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Virtuelle Realität - Oculus Rift in die Augen geschaut

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Seite 3: Oculus Rift - Software

Oculus Rift Software-Anpassungen

Damit ein Spiel mithilfe der Oculus Rift richtig dargestellt wird, müssen zahlreiche Anpassungen vorgenommen werden. Nicht nur das Motion-Tracking spielt hier eine Rolle, sondern auch die Aufteilung des Bildes im Display in eine Darstellung für das linke und das rechte Auge. Oculus bietet ein quelloffenes Software-Developement-Kit (SDK) an, das von den Spieleentwicklern genutzt werden kann. Daraus sind auch die folgenden Demos entstanden.

Oculus Rift Demo-Software
Oculus Rift Demo-Software

Zunächst einmal ein Blick auf eine Demo ohne die Anpassung an die Oculus Rift. Demonstriert wird hier eine Achterbahnfahrt durch eine mittelalterliche Burg.

Oculus Rift Demo-Software
Oculus Rift Demo-Software

Wird die Darstellung für die Oculus Rift angepasst, wird das Bild in der Mitte geteilt und zudem auf beiden Seiten etwas verzerrt. Mithilfe der Optiken in der Brille wird aus dem verzerrten Bild später wieder eine Normaldarstellung. Der Betrachter kann während der Fahrt den Kopf frei bewegen und so die Blickrichtung selbst vorgeben. So stellt sich das Gefühl ein in einer echten Achterbahn zu sitzen, auch wenn das Setting wenig realistisch ist.

Oculus Rift Demo-Software
Oculus Rift Demo-Software

In einer weiteren Demo kann der Betrachter einen Weltraumspaziergang außerhalb der Internationalen Raumstation machen. Kopfbewegungen werden hier allerdings nicht direkt in eine andere Blickrichtung umgesetzt, sondern der Kopf bewegt sich dann nur im Helm des Raumanzuges. Durch die Kontrolle der Steuerdüsen kann der Nutzer sich aber frei im Raum bewegen.

Oculus Rift Demo-Software
Oculus Rift Demo-Software

Flugzeug- und Helikoptersimulationen gehören wohl zur Paradedisziplin der Oculus Rift, was auch die oben abgebildete Demo widerspiegelt. Durch das Motion-Tracking ist der Blick in und aus dem Cockpit frei und es ergeben sich völlig neue Betrachtungswinkel.

Doch eines wird bereits bei der Betrachtung der Screenshots deutlich: Bei einer Auflösung von 1.280 x 800 Pixeln kann keine Demo ein grafisches Feuerwerk abbrennen. Noch deutlicher wird dies, wenn sich das Display mit einer solchen Auflösung nur wenige Zentimeter vor dem Auge befindet. Auf 7 Zoll verteilt sind so nicht nur Pixel, sondern sogar die Subpixel sichtbar.

Abhilfe soll die finale Version der Oculus Rift verschaffen. Diese soll wieder auf ein 5-Zoll-Display wechseln, was dann selbst bei 1.280 x 800 Pixel zu einer höheren Pixeldichte führen würde. Allerdings soll zusätzlich auch die Auflösung auf 1.920 x 1.080 Pixel (960 x 1.080 Pixel pro Auge) hochgeschraubt werden. Dies würde bei einem 5-Zoll-Display die Pixeldichte von aktuell 215 PPI auf 440 PPI anheben. Ein erster Prototyp der vermutlich finalen Display-Lösung wurde auf der E3 gezeigt und auf der Gamescom 2013 konnte man sich auf dem Stand von Oculus einen ersten Eindruck davon verschaffen.

Vergleich der Darstellung des Developer-Kits (links) mit der HD-Version (rechts) (Bild: Road to VR)

Derzeit plant Oculus im 3. oder 4. Quartal 2013 ein zweites Developer-Kit zu veröffentlichen, das dann bereits mit dem HD-Display ausgestattet ist. Wir hoffen uns auch davon einen ersten Eindruck verschaffen zu können.

 

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Kommentare (17)

#8
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Registriert seit: 30.01.2008

Hauptgefreiter
Beiträge: 138
2 kleine typos:
einleitung letzter satz "einen neuen Version"
fazit "Sehkrankheit"

BTT:
Ich finde die Occulus sehr vielversprechend und hoffe auf eine breite Unterstützung der Spieleindustrie, denn das wird mMn. der wichtigste Erfolgsfaktor.
#9
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Registriert seit: 25.04.2011

Obergefreiter
Beiträge: 113
Meint man eigentlich bei dieser neuen Version immer noch man würde durch ein Pappkarton schauen oder sitzen die Linsen besser an den Augen ?` Das würde mich etwas stören.
#10
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Registriert seit: 25.07.2006

