We talk to Intel UK general manager, Simon Wilyman, about gaming handhelds, Bartlett Lake on the desktop, and RAM prices.
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Fazit:
Der Chip ist für den Embedded-Markt, da dort Zuverlässigkeit und Echtzeit-Garantien über roher Gewalt stehen. Für Gamer ist das System hingegen auf
reaktive Höchstleistung optimiert, nicht auf mathematische Vorhersehbarkeit.
hmm ... hätte ich mir anders vorgestellt, da meiner Meinung nach, beide Segmente dasselbe möchten.
Hier
meine Vorstellung (und ein Script)
wie solch ein Interview hätte ausgehen sollen:
Ort: Eine schallisolierte VIP-Lounge hinter der Hauptbühne eines Major-Turniers.
Personen:
- MARCUS (Business Exec): Maßanzug, analytisch, denkt in Marktsegmenten und Effizienz.
- LUKAS (Pro-Gamer „LUK3“): Team-Trikot, fokussiert, spricht die Sprache der Latenz.
MARCUS:
(sieht auf sein Tablet) Lukas, ich verstehe das Feedback, aber wir müssen die Segmente trennen. Der
embedded Markt verlangt Prozessoren, die mehrere kritische Workloads simultan bewältigen und dabei ein
präzises Timing sowie
deterministische Performance garantieren. Das sind spezifische Industrie-Anforderungen. Für Gamer zählen FPS und Rohleistung.
LUKAS:
(schüttelt den Kopf) Marcus, du denkst in Schubladen. Was glaubst du, was ein CS-Match auf diesem Level ist? Es ist ein „kritischer Workload“. Wenn ich im Finale um die Ecke peeke, darf mein System nicht „würfeln“, wann der Frame fertig ist.
MARCUS:
(lächelt dünn) „Würfeln“ ist übertrieben. Unsere Consumer-Chips sind extrem schnell. Aber Determinismus bedeutet, dass ein Prozess
immer exakt gleich lang dauert. Das ist für eine Fertigungsstraße überlebenswichtig, für ein Videospiel... Luxus?
LUKAS:
Nein, das ist die Basis für mein
Muscle Memory. Wenn die Frame-Times schwanken – also der Jitter hochgeht –, fühlt sich die Maus bei jedem Schuss anders an. Ich brauche keine 800 FPS, die ständig auf 300 droppen. Ich brauche die
Konstanz einer Industriemaschine.
MARCUS:
(wird aufmerksam) Du meinst die Stabilität der Latenz?
LUKAS:
Genau! Und hier kommt euer
Bartlett Lake ins Spiel. Ihr baut ihn für die Industrie komplett ohne E-Cores, nur mit
P-Cores. Wisst ihr, was wir Profis machen? Wir schalten im BIOS die E-Cores und das Hyperthreading oft manuell ab, um den „Scheduler-Chaos“ zu entgehen. Wir wollen keine Kerne, die im Hintergrund versuchen, effizient zu sein. Wir wollen
reinen, vorhersehbaren Takt.
MARCUS:
(zieht eine Augenbraue hoch) Du willst also die Architektur des Bartlett Lake, weil sie den „Ballast“ abwirft, der für uns Effizienz bedeutet, für dich aber Unberechenbarkeit?
LUKAS:
Exakt. Ihr nennt es „Embedded-Anforderungen“, ich nenne es das Ende der Micro-Stutter. Ein Chip, der nativ auf Determinismus getrimmt ist, ist für uns der Heilige Gral.
Wir Reiz-Reaktions-Spieler sind die „Embedded-User“ des Entertainments. Wir opfern alles für die
Garantie, dass der Input genau dann ankommt, wenn mein Gehirn es erwartet.
MARCUS:
(notiert sich etwas) Interessant. Wenn wir den Bartlett Lake als „Pro-Gaming-Edition“ positionieren, weil er die unberechenbaren Variablen eliminiert... das könnte ein völlig neues High-End-Segment eröffnen.