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Intels Xeon-Prozessoren mit bis zu 10 Kernen

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intel3Eigentlich wollte Intel morgen erst die neuen Xeon-Prozessoren aus dem Sack lassen, aber auf CPU-World sind schon sämtliche Taktfrequenzen, die Kernanzahl und Cache-Größen der neuen Modelle zu finden. So berichtet die englische Seite, dass in einer Intel-Preisliste bereits sämtliche Features zu finden sind. Die neuen Xeons sind Teil der Boxboro-EX-Plattform, sie ersetzen die aktuellen High-End-Xeons der 6500- und 7500er-Serie.

Die E7-Xeons basieren dabei nicht auf der neuesten Sandy-Bridge-Architektur, sondern noch auf Westmere. Sie besitzen sechs bis zehn Kerne, können also bis zu 20 Threads gleichzeitig bearbeiten. Das Topmodell hat dabei auch bis zu 30 MB L3-Cache. Turbo-Boost unterstützen dabei natürlich alle Modelle, bis zu 400 MHz können die Kerne hochschalten. Die Frequenz der Modelle ist mit maximal 2.4 GHz allerdings recht niedrig angesetzt, da die Kernanzahl die TDP bereits oftmals auf 105 und 130 Watt unter Last treibt.

Anhand der folgenden Bezeichnung erkennt man auch die Nomenklatur, die Intel für die Prozessoren verwendet:

  • Die E7-28xx können in Single- und Dual-Prozessor-Konfigurationen arbeiten.
  • Die E7-48xx in Vier-Prozessor-Konfigurationen und
  • die E7-88xx als Topmodell in Servern mit bis zu 8 CPU Sockeln.

In der nachfolgenden Tabelle findet man alle Features:

Modellname Kerne Threads Frequenz L3-Cache TDP Anzahl Sockel Preis in USD
Xeon E7-2803 6 12 1.73 GHz 18 MB 105 Watt 2-way $774
Xeon E7-2820 8 16 2 GHz 18 MB 105 Watt 2-way $1334
Xeon E7-2830 8 16 2.13 GHz 24 MB 105 Watt 2-way $1779
Xeon E7-2850 10 20 2 GHz 24 MB 130 Watt 2-way $2558
Xeon E7-2860 10 20 2.26 GHz 24 MB 130 Watt 2-way $3670
Xeon E7-2870 10 20 2.4 GHz 30 MB 130 Watt 2-way $4227
Xeon E7-4807 6 12 1.86 GHz 18 MB 95 Watt 4-way $890
Xeon E7-4820 8 16 2 GHz 18 MB 105 Watt 4-way $1446
Xeon E7-4830 8 16 2.13 GHz 24 MB 105 Watt 4-way $2059
Xeon E7-4850 10 20 2 GHz 24 MB 130 Watt 4-way $2837
Xeon E7-4860 10 20 2.26 GHz 24 MB 130 Watt 4-way $3838
Xeon E7-4870 10 20 2.4 GHz 30 MB 130 Watt 4-way $4394
Xeon E7-8830 8 16 2.13 GHz 24 MB 105 Watt 8-way $2280
Xeon E7-8837 8 8 2.66 GHz 24 MB 130 Watt 8-way $2280
Xeon E7-8850 10 20 2 GHz 24 MB 130 Watt 8-way $3059
Xeon E7-8860 10 20 2.26 GHz 24 MB 130 Watt 8-way $4061
Xeon E7-8867L 10 20 2.13 GHz 30 MB 105 Watt 8-way $4172
Xeon E7-8870 10 20 2.4 GHz 30 MB 130 Watt 8-way $4616

Am morgigen Dienstag werden wir in München sicherlich noch ein paar weitere Details zu den neuen Servern erfahren.

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Kommentare (19)

#10
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@patrick171
besser kann man es nicht sagen
#11
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Beiträge: 264
Zitat
Das sind meistens die Helden, die denken, dass Quadro Karten zum zocken sind ...


Während aber die Quadro-Karte tatsächlich auf andere Anwendungen als Spiele optimiert ist und somit wirklich nichts bringt, bleibt eine x86 Cpu eine x86 Cpu. Wenn ein Game also wirklich auf Multicore (und nicht nur Dualcore) ausgelegt ist, kann eine 10 Core Cpu durchaus was bringen.


Und von fps kann man durchaus reden, da man eine solche Maschine sicherlich sehr gut zum rendern einsetzen kann (gut bleiben wohl trotzdem eher spf)


Ich empfehle aber eher, auf den Sandy-EX/Bulldozer zu warten.
#12
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Zitat giga lightstorm;16599804
Wenn ein Game also wirklich auf Multicore (und nicht nur Dualcore) ausgelegt ist, kann eine 10 Core Cpu durchaus was bringen.
.


Wieviel Jahrhunderte willst du denn darauf warten das Spiele adäquat mit 10Kernen skallieren;)

Parallelisierung schön und gut aber selbst bei 4/6 Kernen wirds schon eng diese vernünftig auszulasten mit der Berechnung der Rastergrafik

Und manche Dinge lassen sich auch nicht so einfach umsetzen auf Multicore

erst recht nicht wenn Core 3 auf das Ergebniss von Core 1u 2 wartet;)

Gut Raytracing wäre da wieder ein Ansatzpunkt für Multicore aber bis dieser Punkt genommen ist weg vom herkömmlichen Rendern und dem "Anhängsel" Grafikkarte fließt noch viel Wasser die Wolga runter
#13
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Beiträge: 250
überhaupt bei sowas die assoziation "games" zu haben ...
#14
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scully, eine Möglichkeit wäre zum Beispiel, wenn NV ihre PhysX Geschichten endlich mal vollständig Multicoreready freischießt... Das PhysX Multicore Ready ist und vor allem 1A skalliert mit der CPU Leistung, zeigen diverse Benches ala Fluidmark und Co.
Seitens NV wäre man aber selten dämlich dies zu tun, denn dann würde das K.O. Argument für GPU-PhysX schnell untergehen...

