NV-UV ausprobiert: Neues Tool macht Undervolting zum Kinderspiel

Moin ! Update liest sich gut 😎 Aber warum kann man das Overlay nicht auch im exkl. Vollbild anzeigen lassen ? Wer spielt denn im Fenstermodus ? Das wäre für mich ein riesen Nachteil und würde somit wieder zum AB wechseln. Ist das schwierig umzusetzen ?
 
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Moin ! Update liest sich gut 😎 Aber warum kann man das Overlay nicht auch im exkl. Vollbild anzeigen lassen ? Wer spielt denn im Fenstermodus ? Das wäre für mich ein riesen Nachteil und würde somit wieder zum AB wechseln. Ist das schwierig umzusetzen ?
Die Frage müsste eigentlich andersrum gestellt werden, gerade durch DirectX 12 ist Exclusive Fullscreen eher am aussterben, und es wird "Windowed" oder "Borderless Fullscreen/Window" genutzt :D
 
Die Frage müsste eigentlich andersrum gestellt werden, gerade durch DirectX 12 ist Exclusive Fullscreen eher am aussterben, und es wird "Windowed" oder "Borderless Fullscreen/Window" genutzt :D
Ich muss gestehen, als Noob kannte ich bisher immer nur Fullscreen oder Window Mode. 🤪 Werde mal schauen, ob meine Games "borderless" können und was für Vor- Nachteile ich dadurch habe. Danke für den Hinweis !
 
Moin ! Update liest sich gut 😎 Aber warum kann man das Overlay nicht auch im exkl. Vollbild anzeigen lassen ? Wer spielt denn im Fenstermodus ? Das wäre für mich ein riesen Nachteil und würde somit wieder zum AB wechseln. Ist das schwierig umzusetzen ?
Ja, das war tatsächlich recht aufwendig umzusetzen. In früheren Versionen hatte ich das Overlay für exklusives Vollbild bereits über DLL-Injection eingebaut. Dabei gab es allerdings Probleme mit Virenscannern und Anti-Cheat, weshalb ich mich entschieden hab, diesen Ansatz wieder zu entfernen. Dazu kommen die unterschiedlichen Grafik-APIs wie DirectX 11, DirectX 12 und Vulkan, dass muss dann entsprechend angepasst, getestet und gepflegt werden...
 
NV-UV Play v2.0.14
Download:
GitHub

Stabilizer
  • Nach einer erfolgreichen Stabilizer-Korrektur zeigt das Hauptfenster das betroffene Spiel oder Profil sowie die Werte vor und nach der Anpassung. Der Hinweis verschwindet beim nächsten Spielstart. Ein Neustart von Play blendet alte Korrekturhinweise nicht erneut ein.
Kurveneditor
  • Fehler beim Anwenden bearbeiteter Kurven auf betroffenen Ampere- und Ada-Grafikkarten behoben: Die Kurve konnte aufgrund einer vermeintlich nicht passenden Stock-Referenz abgelehnt werden. Die Prüfung der regulären Kurvenpunkte bleibt erhalten.
Overlay
  • VRAM-Temperatur für Ampere und Ada sowie GPU-Hotspot-Temperatur für Ampere ergänzt, sofern der Treiber gültige Messwerte liefert.
  • Die Overlay-Schriftgröße lässt sich jetzt bis auf 5 reduzieren. Beschriftungen, Einheiten und Abstände werden entsprechend angepasst. Der Standard bleibt 14.
Scanner und Diagnose
  • Fehler beim Beenden des Scanners nach abgebrochenen oder unvollständigen Tests behoben.
  • Genauere Hinweise und Diagnosedaten bei unzureichender Scanner-Telemetrie ergänzt. Dazu gehören GPU-Auslastung, Spannung, Alter der Messwerte und Dauer der Abfragen.
  • Diagnoseexporte enthalten jetzt bis zu drei aktuelle Scanner-Ergebnisberichte, einschließlich unvollständiger Durchläufe und Angaben zur Wiederherstellung der vorherigen Einstellungen.
Website (deutsch)
 
