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Sharp zeigt Display für VR-Brillen mit Ultra HD

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sharpSharp hat im Rahmen der CEATEC-Messe in Japan ein Display speziell für VR-Brillen vorgestellt. Das Display geht dabei trotz der geringen Größe von gerade einmal 2,87 Zoll Diagonale mit einer Auflösung von 1.920 × 2.160 Bildpunkten an den Start. Somit würde sich bei einer VR-Brille, da für jedes Auge ein solches Display verbaut ist, eine Auflösung von insgesamt 3.840 × 2.160 Bildpunkten ergeben. Die Pixeldichte würde bei satten 1.008 ppi liegen. Vor allem VR-Brillen profitieren von hochauflösenden Displays, da der Nutzer mit seinem Auge sehr nahe am Display ist und damit auch feine Strukturen eines Displays noch erkennen kann. 

Als Basis nutzt Sharp bei diesem Display ein IGZO-Panel. Diese Technik stammt aus der eigenen Entwicklung und greift auf ein Indium-Gallium-Zink-Oxid zurück. Auch beim heute ebenfalls vorgestellten 8K-Monitor greift der Hersteller auf diesen Paneltyp zurück. Dadurch ein IGZO-Panel sollen die Farben besonders lebendig wirken und zudem die Helligkeit des Displays sehr hoch ausfallen. Genaue Zahlen stehen an dieser Stelle allerdings nicht zur Verfügung.

sharp Screen for VR headsets

Ebenfalls unbekannt bleibt der Start der Massenproduktion des hochauflösenden Displays für VR-Brillen. Da der Markt rund um VR-Brillen allerdings immer weiter wächst und auch immer mehr Menschen die virtuelle Realität nachfragen, könnte die Entwicklung der kommenden Generationen durchaus auf ein Display mit einer höheren Auflösung zurückgreifen. Unbekannt bleibt dabei allerdings, ob Sharp überhaupt in naher Zukunft eine so große Anzahl des Displays produzieren kann. 

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Kommentare (4)

#1
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Schade das es dafür noch lange keine Grafikkarten gibt.
#2
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Wobei man zusammen mit Eyetracking und ungleichmäßig hochauflösendem Rendering, ja eine Menge Leistung einsparen kann ohne sichtbaren Detailverlust.
#3
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Beiträge: 12218
Zitat REDFROG;24970524
Schade das es dafür noch lange keine Grafikkarten gibt.

Wieso nicht? 3840x2160 ist doch nun wirklich keine astronomische Auflösung. Das sollten doch bereits 1080/TitanX schaffen?
Oder hängt da noch eine Menge anderer Overhead dran, den ich vergesse?
#4
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Soweit ich es verstanden habe ist das Problem (bzw der Overhead), das 2 leicht versetzte Ansichten einer Szene gerendert werden müssen um den 3D-Effekt zu erzeugen. Das ist aufwändiger als einfach ein Bild auf 3840x2160 zu rendern
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