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NV-UV ausprobiert: Neues Tool macht Undervolting zum Kinderspiel
4000+ Mem Clock ist bisher etwas schwierig..
Mit Xbar Clock kann ich evtl dienen --> über die Settings freischaltbar, nach nem fetten Disclaimer
Seit heute in der neuen Play Version.. Kilby 2.0
Sehr frühe Alpha, bisher nur auf Blackwell getestet. Andere unterstützte NVIDIA-Desktopkarten sollten laufen, sind aber ungetestet. Notebooks sind ausgenommen.
Neu dabei:
Neu gestaltete Profilverwaltung mit sechs Profilplätzen und überarbeitetem Kurveneditor.
UV-Scanner mit Verlauf, NVIDIA Auto-UV und UV Try mit Community-Profilen.
Globaler Spiele-Override, UV Pilot, Stabilizer und Smart Hz.
DCC mit gespeichertem Lernen pro Spiel und sichtbaren Zuständen wie „Learning“ und „Regulated“.
Overlay-Designer mit eigenen Layouts, FPS/1%-Lows, Frametimes und GPU-/CPU-/RAM-Werten.
Blackwell-Hotspot sowie CPU-Temperatur, Takt und Leistungsaufnahme; PawnIO-Einrichtung bei Bedarf. Sensoren sind hardwareabhängig.
Experimentelles Vollbild-Overlay für DX11/DX12 und unterstützte Vulkan-Modi sowie optionale XBAR-/SYS-Einstellungen.
Spielewünsche aus der Bibliothek, Diagnose-Upload und signierte Updates.
Größere Fenster mit Minimieren/Maximieren und Rechtsklick-Einstellungen für DCC, Stabilizer und Overlay.
Kilby 2.0 DEV Alpha · First test candidate NV-UV Play is growing up. Welcome to the first early development alpha of Kilby, the new Play version and my first candidate for wider testing. Have fun t...
Gerne, freut mich sehr, dass es gut läuft.
Play kommt meiner ursprünglichen Idee eines einfachen, aber bei Bedarf auch komplexeren UV-Tools schon ziemlich nahe.
Heute Nacht wurden auch die gröbsten Fehler beseitigt, der DEV-Alpha Status ist nun weg.
Gerne, freut mich sehr, dass es gut läuft.
Play kommt meiner ursprünglichen Idee eines einfachen, aber bei Bedarf auch komplexeren UV-Tools schon ziemlich nahe.
Heute Nacht wurden auch die gröbsten Fehler beseitigt, der DEV-Alpha Status ist nun weg.
Ich musste noch einen kleinen Hotfix nachschieben: Bei bestimmten Monitor- und Windows-Skalierungseinstellungen konnte beim Öffnen eines Fensters eine Fehlermeldung auftreten. Das ist mit 2.0.8 behoben. Danke für eure schnellen Rückmeldungen!
@Holzmann
Thema Speicher OC:
Ein Zwischenstand meiner Recherche
Ich vermute inzwischen, dass das XOC-BIOS den entscheidenden Hinweis für den Ansatz hinter den Unlocks geliefert hat.
Der Vergleich mit einem normalen BIOS zeigt genau diese höher hinterlegte OC-Grenze. Daraufhin hat man "vermutlich" untersucht, wie sich diese Unterschiede in den Laufzeitdaten des NVIDIA-Treibers wiederfinden.
Das Modell dahinter: Der NVIDIA-Treiber übernimmt Grenzwerte aus dem XOC-Bios in interne Strukturen. Verändert man diese passenden Laufzeit-Daten, kann anschließend ein größerer Offset-Bereich akzeptiert werden. Dafür müsste die Karte nicht als XOC-Modell ausgegeben werden, es reichen dafür gezielte Änderungen der relevanten Grenzen.
Tools wie mVolt Extreme und vermutlich auch Hydra setzen dafür auf einen zusätzlichen Kerneltreiber.
Stellt euch das vereinfacht ein bisschen wie die Cheat Engine vor: Bestimmte Werte werden direkt im laufenden Speicher verändert. Hier geht es halt um interne OC-Grenzen, die gewissermaßen auf einen XOC-ähnlichen Bereich angehoben werden. Weil eine normale Anwendung auf diese Treiberstrukturen nicht direkt zugreifen kann, nutzt mVolt dafür einen zusätzlichen Kerneltreiber.
