> > > > NVIDIA auf der GDC: DX12 GameWorks findet den Weg zu DirectX 12

NVIDIA auf der GDC: DX12 GameWorks findet den Weg zu DirectX 12

Veröffentlicht am: von

nvidia 2013NVIDIA nutzte die Games Developer Conference nicht nur um die GeForce GTX 1080 Ti vorzustellen, sondern auch um die eigene Stellung im Markt noch einmal zu verdeutlichen. Der Gaming-Markt wächst noch immer stark, während der PC-Markt als Gesamtmarkt mit sinkenden Umsätzen zu kämpfen hat. Viele Spielerhersteller sind noch immer am PC interessiert, da hier die Freiheiten bezüglich der Hardware vorhanden sind und die Entwicklung schneller voranschreitet. Dies hat allerdings auch Auswirkungen auf die Anpassungen, die gemacht werden müssen, da eben nicht wie bei den Konsolen eine millionenfach gleiche Hardwarebasis vorhanden ist.

NVIDIA hat im letzten Jahr mit der GeForce-10-Serie sowohl für den Desktop als auch für Notebooks eine komplette GPU-Generation auf den Markt gebracht, die sich, mit Blick auf die Quartalszahlen auch sehr gut verkauft habt. Zudem hat man 22 Treiber-Versionen mit Anpassungen an die neuesten Spiele veröffentlicht. Von den Spielern wurden 200 Millionen Shadowplay-Videos erstellt, die aber nur einen kleinen Ausschnitt aus den 1,5 Milliarden Spielstunden insgesamt darstellen.

NVIDIA betont einmal mehr die Vorteile von DirectX 12. Dabei macht man einmal mehr die Unterschiede zwischen einer High-Level-API wie DirectX 11 und einer Low-Lower-API wie DirectX 12 deutlich, denn in DirectX 11 wird ein Großteil der Ressourcen-Zuteilung vom Treiber übernommen, was es den Entwicklern einfacher macht, für DirectX 11 zu entwickeln. DirectX 12 hingegen ermöglicht eine direktere Anpassung an die Hardware, was viel an Verantwortung weg vom Treiber und hin zum Spiel verschiebt. Dies ist auch einer der Gründe, warum wir noch immer nicht den Durchbruch bei DirectX 12 gesehen haben – obwohl AMD und NVIDIA dies seit Jahren beschwören.

Für DirectX 12 zu entwickeln ist aber nicht nur ein Mehraufwand, sondern kann auch einen gegenteiligen Effekt auf die Leistung haben. So haben wir gerade in den ersten DX12-Versionen verschiedener Spiele eine schlechtere Leistung mit DirectX 12 gesehen. Gründe hierfür sind unter anderem ein schlechtes Buffer-Management, die fehlende Kenntnis der zugrundeliegenden GPU-Architektur oder die ineffektive Nutzung der zur Verfügung stehenden CPU-Kerne.

NVIDIA bietet daher Tools an, damit Entwickler besser mit DirectX 12 umgehen können. Neu ist unter anderem NSIGHT Visual Studio Edition 5.3, mit dessen Hilfe ein Renderprozess in seine Einzelteile zerlegt werden kann, um zu schauen, an welcher Stelle etwas schiefgelaufen ist. NVIDIA Aftermath ermöglicht eine Einordnung von Abstürzen, zu denen es nicht immer einen Fehlerlog gibt, weil CPU und GPU unabhängig voneinander arbeiten. NVIDIA Aftermath soll zusammen mit Spielen ausgeliefert werden, damit Entwickler solche Logs von Spielern erhalten können.

Durch die Unterstützung der Entwickler durch NVIDIA kann die Leistung in Spielen massiv gesteigert werden. Je nachdem wie viel Zeit NVIDIA und die Entwickler für Optimierungen haben, können dies zwischen 4 und 23 % sein. Alleine durch Treiberoptimierungen sieht NVIDIA viel Potenzial. Im Beispiel von Battlefield 1 konnte im Zusammenspiel mit Treiber- und Software-Optimierungen die Leistung von der Alpha- bis zur Release-Version verdoppelt werden. Dazu saß ein Software-Ingenieur über die komplette Entwicklungszeit bei DICE und begleitete die Entwicklung des Spiels mit immer neuen Anpassungen beim Treiber und Hinweisen auf Optimierungen in der Engine selbst.

