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GTC 2013: Die Keynote über Roadmaps und neue Produkte (Update)

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gtc2012-neuEinmal mehr eröffnete Jen-Hsun Huang, CEO von NVIDIA, die GTC (GPU Technology Conference) mit einer Keynote.

Begonnen hat Jen-Hsun mit einigen Demos zur GeForce GTX Titan (Hardwareluxx-Artikel). Dabei spielen die Compute-Möglichkeiten einer solchen GPU eine immer wichtigere Rolle und nehmen komplette Bereiche einer Simulation ein, wie z.B. Wellenbewegungen mit Interaktionen wie Wind und Objekten im Wasser. In einer Techdemo namens Beaufort wird dies demonstriert.

Ein weiteres Anwendungsgebiet für die enorme Rechenleistung aktueller GPUs ist die Berechnung von SGI-Effekten. Mit Face Work bietet NVIDIA eine entsprechende Technologie samt Techdemo an. Hintergrund der Demo: Jedem Pixel der Hautoberfläche sind 8000 Instruktionen hinterlegt. Bei FullHD-Auflösung resultiert dies in 82 Millionen Floating-Point-Operationen pro Sekunde pro Frame. Bei 60 FPS sprechen wir dann von 4,92 Milliarden Floating-Point-Operationen pro Sekunde. Noch nicht einberechnet sind die 161 Texturfilter-Fetches pro Pixel.

32 GB an Daten wären nötig, um einen solchen Detailreichtum ohne jegliche Form von Kompression bereitzustellen. Für Face Works haben NVIDIA und das Institute for Creative Technology (ICT) die Datenmenge auf rund 300 MB reduzieren können. Dazu werden zunächst die Ähnlichkeiten verschiedener Gesichtsausdrücke analysiert. Zudem wird nicht mehr jeder Pixel einzeln betrachtet, sondern es wird ein Raster aus 8 x 8 Pixeln erstellt und für dieses Raster werden die Berechnungen ausgeführt. Das Resultat ist im Video zu sehen.

Doch interessant wurde es erst einige Minuten später, denn nun kam Jen-Hsun auf die neue Roadmap zu sprechen. Nach "Tesla" in 2008 folgte 2010 "Fermi" und 2012 "Kepler". Im Jahre 2014 soll "Maxwell" ein komplett neues Design sein. Erwartet wird hier auch die Verwendung des "Project Denver". Viel ist dazu noch nicht bekannt. Offenbar verwendet NVIDIA aber ARM-Kerne auf Basis der 64-Bit-Architektur ARMv8-A, die unter den Codenamen "Atlas" und "Apollo" geführt werden. "Atlas" und "Apollo" könnten als Duo eingesetzt werden, während sich erstgenannter um die rechenintensiven Aufgaben kümmert, sorgt zweitgenannter mit besonderen Stromspartechniken für einen besonders geringen Verbrauch. Weiteres Merkmal von "Maxwell" wird vermutlich die Fertigung im 20-nm-Prozess sein.

NVIDIA GTC 2013:
NVIDIA GTC 2013: "Volta"-GPU-Design mit Stacked DRAM

Neu war die Vorstellung von "Volta". "Volta" soll vor allem in einem Bereich eine erhebliche Verbesserung erbringen: der Speicherbandbreite. Diese soll mit "Volta" auf 1 TB/s ansteigen. Zum Vergleich: Die GeForce GTX Titan bietet derzeit eine Speicherbandbreite von 288,4 GB/s. Möglich wird dies durch eine neue Technologie "stacked Memory". Dabei wird der GDDR-Speicher nicht mehr neben der GPU auf dem PCB untergebracht, sondern direkt auf der GPU. Dazu werden zusätzliche Silizium-Layer auf der GPU angebracht, sogenannte Through Silicon Vias (TSVs). Ähnliche Techniken werden heute bereits bei den modernen SoCs eingesetzt. Allerdings sprechen wir hier von kleineren Speichergrößen und geringerer Performance.

NVIDIA GTC 2013: GPU-Roadmap
NVIDIA GTC 2013: GPU-Roadmap

Neuigkeiten gibt es auch im mobilen Segment. Im Sommer werden wir Tablets und Smartphones mit Tegra-4-Prozessor sehen. Auf Tegra 4 wird noch in diesem Jahr Tegra 5 namens "Logan" folgen. Dies wird der erste mobile SoC sein, der CUDA in der aktuellen Generation (CUDA5) unterstützt. In "Logan" wird eine nicht näher genannte ARM-Architektur mit einer "Kepler"-GPU kombiniert. Wie bereits erwähnt, soll die Vorstellung noch in diesem Jahr erfolgen. Mit der Massenproduktion wird man aber erst Anfang 2014 beginnen und so ist mit ersten Produkten erst gegen Ende 2014 zu rechnen.

NVIDIA GTC 2013: Tegra-Roadmap
NVIDIA GTC 2013: Tegra-Roadmap

Auch was auf "Logan" folgen wird, wollte NVIDIA bereits heute preisgeben. "Parker", so der Codename für den "Logan"-Nachfolger, der "Project Denver" im mobilen Bereich zur Realität werden lässt. In "Parker" wird eine 64-Bit-ARM-Architektur mit einer "Maxwell"-GPU kombiniert. Um möglichst viele Transistoren auf kleinsten Raum unterzubringen, wird NVIDIA erstmals 3D-Transistoren (FinFET) verwenden.

NVIDIA GTC 2013:
NVIDIA GTC 2013: "Kayla"-Board

Jen-Hsun Huang, CEO NVIDIA:

What’s amazing is that Logan will be the size of a dime, whereas Kayla is now the size of a tablet PC.