Bei HYDRA vermute ich einen ähnlichen Ansatz.
Wenn der NVIDIA-Treiber die geänderten Grenzen übernimmt, können anschließend über NVML höhere Offsets akzeptiert werden,
entscheidend sind die Grenzen, gegen die NVIDIA die Anfrage prüft. Die NVIDIA-Treiberdatei auf der Festplatte muss dafür zum Glück nicht verändert werden
Natürlich könnte ich jetzt ebenfalls den Weg über einen zusätzlichen Kerneltreiber verfolgen.
Ein zusätzlicher Kerneltreiber kann halt auch neue Baustellen mitbringen, die dann untersucht und möglichst behoben werden müssten.
Installations- und Signierungsprobleme
Konflikte mit Secure Boot oder Windows-Speicherintegrität
Mögliche Anti-Cheat-Konflikte
Anpassungsbedarf nach Windows- oder NVIDIA-Updates
Zusätzlicher Start- und Wartungsaufwand
Systemabstürze bei Treiberfehlern
Zusätzliche Angriffsfläche bei Sicherheitslücken
Am liebsten wäre mir halt für NV-UV und Play aber weiterhin eine Lösung über den vorhandenen NVIDIA-Treiber..
Bin ehrlich, keine Ahnung ob das überhaupt funktioniert xD
Jedenfalls Kudos an 1usmus und den mVolt-Entwickler!
Auf diese Verbindung zu kommen und daraus einen funktionierenden Unlock zu bauen, wäre schon ziemlich kreativ xD
Beitrag automatisch zusammengeführt:
Neue Play-Version ist auch im anmarsch, bin gerade am deployen
in ca 10 Minuten online oder über check update beziehbar
Hier schon mal die Patchnotes
NV-UV Play 2.0.9 – Patchnotes
DCC-Spielerkennung für The Division 2 verbessert.
Kurvenfehler bei Punkt 127 korrigiert, der Profilwechsel blockieren konnte.
Fan Control um Hysterese ergänzt, damit die Lüfter bei kleinen Temperaturschwankungen ruhiger regeln.
Profilverwaltung überarbeitet: gespeicherte und heruntergeladene Profile, Verlauf und Rechtsklickaktionen übersichtlicher zusammengeführt.
Expert Voltage Settings jetzt profilgebunden. Die Kurve lässt sich auch bei geöffnetem Expert-Fenster bearbeiten.
Zusätzliche Expert-Messwerte im Overlay auswählbar.
Enhanced Stabilizer hinzugefügt: optionale automatische Anpassung ausgewählter Expert-Werte mit eigenen Schrittweiten und Grenzen. Experimentell – keine validierten Empfehlungswerte.
Offene Expert-Wiederherstellungen werden beim Start automatisch geprüft und ausgeführt; bei Fehlern ist ein erneuter Versuch direkt erreichbar.
Experimental-Fenster kompakter gestaltet und Speicherung der letzten Fensterposition ergänzt.
Kontrollierter Neustart nach bestätigtem Treiberversionswechsel. Treibercrashs und kurze Resets lösen diesen Neustart nicht aus.
Diagnoseberichte um die neuen Funktionen und Treiberversionswechsel erweitert.
Neue Installationen verwenden NV-UV-Play-Kilby als AppData-Ordner; bestehende Daten bleiben erhalten.
Lizenztexte und erforderliche Drittanbieterhinweise aktualisiert.
NV-UV Play v2.0.9 Improved DCC game detection for The Division 2. Fixed the curve-point 127 verification error that could block profile changes. Added fan-curve hysteresis to reduce repeated speed...
Ja, der 127er war echt garstig
Bei manchen Karten enthielt die gespeicherte Kurve einen zusätzlichen Punkt mit derselben Spannung. Play hat das dann fälschlich als veränderte Kurve erkannt und deshalb das Anwenden der Profile blockiert.
Diese doppelten Punkte werden jetzt korrekt berücksichtigt.
Damit sollte der Fehler hoffentlich über alle RTX-Generationen hinweg behoben sein. die Softwaretests sehen gut aus. Bin gespannt, ob bei dir jetzt alles läuft.
Die neue Version ist online
@Slezer
NV-UV (Play) ist speziell für Nvidia RTX GPUs entwickelt worden.