Hauptgefreiter
Beiträge: 160
Selbst mit dem kommenden FHD Display ist das doch totaler Mist. Auch da bleiben dann in der X-Achse nur 960 Pixel übrig. Bei dem großen Öffnungswinkel, den ich natürlich begrüße, dürfte das ein sehr pixeliges Erlebnis werden. Ein weiterer Punkt der mich stört ist, dass der vertikale Öffnungswinkel größer ist als der horizontale. Ich dachte immer das menschliche Blickfeld geht eher in die Breite. ;-)

Soll bei der 5“ Version eigentlich die Optik angepasst werden um die großen Blickwinkel zu erhalten?
#11
Registriert seit: 04.09.2012

Bootsmann
Beiträge: 539
Mmh... an sich sehr interessant, aber ob es wirklich so fesselnd ist, vor dem PC zu sitzen und nichts sehend auf die Tastatur ein zu hacken.
#12
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Registriert seit: 23.01.2012
Dromund Kaas
Kapitän zur See
Beiträge: 3258
Zitat Don;21099053
Zwei Sekunden stimmt nicht ganz, ist aber vielleicht auch etwas abhängig vom Spiel. Für Half-Life 2 muss man schon einige Konfigurationsdateien ändern.


Da steht ja auch Stunden :P
#13
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Registriert seit: 07.06.2008
Oberfranken
Oberstabsgefreiter
Beiträge: 469
ist unter dem Teil genug Platz für eine Brille?

Gruß

Rocker
#14
Registriert seit: 10.11.2010

Oberstabsgefreiter
Beiträge: 392
Ich durfte Eve Valkyrie mit dem HD-Prototyp testen und ich muss sagen, dass die Bildqualität sagenhaft ist! Subpixel lassen sich nicht feststellen und die Schärfe ist auch bei guten Augen ordentlich! Occulus Rift hat DAS Potenzial , den 21. Jahrhundert zu revolutionieren. Gigantische Games kommen ja wie erwähnt an den Start, bsp. EVR!

Das Spiel mit Occulus Rift haben mich so geflasht, dass mir die Wartezeit auf der Gamescom von Battlefield 4! und Call of Duty Ghosts MIT VIP/Fastpass zu Schade waren!!!! Wenn das nicht ein Wunder ist!

Zitat Rocker;21111369
ist unter dem Teil genug Platz für eine Brille?

Gruß

Rocker



Ja, aber je nach Brille und Gesichtsgröße mehr oder weniger komfortabel! Meine Hornbrille hatte zwar Platz, aber das drückt schon stark auf das Nasenbein und die Umgebung der Augen. Die Ohren hat es auch bisschen gedrückt. Bei weicherem Polster und lockeren Kabel ist das Tragen nach meinem Gefühl definitiv möglich :)
#15
Registriert seit: 26.01.2004
Köln
Hauptgefreiter
Beiträge: 131
5"?

Ist die ideale Größe nicht 5,9" (wie beim Huawei Ascend Mate)?
Das sind 13" Breite, was 6,5cm Breite auf jeder Seite sind.
6,5 ist der Augenabstand von Pupille zu Pupille.
Und da man bis zur Mitte zwischen den Augen nur 3,25cm hat, macht auch rechts und links von den Pupillen nicht mehr als 3,25cm Sinn.
Also 4x 3,25cm gleich 13cm.
Das Display des Ascend Mate hat auch FullHD.
Müsste man dann nicht bei FullHD auf 5,9" am meisten Pixel nutzen?


Etwas anderes.

Ist da echt eine Verzerrung eingebaut, das sieht so normal aus.
Man hätte da besser als Beispiel eine "Landschaft" mit rechtwinkligen Drahtgitterlinien oder ähnliches gewählt.
Bzw. zweimal die identische Stelle.
Denn dann würde es ja keinen Unterschied machen, wenn man den "Trauerrand" entfernt.

Wenn da aber eine aktive Verzerrung als Vorausgleich für die Linsen stattfindet, dann sollte man diese doch idealerweise auch bei der Software für die Durovis Dive einsetzen.

Ich würde gerne mal im Durovis-Forum danach fragen.
Denn bei deren Android-Software, wird einfach nur das Bild gesplittet.
Einfachstes SBS wie beim Demosender "Astra 3D Demo".
#16
customavatars/avatar175926_1.gif
Registriert seit: 16.06.2012

Kapitänleutnant
Beiträge: 1595
So schön das alles auch klingt, dank die übernahme durch Facebook geht mir Oculus Rift am a***** vorbei...
#17
customavatars/avatar77654_1.gif
Registriert seit: 19.11.2007

Moderator
Beiträge: 1600
mitte juli werden endlich die ersten 10000 stk versendet!!!

leider gehöre ich definitv nicht zu den ersten, da ich erst ca. am 3ten tag bestellt habe und bereits am ersten tag ungefähr 12000 bestellungen eingegangen sind... :(
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