Mit einem "Kayla" getauften Entwickler-Board hat NVIDIA auch gleich eine erste lauffähige Hardware von "Logan" präsentiert.

Update:

Wir haben einige Textpassagen sowie Fotos hinzugefügt.

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Kommentare (10)

#1
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Admiral
Beiträge: 15294
langsam sollen div. Programmhersteller mehrr und mehr CUDA-Supporten:

Maya -> kann kein CUDA bzw. die Rendere davon nicht
Adobe Premiere -> mehr CUDA Systeme und nicht nur die Qadros, ja es gibt ein Hack
Avid MediaComposer -> CUDA bitte
#2
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Leutnant zur See
Beiträge: 1243
Zitat
Im Sommer werden wir Tablets und Smartphones mit Tesla-4-Prozessor sehen. Auf Tesla 4 wird noch in diesem Jahr Tesla 5 namens "Logan" folgen.


Ihr meint wohl Tegra. ;)
#3
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Kapitänleutnant
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Volta auf GeForce GPUs wäre Imo bedenklich.
Damit wäre der Speicherausbau fix, oder?
Dann ist nichts mehr mit doppeltem VRAM.
#4
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Zitat HardwareHotte;20354792
Ihr meint wohl Tegra. ;)


Oh, ja natürlich.
#5
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Zitat Chiller3333;20354878
Volta auf GeForce GPUs wäre Imo bedenklich.
Damit wäre der Speicherausbau fix, oder?
Dann ist nichts mehr mit doppeltem VRAM.


Ja, wenn der komplette Speicher stacked Memory wäre, wäre dessen Kapazität fix. Denkbar wäre aber auch, das nur ein Teil des Speichers so verbaut wird.
#6
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Beiträge: 3795
Zitat Everest2000;20354640
langsam sollen div. Programmhersteller mehrr und mehr CUDA-Supporten:

Maya -> kann kein CUDA bzw. die Rendere davon nicht
Adobe Premiere -> mehr CUDA Systeme und nicht nur die Qadros, ja es gibt ein Hack
Avid MediaComposer -> CUDA bitte

Premiere kann Cuda auf fast jeder Grafikkarte ab GTX 200 oder 300. AE ebenso. Avid MC braucht sowas im Endeffekt nicht, weil die meisten kaufen da eh direkt Nitris oder Mojo...
#7
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Hamburg
Korvettenkapitän
Beiträge: 2218
Warum sollten Softwarehersteller auf CUDA (proprietär nVidia) statt OpenCL (nVidia, AMD, Intel) setzen?
#8
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Stabsgefreiter
Beiträge: 264
Diese Gesichtsdemo finde ich nicht sonderlich beeindruckend. Es ist kein riesen Rechenaufwand so ein Gesicht darzustellen. Das machen die Dev´s immer ganz gerne. Mit relativ geringem Aufwand kann mn so einen sehr beeindruckenden Effeckt präsentieren, mit der Realität hat das abr nichts zu tun.
#9
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Beiträge: 30027
Zitat ShoryukenGTX;20355938
Diese Gesichtsdemo finde ich nicht sonderlich beeindruckend. Es ist kein riesen Rechenaufwand so ein Gesicht darzustellen. Das machen die Dev´s immer ganz gerne. Mit relativ geringem Aufwand kann mn so einen sehr beeindruckenden Effeckt präsentieren, mit der Realität hat das abr nichts zu tun.


Mal ein paar Daten zur Berechnung, die ich eben noch nachgetragen habe:

Zitat
Ein weiteres Anwendungsgebiet für die enorme Rechenleistung aktueller GPUs ist die Berechnung von SGI-Effekten. Mit Face Work bietet NVIDIA eine entsprechende Technologie samt Techdemo an. Hintergrund der Demo: Jedem Pixel der Hautoberfläche sind 8000 Instruktionen hinterlegt. Bei FullHD-Auflösung resultiert dies in 82 Millionen Floating-Point-Operationen pro Sekunde pro Frame. Bei 60 FPS sprechen wir dann von 4,92 Milliarden Floating-Point-Operationen pro Sekunde. Noch nicht einberechnet sind die 171 Texturfilter-Fetches pro Pixel.

32 GB an Daten wären nötig, um einen solchen Detailreichtum ohne jegliche Form von Kompression bereitzustellen. Für Face Works haben NVIDIA und das Institute for Creative Technology (ICT) die Datenmenge auf rund 300 MB reduzieren können. Dazu werden zunächst die Ähnlichkeiten verschiedener Gesichtsausdrücke analysiert. Zudem wird nicht mehr jeder Pixel einzeln betrachtet, sondern es wird ein Raster aus 8 x 8 Pixeln erstellt und für dieses Raster werden die Berechnungen ausgeführt. Das Resultat ist im Video zu sehen.
#10
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Registriert seit: 17.04.2008

Vizeadmiral
Beiträge: 8052
Zitat ShoryukenGTX;20355938
Diese Gesichtsdemo finde ich nicht sonderlich beeindruckend. Es ist kein riesen Rechenaufwand so ein Gesicht darzustellen. Das machen die Dev´s immer ganz gerne. Mit relativ geringem Aufwand kann mn so einen sehr beeindruckenden Effeckt präsentieren, mit der Realität hat das abr nichts zu tun.


Das sind keine Rendersequenzen wie du sie in diversen Cutscenes oder Animationsfilmen siehst, was Nvidia präsentiert ist ist ECHTZEIT Rendering, also potentiell das Gesicht eines ingame Characters mit dem du interagieren kannst. Ganz anderer Level.. :cool:
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