> > > > Hydra mit Mantle- und DirectX-12-Ansatz für OpenCL

Hydra mit Mantle- und DirectX-12-Ansatz für OpenCL

Veröffentlicht am: von

gtc2015Renderfilme benötigten früher nicht nur Tage um einzelne Szenen zu rendern, sondern schon bei der Erstellung mussten die 3D-Künstler Kompromisse eingehen. Letztendlich geht es darum bereits beim Editing des Film den Animatoren und an einem Animationsfilm beteiligten Künstlern die Möglichkeit zu geben, in Echtzeit ein fast fertiges Rendering zu sehen. Die Schwierigkeiten dabei ergeben sich vor allem durch eine immer realistischere bzw. detailliertere Darstellung.

Pixars Realtime Renderer Hydra
Pixars Realtime Renderer Hydra

Pixar hat dazu eine Real Time Render Engine namens Hydra entwickelt, welche über die OpenCL-Schnittstelle die Leistung der Grafikkarte verwendet. Dabei wird ein ähnlicher Ansatz verwendet, wie für Mantle oder DirectX 12 – es geht also darum den Overhead der Draw Calls zu reduzieren, um die GPU besser auslasten zu können.

Eine Szene mit 270.000 Meshes und 29 Millionen Polygonen konnte auf einer NVIDIA Quadro 4000 mit 890 Millionen Polygonen pro Sekunde berechnet werden. Dies war mit 17 Bildern pro Sekunde möglich, was selbst beim Editing eines Filmes (nicht für das finale Rendering) zu wenig ist, um den 3D-Künstlern das Arbeiten zu ermöglichen. Mit Optimierungen bei den Draw Calls können die FPS auf 40 Bilder pro Sekunde angehoben werden. Die Optimierungen führen auch dazu, dass nun 1.160 Millionen Polygone pro Sekunde berechnet werden können.

Pixars Realtime Renderer Hydra
Pixars Realtime Renderer Hydra

Techniken, die wir also in den modernen Grafik-APIs bereits kennen, spielen auch im professionellen Umfeld eine Rolle. AMD zeigte in der Vergangenheit ebenfalls Interesse an einer Portierung von Mantle für die FirePro-Karten, bislang ist davon aber nicht mehr viel zu hören. NVIDIA vertraut für das Gaming-Segment auf DirectX 12 und im professionellen Bereich suchen sich die Hersteller von Render-Software eigene Wege – so auch Pixar mit Hydro.

Aus dem letzten Jahr wollen wir auch noch einmal das Video der Keynote mit Pixar verlinken, in dem ein kleiner Einblick in Presto, den Vorgänger der Hydra Realtime Render Engine gegeben wird.

Social Links

Ihre Bewertung

Ø Bewertungen: 0

Tags

Kommentare (3)

#1
customavatars/avatar169480_1.gif
Registriert seit: 06.02.2012

Bootsmann
Beiträge: 593
Kann mal wer kurz und bündig erklären was "Meshes" sind?
#2
customavatars/avatar187427_1.gif
Registriert seit: 18.01.2013

Oberstabsgefreiter
Beiträge: 470
@Flitschbirne
Quasi das äußerne Grundgerüst/Netz (besteht meist aus Polygonen) aus dem Objekte und Modelle in solchen Animationsfilmen und auch in Videospielen bestehen.
#3
customavatars/avatar47095_1.gif
Registriert seit: 12.09.2006
Pfalz
Oberstabsgefreiter
Beiträge: 507
@Flitsch: Oberflächen Geometiedaten von 3D Objekten die aufgrund des Aufbaus aus Polygonen ohne Texturierung aussehen wie Netze ( -> meshes ) die über das Objekt gelegt wurden.
Um Kommentare schreiben zu können, musst Du eingeloggt sein!

Das könnte Sie auch interessieren:

  • TomsHardware.de muss seine Pforten schließen (Update)

    Logo von IMAGES/STORIES/2017/THG

    Eine der bekanntesten deutschen IT-Seiten TomsHardware.de wird abgeschaltet. Damit geht eine Ära zu Ende, denn die 1996 noch unter einem anderen Namen gestartete Webseite gehört sicherlich zu den Größen in diesem Bereich. Der genaue Termin für die Abschaltung der Server steht noch nicht... [mehr]

  • Interstellar: Hunderte CPUs berechnen schwarzes Loch

    Logo von IMAGES/STORIES/2017/SCHWARZES-LOCH

    Der Film Interstellar aus dem Jahre 2014 zeichnete sich vor allem durch eine möglichst realistische Darstellung und Simulation eines schwarzen Loches aus. Christopher und Jonathan Nolan schrieben das Drehbuch und zeichneten sich auch für die filmische Umsetzung verantwortlich. Der... [mehr]

  • Ende des Mining-Booms: Absätze bei den Grafikkarten brechen um bis zu 80 % ein...

    Logo von IMAGES/STORIES/2017/BITCOIN

    Investoren und Analysten mahnen seit Monaten vor einem Einbruch am Grafikkarten-Markt, doch bisher hat sich dies in den Absatz- und Umsatzzahlen der Hersteller noch nicht wirklich gezeigt. Nun mehren sich aber die Zeichen aus Asien, dass es ab März/April einen erheblich Einbruch bei den... [mehr]

  • NVIDIA intern: Begehrtestes Produkt ist ein Lineal

    Logo von IMAGES/STORIES/2017/NVIDIA

    Zwischen den Jahren einmal etwas Kurioses: Größere Unternehmen bieten ihren Mitarbeitern oftmals in internen Shops bestimmte Produkte an. T-Shirt und Kaffeetasse sind hier nur die einfachsten Beispiele. NVIDIA verkauft alle eigenen Produkte natürlich auch an die eigenen Mitarbeiter. Dazu... [mehr]

  • Vodafone schaltet erste Gigabit-Anschlüsse über Kabel für 20 Euro

    Logo von IMAGES/STORIES/2017/VODAFONE_LOGO

    Vodafone versorgt ab sofort die ersten Kunden mit einer Geschwindigkeit von bis zu 1 Gbit/s. Das Unternehmen hat hierfür stellenweise sein Kabelnetz auf DOCSIS 3.1 umgerüstet und kann aktuell 400.000 Haushalte mit der schnellen Geschwindigkeit versorgen. Zu den ersten Städten mit der schnellen... [mehr]

  • NVIDIA stellt das GeForce Partner Programm ein

    Logo von IMAGES/STORIES/2017/NVIDIA

    Das NVIDIA GeForce Partner Programm oder kurz GPP sollte Anreize für Boardpartner und letztendlich auch den Käufer einer Grafikkarte schaffen. Doch ein möglicher unerlaubter Wettbewerbsvorteil warf ein eher schlechtes Licht auf das Programm. Nun hat NVIDIA das Programm offiziell eingestellt. Als... [mehr]