäische Union - Bairischer Sprachraum
Kapitän zur See
Beiträge: 3678
Sieht grandios aus, aber ich denke auch das noch einige Monde vergehen bis dies flüssig auf den Bildschirmen in hohen FPS zu genießen ist, bis dahin wird wohl auch die Speichermenge der Spiele weiter explodieren...
Hoffentlich werden auch irgendwann Grundgerüste für gute Geschichte und erzählweise veröffentlicht, denn auf Grafikdemos ala "Ryse Son of Rome" habe ich keine Lust.
#6
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Baden Württemberg
Kapitän zur See
Beiträge: 3228
Naja wichtig bei einem Spiel ist auch immernoch das gameplay. Und das ist bei Ryse ziemlich lame und weit hergeholt. Total spaßfrei.

Und welche der letzten Tech demos von der Unreal Engine übertrifft die von Unity? Keine.
Diese tech demo ist der neueste unübertroffene Bombast.

Mir kommt es auch so vor als gäbe es viel mehr Unity Projekte. Von den hunderten gar tausenden VR games mal ein bisschen abgesehen. :-D
#7
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Registriert seit: 06.02.2014
Im sonnigen Süden
Admiral
Beiträge: 12475
Zitat REDFROG;26110062
Und welche der letzten Tech demos von der Unreal Engine übertrifft die von Unity? Keine.

Um ganz fair zu sein, würde ich das hier durchaus als noch etwas besser einstufen: Unreal Engine 4: So realistisch geht virtueller Wald - Hardwareluxx

Wie III aber schon angedeutet hat, gilt für beide dass sowas noch nicht in echten games geht. Wahrscheinlich ist nicht mehr genug Kapazität für den Spielecharakter selbst übrig. Zudem wechselt die Landschaft in realen games sehr schnell, so dass man diese massiven Texturen und Modelle, zu schnell nachladen müsste bzw. immer die Daten für umliegenden Gebiete, im Speicher vorhalten müsste.
#8
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Registriert seit: 24.07.2005
DE
Kapitän zur See
Beiträge: 3423
Die Grafik hab ich hier schon lange, pah!
Ich brauch nur das Mountainbike ausm Keller holen, der Rechner kann sogar aus bleiben. :fresse:
Aber schon der Hammer... ist halt ne Machbarkeitsdemo.
#9
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Registriert seit: 01.01.2015
€Uropäische Union - Bairischer Sprachraum
Kapitän zur See
Beiträge: 3678
Dann fahr mal mit deinem Fahrrad über einen anderen Planeten oder entlang einer Traumstrecke in Lateinamerika und 5min später gehe hier in EU zum Bäcker ...:coffee:
#10
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Registriert seit: 09.05.2007

Fregattenkapitän
Beiträge: 3068
Solange sich die Qualität neuer Games weiter verschlechtert, bringt uns so eine Grafik gar nichts.
#11
Registriert seit: 08.12.2007

Fregattenkapitän
Beiträge: 2566
Dazu kommt noch, dass wahrscheinlich die komplette Demo von "Hand" erstellt wurde, was bei einem Spiel mit großer Spielwelt sehr viel Zeit kosten wird.

Aber endlich geht das lightning mal in die richtige Richtung. Früher sah vieles künstlich aus, gerade wegen dem Lightning (Star Citizen ist für mich noch ein gutes Beispiel). Die aller erste Version, mit der Crysis vorgestellt wurde, hatte auch ein glaubwürdigeres lightning, wurde dann aber irgendwie wieder abgeändert.
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