NV-UV Play v2.0.15

Diesmal habe ich die Kurve gekriegt! 🙂
Der Curve editor wurde deutlich verbessert:

  • Zwei Flatline-Modi: „Selected point“ erhält die unteren Kurvenpunkte. „Flatline + gradient“ gestaltet zusätzlich den Verlauf bis zum Ziel.
  • „Automatic (preset)“ bleibt Standard und nutzt die Berechnung eurer GPU.
  • Mit „Start rise at…“ wählt ihr den mV Anstiegsbeginn selbst. Punkte darunter bleiben erhalten.
  • Flatline erstellt zunächst einen Entwurf. DRAFT kennzeichnet ungespeicherte Bearbeitungen. Erst „Apply curve“ wendet die Einstellungen an und speichert sie.
  • „Discard draft“ verwirft ungespeicherte Änderungen, ohne die aktiven GPU-Einstellungen zu verändern.
  • Bestätigung vor dem Überschreiben bestehender Profile oder Preset-Plätze. Verknüpfte Spiele und Slots verwenden anschließend ebenfalls das aktualisierte Profil.
  • „Default“ aktiviert vorübergehend Stock, ohne gespeicherte Profile zu überschreiben.
  • Deutsche und englische Website um die neuen Kurvenfunktionen ergänzt.

Bitte beachten:
  • Manuelle Anstiege benötigen Gradient Lock, bei Ampere zusätzlich die optionale Gradient-Einstellung. Turing bietet keinen manuellen Anstiegsbeginn.
  • Profile mit den neuen Flatline-Optionen benötigen Play 2.0.15 oder neuer.
  • Softwareseitig für Blackwell, Ada, Ampere und Turing geprüft. Rücktests auf realen Ada- und Ampere-Karten stehen noch aus.

Download: NV-UV Play v2.0.15.1

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Zuletzt bearbeitet:
Moin zusammen,

die neue Play-Version 2.0.16 ist da! 🙂 Diesmal gibt es Verbesserungen rund um Profile, den Kurveneditor und den Scanner.

  • Afterburner-Import: Ihr könnt eure gespeicherten Afterburner-Profile jetzt über den Profilmanager importieren.
  • Profilmanager aufgeräumt: Die Aktionen sind in Use, Edit und Manage aufgeteilt. Die Bereiche starten eingeklappt und merken sich eure Auswahl. History findet ihr unter Manage.
  • Bedienung verbessert: „Apply now“ heißt jetzt „Apply direct“. Bei „New curve“ seht ihr direkt, welcher Preset als Ausgangspunkt verwendet wird. Außerdem gibt es mehr Platz neben dem Scrollbalken.
  • Preset-Tooltips erweitert: Takt und Spannung werden jetzt direkt beim Darüberfahren angezeigt.
  • Kurvenkorrekturen: Fehler beim Anwenden gespeicherter Kurven und beim Profilwechsel wurden behoben. Der fälschlich zusätzlich angezeigte 405-MHz-Punkt in der vollständigen Spannungsansicht wurde entfernt.
  • Neu: Curve limits. Damit könnt ihr zwischen 850 und 800 mV prüfen, welche Taktanpassungen der Treiber akzeptiert. Der Scan lässt sich abbrechen und stellt anschließend die ursprünglichen Einstellungen wieder her.
  • Vorerst nur für Blackwell: Curve limits unterstützt zunächst eine einzelne Desktop-Blackwell-GPU im Leerlauf. Es prüft Treibergrenzen, keine Stabilität unter Last. Play muss eure Ausgangseinstellungen wiederherstellen können. Nicht unterstützte Offsets deshalb vorher im ursprünglichen Tuning-Tool sichern und auf Stock zurücksetzen.
  • Overlay: Eine Ursache für wiederholte Größensprünge durch die Windows-Skalierung wurde korrigiert.
  • Scanner: Fehlende Auslastungswerte werden deutlicher angezeigt. Außerdem wurde ein Fehler korrigiert, der Scans auf RTX-30/40-Karten vor dem ersten Test stoppen konnte.
    Ein Test auf den betroffenen RTX-40/30er Systemen steht noch aus.