Dort möchte ich den Einstieg ins Undervolting und die einzelnen Funktionen von Play verständlicher erklären. Ihr könnt euch durch die Originalfenster klicken und nachlesen, wofür die Optionen da sind und was sie euch bringen. Die Seite ist auf Deutsch und Englisch verfügbar.
Mich würde eure Meinung interessieren: Findet ihr euch zurecht? Sind die Erklärungen verständlich, gerade wenn ihr bisher wenig mit Undervolting zu tun hattet? Fehlt etwas oder bleiben Fragen offen?
Außerdem habe ich heute Geld in die Hand genommen, um die digitale Signierung von Play auf den Weg zu bringen. Damit soll Play unter Windows einen verifizierbaren Herausgeber bekommen und langfristig weniger Warnmeldungen auslösen. Schon mal Danke fürs Ausprobieren und für euer Feedback!
In diesem Update stecken viele eurer Rückmeldungen:
Curve editor: Individuelle Kurven mit „Apply curve“ übernehmen oder mit „Flatline curve“ ab dem gewählten Punkt abflachen.
DCC: Gelernte Einstellungen als festes UV-Profil speichern und einzelne Spiele direkt in der History für Automatic DCC blockieren.
Startprofil: Bei Windows-Anmeldung anwenden, danach beendet sich Play wieder. Shift während der 15 Sekunden Wartezeit überspringt die Anwendung.
Stabilizer: Eigener Tab in „My profiles“ für Korrekturen und Profilkopien.
Zero Fan: 0%-Punkte nutzen die GPU-Automatik. Ob die Lüfter stoppen, entscheidet die Karte.
Viele Verbesserungen: Flüssigerer Overlay-Verlauf, weniger Flackern, bessere Fensterskalierung, kürzere Tooltips und Speicher-Trim beim Minimieren. Curve editor und UV Try blockieren andere Fenster nicht mehr.
Ältere DCC-Lernstände ohne UV-Snapshot benötigen für den Profilexport einen neuen Lernlauf. Laufende Funktionen wie DCC und Overlay brauchen weiterhin geöffnetes Play.
Auch die Webseite ist aktualisiert, inklusive Erfolgsgeschichten aus der Community.
ich muss wirklich doof fragen, nutze das tolle NV-UV. Wo liegt genau der Unterschied zum Play ? Ich bin nicht sehr tief in der Materie, hab mit dem NV-UV mir 3 Profile im AB gespeichert. Was sind die Vor- Nachteile vom Play ? Sry für die vll doofe Frage
Überhaupt keine doofe Frage. Der größte Unterschied ist eigentlich ganz einfach: NV-UV Play läuft komplett eigenständig, du brauchst dafür keinen MSI Afterburner mehr.
In Play kannst du bis zu 6 eigene Profile hinterlegen oder einfach die vorhandenen Presets nutzen. Auch ein Curve Editor ist direkt integriert, sodass du deine V/F-Kurve dort bearbeiten und deine Profile verwalten kannst.
Du kannst außerdem festlegen, welches Profil beim Start automatisch geladen werden soll.
Dein bevorzugtes Profil kann sogar direkt beim Windows-Start angewendet werden, ohne dass du Play überhaupt starten musst.
Im Grunde bekommst du damit die fürs Undervolting relevanten Funktionen von NV-UV und Afterburner in einem Tool zusammen,
Zusätzlich bringt Play ein vollständiges Overlay für GPU und CPU mit, inklusive FPS, Frametime-Verlauf und Unterstützung der neuesten Hotspot-Sensoren, sowie einen integrierten Fan-Curve-Editor.
Wenn du mit deinen drei NV-UV-/Afterburner-Profilen aktuell zufrieden bist, musst du aber auch nicht zwingend wechseln.
zufrieden ja, aber das Overlay und die Spieleliste würde mich schon interessieren Wenn Du dann Dein "Projekt" konstant pflegst, wäre AB für mich somit überflüssig. Ich hätt ein Programm für alles.
Um es zu testen, müsst ich AB und NV-UV deinstallieren oder könnt ich es einfach zum testen dazu installieren ?
zufrieden ja, aber das Overlay und die Spieleliste würde mich schon interessieren Wenn Du dann Dein "Projekt" konstant pflegst, wäre AB für mich somit überflüssig. Ich hätt ein Programm für alles.
