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Oculus sperrt Apps aus, die nicht im eigenen Store angeboten werden

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oculusMit der gestern gestarteten Auslieferung der ersten Oculus-Rift-Modelle in der finalen Fassung hat Oculus auch das dazugehörige SDK auf die Version 1.3 aktualisiert. Darin sind neue Security- und Content-Policies enthalten, die offenbar große Auswirkungen auf einige Programme für die Oculus Rift haben.

Alle Programme, die zwar mit dem Oculus-SDK entstanden sind, nicht aber im Oculus Store angeboten werden, werden in der Folge als aus unbekannter Quelle markiert. Dies führt auch dazu, dass sie ohne Zutun des Nutzers nicht ausgeführt werden können. Zwar lässt sich diese Sperre umgehen, damit wird allerdings auch eine Art Sicherheitssperre umgangen, die sicherlich nicht ohne Grund an dieser Stelle vorhanden ist.

Das Vorgehen von Oculus ist einerseits verständlich, denn man will die Entwickler dazu bewegen ausschließlich solche Apps zu veröffentlichen, die zuvor von Oculus auf die Einhaltung der Richtlinien geprüft wurden. Dies führt im Idealfall dazu, dass alle Apps eine gewisse Konsistenz vorzuweisen haben, was wiederum dazu führt, dass sich die Nutzer darin direkt wiederfinden und es zu weniger technischen Problemen kommt. Das Vorgehen ist für geschlossene Plattformen auch nicht unüblich und wird unter iOS, Android, Windows Mobile oder auf den diversen Konsolen in dieser oder leicht abgewandelter Form genau so gehandhabt.

Freigabe für Software, die nicht im Oculus Store verkauft wird
Freigabe für Software, die nicht im Oculus Store verkauft wird

Auf der anderen Seite sehen sich Entwickler durch eine solche Maßnahme aber natürlich auch dazu gezwungen den Oculus Store zu wählen – eine echte Alternative gibt es aktuell nicht. Im Falle von OS X von Apple beispielsweise können Entwickler ihre Programme signieren lassen, was zumindest die Authentizität der Software, nicht aber deren Inhalt oder grundsätzliche Funktionsweise sicherstellen kann. Damit wird dem Nutzer aber zumindest eine einfache und sichere Möglichkeit eröffnet, Software auch außerhalb des Mac App Stores zu kaufen. Im Falle von Oculus muss der Nutzer eine Option verwenden, die er vielleicht gar nicht kennt und wenn doch gar nicht verändern möchte.

Immerhin bietet der Oculus Store für Entwickler die Möglichkeit Keys ohne Kaufpreis zu erstellen. Diese Keys können in anderen Shops dann wiederum durch die Entwickler verkauft werden, so dass es doch eine Möglichkeit gibt die eigene Software auch außerhalb des Oculus Stores zu verkaufen. Ob ein gewisses Ausschließen von Software, die nicht im Oculus Store verkauf wird, damit zu rechtfertigen ist, sei einfach dahingestellt. Seitens Oculus hätte man hier sicherlich auch einen anderen Weg wählen können.

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Kommentare (5)

#1
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Registriert seit: 07.08.2015
Athen
Leutnant zur See
Beiträge: 1140
Klingt doch logisch, daß man sowas am Auslieferungstag macht und nicht vorher...
#2
Registriert seit: 18.03.2012

Matrose
Beiträge: 16
Irgendwie versteh ich den Hinweis mit dem geschlossen System nicht so ganz, eine Oculus oder auch Vive ist doch eigentlich nur ein anderes Ausgabegerät, wie ein Monitor und ohne weitere Komponeten nicht lauffähig und somit kein in sich geschlossenens System. Man könnte es doch ehr als Hardware mit Zwangssoftware sehen, ähnlich wie CNC Systeme, Fütterungsanlagen usw., zwar alleine lauffähig, aber nur wirklich nutzbar mit zugehöriger Software. Alle VR Systeme sollten einfach einen Treiber bieten, über den jeder diese Geräte ansteuern kann, also einfach so wie ein Monitor und fertig.
#3
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Registriert seit: 06.02.2014
Im sonnigen Süden
Admiral
Beiträge: 11147
Was für ein reisserischer Titel....

Es ist einfach nur das selbe System wie auf Android: Will man Applikationen aus fremden Stores nutzen, dann muss man das halt vorher in den Einstellungen umstellen.
Das dient der Sicherheit und dazu, die Leute nicht mit unfertigen Spielen, etc. zu vergraulen.
Mit Aussperren hat es nicht viel zutun...


Zitat dragonst;24451607
Alle VR Systeme sollten einfach einen Treiber bieten, über den jeder diese Geräte ansteuern kann, also einfach so wie ein Monitor und fertig.

Bedenke dass dies hier die allererste richtige Generation von solchen Geräten ist. Da hat man noch keine weiten Standards.
Davon abgesehen musst du eine Oculus oder Vive nicht nur ansteuern, sondern musst auch Daten von ihr abgreifen -> Für die Bewegung, Lokalisation etc.
Grade da unterschiden sich die Beiden Geräte auch noch was zwangsläufig bedeutet dass jede Software, beide Geräte berücksichtigen muss und sich nicht auf einen Treiber als Trennschicht verlassen kann.
#4
Registriert seit: 18.03.2012

Matrose
Beiträge: 16
Tja und genau das wird das größte Problem bei VR werden es will keiner 2 oder mehr Geräte beschaffen müssen, gibt ja noch mehr als Oculus und Vive, wenn sich VR durchsetzen will, müssen alle Geräte unterstützt werden, sonst wird das nichts. Und um das zu gewährleisten, müssen einheitliche Standards her.
#5
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Registriert seit: 06.02.2014
Im sonnigen Süden
Admiral
Beiträge: 11147
Diese Standards zu Schaffen liegt im Moment bei den Grakaherstellern da weiterhin die Grafikkartenschnittstelle das wichtigste Element in den entsprechenden Programmen und Games ist.
Blöd allerdings dass wir auch da jetzt zwei Konkurenzprodukte haben... Liquid VR und Gameworks VR... q_q
Ziemlich sicher wird auch bald der Dritte im Bunde einsteigen: Microsoft baut ja auch noch an der eigenen Brille die sicher irgendwann auch auf DX basieren wird sobald sie consumer-tauglich wird.

Die Softwarehersteller haben es nicht grad einfach.
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