An einem Beispiel will NVIDIA die Verbesserungen verdeutlichen, die durch die Zusammenarbeit erreicht werden und die nicht nur die Leistung betreffen, sondern auch die Darstellungsqualität. Dazu zeigte Amazon eine Demo, die mit der Lumberyard-Engine erstellt wurde. Die Lumberyard-Engine ist eine freie Game-Engine von Amazon. Star Citizen ist sicherlich der populärste Titel, der die Lumberyard-Engine nutzt.

GameWorks

Auf der Game Developer Conference darf natürlich auch GameWorks nicht fehlen. Einmal mehr betont NVIDIA den offenen Ansatz der verschiedenen Bibliotheken, denn inzwischen ist ein Großteil der GameWorks-Technologien als Open Source veröffentlicht worden, was auch verhindern soll, dass GameWorks ein proprietärer Ansatz nachgesagt wird. Mit der PhysX-Version 3.4 überführt NVIDIA einige der Effekte auch in die DirectX-12-Welt.

Die Rigid Body Dynamics wurden von NVIDIA entwickelt, um die Last weg von der CPU und hin zur GPU zu überführen. Dies macht es möglich, dass Physiksimulationen deutlich komplexer sein und mit mehr Objekten durchgeführt werden können. Auch hierzu ein Video:

TurfFX beschreibt ebenfalls eine PhysX-API, die ein möglichst realistisches Gras mit eigenem Schatten und keiner Simulation von Schatten sowie eigener Physik der einzelnen Grashalme darstellen soll. Umgesetzt wurden dies beispielsweise in Ghost Recon Wildlands.

Social Links

Ihre Bewertung

Ø Bewertungen: 0

Tags

Kommentare (4)

#1
customavatars/avatar148454_1.gif
Registriert seit: 20.01.2011

Leutnant zur See
Beiträge: 1065
Was bleibt ihnen auch anderes übrig? Bei schlechten Implementationen von DX12 sind die Werte bei AMD und Nvidia gleich schlecht (wobei AMD hier sogar marginal um ein paar Prozentpunkte besser ist) und bei guten Implementierungen fliegt AMD davon.

Dieser Game-Works Ansatz ist aber leider nur eine kleine Notbrücke, denn die echte Performance kommt aus der Rohleistung und die effiziente Nutzung dieser OHNE Tricks - denn die low-level APIs lassen die nicht zu, da sie Konformitätsbedingungen erfüllen müssen.

Was mich wundert ist, warum Vulkan nicht erwähnt wird. Das riecht nach künstlicher Zurückhaltung.
#2
customavatars/avatar157270_1.gif
Registriert seit: 19.06.2011
Deutschland
Leutnant zur See
Beiträge: 1079
das man Vulkan nicht will ist Sonnen klar!

Sell dir nur mal vor was MS sagen würde eine Low Lvl API auf Linux bis Windows 7 runter!
#3
customavatars/avatar148454_1.gif
Registriert seit: 20.01.2011

Leutnant zur See
Beiträge: 1065
M$ hätte mit Vulkan ein sehr großen Problem, weil wenns funktioniert, kein Spieler mehr Windows zum zocken bräuchte und für den Rest erst recht nicht mehr. :)
Deswegen pushen sie DX12 und viele Leute glauben das Gerücht, dass DX12 einfacher zu implementieren sei als Vulkan.
Jedoch hat sich da der Wind gedreht und für Vulkan stehen viel mehr Dokumentationen, Demos, Beispiele und Literatur zur Verfügung als für DX12 - M$ ist hier also stark unter Druck und ne Menge Spielestudios (bis auf Ubi/EA) wollen Vulkan.