Gebt gerne Rückmeldung 🙂
Download: NV-UV Play v2.0.16

Edit: Da Fragen zum Editor aufkamen, habe ich bei PCGH eine kleine Anleitung geschrieben, wie ihr mit dem Editor Kurven bearbeitet.
 
Zuletzt bearbeitet:
Moin zusammen,

die neue Play Version ist seit heute Morgen verfügbar:
  • Advanced GPU Tuning pro Profil: Erweiterte Takt- und Spannungseinstellungen lassen sich individuell speichern. Beim Profilwechsel werden die jeweiligen Werte übernommen und nicht mehr benötigte Einstellungen zurückgesetzt. Experimentell, aktuell nur für Blackwell und nach Freischaltung in den Einstellungen.
  • V-droop-Kompensation: Optional pro Profil einstellbar, mit Off und fünf Stufen. Die tatsächliche Spannungsschrittweite hängt von der GPU ab.
  • Profilwechsel per Hotkey oder Tray: Standardmäßig mit Strg + Alt + Bild hoch/runter durch die belegten Plätze 1–6 wechseln. Tastenkürzel und die Einbeziehung aller gespeicherten Profile sind in den Advanced options einstellbar. Der Wechsel aktiviert den manuellen Modus.
  • Eigenes Desktop-Profil für UV Pilot: Stock bleibt der Standard. Wer möchte, kann ein anderes Profil auswählen, das nach Spielende automatisch wieder aktiv wird. Der Spiele-Override bleibt davon getrennt.
  • Recover DCC: Wiederherstellung direkt im DCC-Fenster, auch für bereits betroffene Nutzer. Gespeicherte Profile bleiben erhalten. Nach erfolgreicher manueller Wiederherstellung bleibt DCC zunächst ausgeschaltet.
  • Weitere DCC-Korrekturen: Verbesserte Erkennung bei gleichen EXE-Namen. Nicht unterstützte Befehle im separaten experimentellen NVIDIA Power Efficiency Mode blockieren die normale Profilnutzung nicht mehr. Performance-Aufzeichnungen sind standardmäßig eingeschaltet und werden begrenzt aufbewahrt.
  • Overlay auf einem anderen Monitor: Der gewünschte Bildschirm ist jetzt auswählbar. Wird er getrennt, weicht Play auf einen verfügbaren Bildschirm aus.
  • Blackwell-Informationen unter About: ASIC quality und Core voltage limit in mV. Die Spannungsgrenze ist kein fester Stock-VID-Wert.
  • Überarbeitete Fenster: Verbesserte Größenanpassung im Kurveneditor, in den Advanced options und bei Game override & presets.
  • Dauerhafter Laufzeit-Cache: Die Laufzeitdateien liegen nun unter AppData statt im Temp-Ordner. Alte Versionen werden automatisch aufgeräumt, laufende Instanzen bleiben geschützt. Bestehende Profile und Windows-Autostart werden übernommen.
  • Autostart-Profile: Fehlerhafte Zuordnungen lassen sich wieder ersetzen, ohne die Profile löschen zu müssen.
  • Spieledatenbank 2.36: Jetzt mit 711 Einträgen, unter anderem Lessaria und weiteren Community-Ergänzungen.
ASIC für Blackwell ist jetzt auch drin 😅
Und man kann jetzt, falls man möchte, Advance GPU Tuning für jedes Profil miteinbeziehen.


Auf der Website gibt’s zudem nun auch einen Entwicklerblog 🙂
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@EleCtricStream
Du ziehst das immer professioneller auf. Chapeau für deine Mühen. Aber das Ergebnis ist schon toll und erspart einem so viel Zeit, wenn man nicht stundenlang versuchen möchte, selbst die besten UV-Settings zu finden. Ich musste mich da ein jedes Mal immer wieder neu einlesen, weil ich es nach einer Weile vergessen hatte.
 
Zuletzt bearbeitet:
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