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GTC 2010: OpenGL 4.0 Tesselation in professionellen Anwendungen

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NVIDIA_GTCWie auch auf dem Desktop soll Tesselation bei professionellen Anwendungen für einen höherer Detailgrad der Darstellung sorgen. Daneben ist es auch schlichtweg nicht möglich eine solche Menge an Geometriedaten in der aktuellen PC-Architektur durch die Busse laufen zu lassen. Tesselation hilft also in professionellen Anwendungen Speicherbandbreite einzusparen bzw. Daten werden auf der GPU belassen und nicht durch den PCI-Express Bus geliefert. Würde man die Erde mit einer Auflösung von einem Kilometer darstellen wollen, würde dies ein Datenaufkommen von 600 MB bedeuten. Für aktuelle Hardware stellt diese kein größeres Problem dar. Greift man allerdings auf höher aufgelöstes Ausgangsmaterial zurück, beispielsweise das der Shuttle Radar Topography Mission (SRTM), welches eine Auflösung von 30 m besitzt, dann kommen hier schon 600 GB zusammen.

GTC2010_OpenGL_Tesselation_1_rs

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Diese Datenmenge ist auf einer GPU nicht mehr über den PCI-Express- und Speicherbus zu bringen. Die geometrischen Daten können nur noch über Tesselation generiert und direkt auf der GPU ausgeführt werden. Ein weiterer Vorteil durch die Verwendung von Tesselation ergibt sich durch ein dynamisches LOD (Level of Detail).

GTC2010_OpenGL_Tesselation_2_rs

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Bereits in einer gestrigen Session im Zusammenhang mit den DirectX-11-Features sind wir auf Tesselation näher eingegangen. Aus Sicht eines Endverbrauchers ist Tesselation nichts besonderes mehr. Im professionellen Bereich aber muss sich Tesselation erst noch seinen Weg bahnen.

GTC2010_OpenGL_Tesselation_3_rs

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