Gangbar ist vieles, mittlerweile wird anstatt wirklich eine Sache zu Optimieren ja oft der Schritt gegangen einfach mehr Berechnungen drauf zu packen. Was neben mehr Auslastung gleichsam oft auch mehr sichtbare Features bringt... Schwächere PCs haben dann leider das Nachsehen...


Zum Thema Quadro, es gibt gar Games, wo diese Karten auch Vorteile bringen... zum Beispiel wo viel VRAM benötigt wird. Ein Gothic 3 würde wohl gar die 4-6GB aktueller HighEnd Quadros klein bekommen mit SSAA und der Ultra.ini... :fresse:
#15
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Beiträge: 16333
Zitat fdsonne;16601391
scully, eine Möglichkeit wäre zum Beispiel, wenn NV ihre PhysX Geschichten endlich mal vollständig Multicoreready freischießt... :


Ich glaub das will Intel nicht mit Havok und Nvidia ebensowenig die wollen das auf der Gpu lauffähig und parallelisiert sehen

Eher friert glaub ich die Hölle zu
#16
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Beiträge: 32919
Zitat scully1234;16601482
Ich glaub das will Intel nicht mit Havok und Nvidia ebensowenig die wollen das auf der Gpu lauffähig und parallelisiert sehen

Eher friert glaub ich die Hölle zu


Neja Intel dürfte da wohl wenig dagegen haben... ;) wenn man dadurch mehr dickere CPUs an den Mann bringen kann und der Core run quasi weiter anhällt.
Das NV das wohl nicht will, ist aber klar, hatte ich ja schon angedeutet...

Ich würde es aber halt aus Endkundensicht interessant finden, denn so kommen auch Leute mit schwächeren GPUs quasi in den Genuss von brauchbarer Physik.

Wenn ich mir da eins der Zugpferde von PhysX ansehe, Mafia II... Da geht die FPS Rate teils gut runter, wenn viele Männeln durch Bild hüpfen.
Als Spieler mit schwächerer Hardware fängt man dann an rumzuoptimieren und irgendwelche Ordner von der Platte zu löschen um gewisse Berechnungen wegzubekommen, welche die Leistung fressen...

Würde man für jede Person auf dem Schirm nen eigenen PhysX Rechenthread aufmachen, könnte quasi die ganze Geschichte wohl auch dicke Dual Quadcore Maschinen ans Limit bringen. Und die GPU bleibt frei für die FPS bzw. für weitere Bildverbessernde Maßnahmen...
#17
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Obergefreiter
Beiträge: 94
Was Games betrifft würde die Zukunft wohl eher in hetrogenen CPUs liegen mit z.B. 2-4 x86 Steuerkernen und sagen wir mal 8-128 Cell Kernen.
#18
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Moderator
Beiträge: 32919
Zitat Martin Preiß;16603384
Was Games betrifft würde die Zukunft wohl eher in hetrogenen CPUs liegen mit z.B. 2-4 x86 Steuerkernen und sagen wir mal 8-128 Cell Kernen.


sagt wer?
Es ist auf absehbare Zeit recht unwarscheinlich die aktuelle Lösung über den Haufen zu werfen. Einfach aus dem Grund, aktuelle CPUs mit ihren Cores sind sozusagen Alleskönner. Bevor sich irgendwas in der Art wie du beschreibst ändert, müssen die Produkte den Markt erreicht haben. Und bei teilweise Wechselzyklen von 3-5 Jahren beim Otto Normalo (und im Moment nix in Sicht von der von dir beschriebenen Sache) wird das wohl aller mindestens noch 10 Jahre, wenn nicht gar noch länger dauern...

Und wie der Markt dann ausschaut, kann niemand sagen.
Vllt geht man von Rasterisierung weg und wechselt zu Raytracing, bzw. ein Mix aus beiden oder wie auch immer... In beiden Fällen sind die GPUs hier aktuell wohl die Einheiten mit der mit Abstand meisten und besten Performance.

Ebenso gibt es ja mittlerweile ganz paar Überlegungen ein paar Sachen von der CPU weg auf die GPU zu lagern. (Physikberechnung zum Beispiel)
#19
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Registriert seit: 13.01.2010

Banned
Beiträge: 852
ist doch wieder Quark , ich zocke , entcodiere Videos , crunche in Boinc ect. es gibt genug Wege 10 Kerne gleichzeitig zu nutzen ! Natürlich nicht von nem solo Zocker wie Dir, mfg



Zitat scully1234;16601256
Wieviel Jahrhunderte willst du denn darauf warten das Spiele adäquat mit 10Kernen skallieren;)

Parallelisierung schön und gut aber selbst bei 4/6 Kernen wirds schon eng diese vernünftig auszulasten mit der Berechnung der Rastergrafik

Und manche Dinge lassen sich auch nicht so einfach umsetzen auf Multicore

erst recht nicht wenn Core 3 auf das Ergebniss von Core 1u 2 wartet;)

Gut Raytracing wäre da wieder ein Ansatzpunkt für Multicore aber bis dieser Punkt genommen ist weg vom herkömmlichen Rendern und dem "Anhängsel" Grafikkarte fließt noch viel Wasser die Wolga runter
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