Egal, Nvidia tut was Nvidia tut. Ich werd die Flecken aber nicht von der Decke putzen!
#4
customavatars/avatar18548_1.gif
Registriert seit: 27.01.2005

Flottillenadmiral
Beiträge: 5519
Zitat NVIDIA auf der GDC: DX12 GameWorks findet den Weg zu DirectX 12
NVIDIA bietet daher Tools an, damit Entwickler besser mit DirectX 12 umgehen können. Neu ist unter NSIGHT Visual Studio Edition 5.3, mit dessen Hilfe ein Renderprozess in seine Einzelteile zerlegt werden kann, um zu schauen, an welcher Stelle etwas schiefgelaufen ist. NVIDIA Aftermath ermöglicht eine Einordnung von Abstürzen, zu denen es nicht immer einen Fehlerlog gibt, weil CPU und GPU unabhängig voneinander arbeiten. NVIDIA Aftermath soll zusammen mit Spielen ausgeliefert werden, damit Entwickler solche Logs von Spielern erhalten können.

Fehlt bei dem Satz die Nennung der Neuigkeit oder ist der Ausdruck etwas unglücklich gewählt :confused:
Um Kommentare schreiben zu können, musst Du eingeloggt sein!

Das könnte Sie auch interessieren:

AMD Radeon RX Vega 56 und Vega 64 im Undervolting-Test

Logo von IMAGES/STORIES/2017/AMD_RADEON_RX_VEGA_64_56_TEST

Unser Test der Radeon RX Vega 64 und Vega 56 hat gezeigt: AMD liefert eine Leistung auf dem Niveau der GeForce GTX 1080 und GeForce GTX 1070, erkauft wird dies aber mit einer deutlich zu hohen Leistungsaufnahme. Derzeit hat AMD bei den Vega-Karten noch viele Baustellen, die vor allem den Treiber... [mehr]

AMD Radeon RX Vega 64 und RX Vega 56 im Test

Logo von IMAGES/STORIES/2017/AMD_RADEON_RX_VEGA_64_56_TEST

Nun endlich ist es soweit: Was vor gut einem Jahr mit einer ersten Ankündigung begann und ab Ende 2016 konkret wurde, findet nun sein finales Ende in den ersten Tests der Radeon RX Vega 64 und RX Vega 56. AMD ist als einziger Konkurrent zu NVIDIA geradezu zum Erfolg verdonnert. Die Ansprüche an... [mehr]

Neun Modelle der GeForce GTX 1080 Ti im Test

Logo von IMAGES/STORIES/LOGOS-2017/GTX1080TI-LOGO

Wenn es nach AMD geht, wird NVIDIA mit der Radeon RX Vega bald Konkurrenz im High-End-Segment bekommen. Derzeit ist die Informationslage aber noch etwas undurchsichtig und so bleibt die GeForce GTX 1080 Ti erst einmal die schnellste Grafikkarte am Markt. Einige Modelle haben wir uns schon... [mehr]

NVIDIA Titan V: Volta-Architektur im Gaming-Test

Logo von IMAGES/STORIES/2017/NVIDIA-TITANV

In der letzten Woche hatte NVIDA noch eine Überraschung für uns parat: Die brandneue NVIDIA Titan V wurde vorgestellt. Damit gibt es das erste Consumer-Modell mit der neuen Volta-Architektur, das auch für Spieler interessant sein kann, in erster Linie aber auch professionelle Nutzer ansprechen... [mehr]

Sapphire Radeon RX Vega 64 Nitro+ im Test

Logo von IMAGES/STORIES/2017/SAPPHIRE-VEGA

Heute ist es endlich soweit: Wir können uns das zweite Custom-Design der Radeon RX Vega anschauen. Dabei handelt es sich um die Sapphire Radeon RX Vega 64 Nitro+, die besonders durch die Kühlung auf sich aufmerksam machen will. Drei Slots, drei Axiallüfter und sogar eine spezielle... [mehr]

ZOTAC GeForce GTX 1080 Ti Mini: 1080-Ti-Leistung auf gerade einmal 21 Zentimeter

Logo von IMAGES/STORIES/LOGOS-2017/ZOTAC-GTX1080TI-MINI-LOGO

Wir haben uns bereits mehr als ein Dutzend verschiedene Modelle der GeForce GTX 1080 Ti angeschaut. Mit von der Partie waren standard-luftgekühlte und wassergekühlte Modelle, mit All-in-One-Wasserkühlung und Custom-Open-Loop – die Vielfalt lässt sicherlich kaum Wünsche offen. ZOTAC hat nun... [mehr]