Um es zu testen, müsst ich AB und NV-UV deinstallieren oder könnt ich es einfach zum testen dazu installieren ?
Für eine Alpha funktioniert Play mittlerweile schon ziemlich gut.
Ich habe auf jeden Fall vor, Play langfristig weiter zu pflegen. Solange NVIDIA die grundlegenden Schnittstellen weiterhin zur Verfügung stellt, sehe ich da auch kein größeres Problem.
Play ist für mich inzwischen auch der Hauptfokus bei der weiteren Entwicklung. Das heißt nicht, dass NV-UV nicht mehr weiterentwickelt wird, aber durch die fehlende Afterburner-Abhängigkeit kann ich neue Funktionen in Play deutlich schneller und direkter umsetzen.
Deinstallieren musst du dafür weder Afterburner noch NV-UV. Wenn du Play testen möchtest, achte nur darauf, dass Afterburner nicht im Autostart ist und auch NV-UV nicht automatisch mit Windows startet.
Wichtig ist eigentlich nur, dass Afterburner und NV-UV beim Testen von Play komplett geschlossen sind und auch im Hintergrund nichts davon aktiv läuft. Dann kommen sich die Tools nicht gegenseitig in die Quere.
Aktuell bin ich außerdem dabei, eine Windows-Zertifizierung für Play zu bekommen, damit die Anwendung von Windows künftig auch entsprechend als vertrauenswürdig eingestuft wird.
Für eine Alpha funktioniert Play mittlerweile schon ziemlich gut.
Ich habe auf jeden Fall vor, Play langfristig weiter zu pflegen. Solange NVIDIA die grundlegenden Schnittstellen weiterhin zur Verfügung stellt, sehe ich da auch kein größeres Problem.
Play ist für mich inzwischen auch der Hauptfokus bei der weiteren Entwicklung. Das heißt nicht, dass NV-UV nicht mehr weiterentwickelt wird, aber durch die fehlende Afterburner-Abhängigkeit kann ich neue Funktionen in Play deutlich schneller und direkter umsetzen.
Deinstallieren musst du dafür weder Afterburner noch NV-UV. Wenn du Play testen möchtest, achte nur darauf, dass Afterburner nicht im Autostart ist und auch NV-UV nicht automatisch mit Windows startet.
Wichtig ist eigentlich nur, dass Afterburner und NV-UV beim Testen von Play komplett geschlossen sind und auch im Hintergrund nichts davon aktiv läuft. Dann kommen sich die Tools nicht gegenseitig in die Quere.
Aktuell bin ich außerdem dabei, eine Windows-Zertifizierung für Play zu bekommen, damit die Anwendung von Windows künftig auch entsprechend als vertrauenswürdig eingestuft wird.
Mich würde eure Meinung interessieren: Findet ihr euch zurecht? Sind die Erklärungen verständlich, gerade wenn ihr bisher wenig mit Undervolting zu tun hattet? Fehlt etwas oder bleiben Fragen offen?
Außerdem habe ich heute Geld in die Hand genommen, um die digitale Signierung von Play auf den Weg zu bringen. Damit soll Play unter Windows einen verifizierbaren Herausgeber bekommen und langfristig weniger Warnmeldungen auslösen. Schon mal Danke fürs Ausprobieren und für euer Feedback!
Ich finde die Webseite super und absolut mega. Sehr gut und einfach erklärt. Das Tool nochmal interaktiv da rein zu bringen ist wirklich top.
Ich selber habe mit undervolt nicht viel am Hut. Ich lasse normalerweise alles auf Stock und habe aber dann dein Tool getestet und bininzwischen auch bei Play gelandet ohne MSI Afterburner.
Habs mittlerweile auch noch 2 Leuten empfohlen und die sind ebenso begeistert. Vor allem für Laien eine absolute Hilfe die Karte zu undervolten und effektiv Strom zu sparen
Danke euch allen für euer positives Feedback
Es freut mich wirklich sehr, dass ihr mit Play so gut zurechtkommt und auch die Erklärungen auf der Webseite verständlich sind.
Und vielen Dank auch fürs Weiterempfehlen! Dass ihr Play selbst nutzt und anderen ans Herz legt, ist für mich eine riesige Motivation, weiter daran zu arbeiten.
Ein kleines Update gab es auch wieder, erstmals mit einem offiziellen Code-Signing-Zertifikat.
Die SmartScreen-Warnung kann vorerst trotzdem noch erscheinen.
Laut Microsoft braucht es noch weitere Downloads und etwas Zeit, bis sich eine ausreichende Reputation aufgebaut hat...
Moin !
Hab gestern mit meinem Sohn einen neuen PC zusammengebaut und natürlich gleich Dein Tool getestet. Leider sehen wir das Overlay in Games/Benchmarks nicht. Auf dem Desktop wird es angezeigt ( Hotkey funktioniert dort auch ), aber in Games (bisher Finals, WoT) sehen wir nichts. Machen wir etwas falsch ( Display on natürlich auf Game gestellt ) ?
wo ist das bitte welcher Menüpunkt? @Spoon1975 ich habe festgestellt das bei manches games wie bf das overlay nicht geht richtig oder garnicht... aber wenn es geht ist es echt super
wo ist das bitte welcher Menüpunkt? @Spoon1975 ich habe festgestellt das bei manches games wie bf das overlay nicht geht richtig oder garnicht... aber wenn es geht ist es echt super
Settings > Overlay > oben rechts "Display on = Game" Da es bei dir bei manchen Games geht, müsstest Du es aber aktiviert haben. Die Spiele die nicht gehen, manuell hinzugefügt ?
Bei WoT hab ich das Problem, dass es nur im Fenstermodus sichtbar ist. Finals klappt nach manuell hinzufügen und PC neustarten.
Falls euch ein Spiel in der Liste fehlt, könnt ihr es gerne über die Wunschfunktion melden. Ich nehme es dann mit auf.
Zum Overlay: Das funktioniert im Fenstermodus und im randlosen Fenstermodus. Im exklusiven Vollbild wird es nicht angezeigt.
Die angekündigte Auswahl „Desktop + Game“ ist mit v2.0.13 jetzt auch drin.
Außerdem noch dabei:
Hauptfenster: Größenanpassung und UI-Skalierung verbessert, weiterhin ohne Scrollbalken. Auch die Schaltflächen der Game Library bleiben bei hoher Skalierung erreichbar.
Scanner: Startproblem behoben, wenn Windows mehrere NVIDIA-Adapter mit demselben Modellnamen meldet. Die ausgewählte GPU wird jetzt eindeutig zugeordnet.
DCC: Ein Zeitabgleichsfehler wurde behoben, durch den trotz aktueller Messwerte dauerhaft „Waiting for Data“ angezeigt werden konnte.
Ada-Kurven: Behandlung des zusätzlichen 405-MHz-Kurvenpunkts auf betroffenen Karten korrigiert. Die Prüfung der regulären Kurvenpunkte bleibt erhalten.
Overlay „Desktop + Game“: Neue Auswahl unter „Display on“. Damit lässt sich das Overlay auf dem Desktop und in erkannten Spielen anzeigen, ohne ständig umzuschalten.
VRAM-Belegung: Belegten Grafikspeicher in GiB und Prozent als auswählbare Overlay-Werte ergänzt.
Ada-Hotspot: Hotspot-Temperatur ergänzt, sofern der Treiber einen gültigen Wert liefert. Die Bestätigung auf betroffenen Ada-Karten steht noch aus.
Overlay-Vorschau: Größenanpassung bei wenig verfügbarem Bildschirmplatz verbessert.
Diagnoseberichte: Fehler beim Anwenden einer Kurve werden genauer erfasst. Die Berichte unterscheiden jetzt zwischen einer Treiberablehnung und abweichenden zurückgelesenen Werten, inklusive betroffenem Punkt und verfügbaren Soll-/Ist-Offsets. Damit ist allerdings noch nicht jeder gemeldete Ada-Anwendungsfehler als behoben bestätigt.
Spieldatenbank: Die mitgelieferte Datenbank wurde auf Version 2.30 aktualisiert.
Hinweis zum Overlay: Unterstützt werden Fenstermodus und randloser Fenstermodus. Im exklusiven Vollbild wird das Overlay nicht angezeigt.
Vielen Dank euch fürs Ausprobieren und für das Interesse an Play! Eure ganzen Reports, Meldungen und Rückmeldungen helfen mir ungemein