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Virtuelle Realität - Oculus Rift in die Augen geschaut

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Seite 1: Virtuelle Realität - Oculus Rift in die Augen geschaut

oculus-rift-logoWir allen kennen virtuelle Realitäten und verstehen doch meist etwas völlig anderes darunter. Seit Jahrzehnten schauen wir uns immer realistischere 3D-Szenen auf flachen 2D-Displays an. Doch seit beinahe ebenso langer Zeit versuchen Konsolen- und Hardwarehersteller echte virtuelle Welten zu erschaffen, die sich auch als solches anfühlen. Das zunächst per Kickstarter finanzierte Projekt namens Oculus Rift erreichte ein Finanzierungsziel von 250.000 US-Dollar spielend und landete letztendlich bei 2,4 Millionen US-Dollar. Inzwischen haben sich zahlreiche Investoren eingefunden, die in der Oculus Rift die Zukunft der Spieleindustrie sehen und prominente Persönlichkeiten wie John Carmack unterstützen das Projekt inzwischen als Chief Technology Officer (CTO). Im kommenden Jahr soll die finale Version der Oculus Rift erscheinen, doch bereits heute arbeiten Entwickler mit einem Developer Kit, das wir uns näher angeschaut haben.

Wir möchten an dieser Stelle noch einmal betonen, dass wir uns das Developer Kit der Oculus Rift anschauen und damit erste Versuche in der virtuellen Realität machen. Wir werden später noch einmal darauf zurückkommen, doch aktuell befindet sich die Oculus Rift in einem Stadium, in dem die Spielehersteller sich an einer ersten Umsetzung versuchen. Es gibt bereits Demo-Software und auch fertige Spiele, die angepasst wurden, doch erst mit dem Erscheinen der Consumer-Version wird man sich ein abschließendes Bild machen können. Dennoch soll uns das nicht davon abhalten, einen ersten Blick darauf zu werfen.

Die Anfänge

Wie gesagt: Die Oculus Rift ist nicht der erste Versuch virtuelle Realitäten mittels VR-Brille direkt vor die Augen des Spielers zu bringen. Einer der ersten Versuche war der Virtual Boy von Nintendo im Jahre 1995. 224 rote LEDs erzeugten durch einen schwingenden Spiegel ein Bild mit einer Auflösung von 384 x 224 Pixel und durch einen leichten Versatz auf beiden Augen entstand der 3D-Effekt. Später erfolgte die Adaption im professionellen Markt. Sogenannte head-mounted Displays (HMD) mit einem Display für beide Augen oder einer getrennten Darstellung werden seit dem Jahre 2000 eingesetzt. Erste ernst zu nehmende Ansätze am Spiele-Markt starteten zwischen 1997 und 2000 mit der Forte VFX-1 und der Sony Glasstron. Doch die Technik war nicht nur teuer, sondern auch noch lange nicht ausgereift und so verschwanden die meisten Projekte recht schnell wieder vom Markt, ohne einen großen Einfluss gehabt zu haben.

Nintendo Virtual Boy
Nintendo Virtual Boy (Bild: Wikipedia)

In der Zwischenzeit entwickelte sich eine neue, kostengünstige und vor allem einfach zu realisierende Technik, um aus flachen 2D- echte 3D-Darstellungen zu machen. Die Elsa 3D-Shutter-Brille dürfte einigen Lesern noch in Erinnerung sein. Beim Shutter-3D-System werden das linke und rechte Auge im Wechsel abgedeckt und auf dem Monitor wird das entsprechend versetzte Bild passend zum jeweiligen Auge dargestellt. Dadurch entsteht ein 3D-Effekte, den wir vom Heimkino oder der 3D-Vision-Technologie von NVIDIA kennen.

Doch egal ob durch Shutter-Brillen oder solche mit Polfiltern: Ein Nachteil dieser Systeme ist die Entkopplung von dem, was der Betrachter sieht, zu dem, was die restlichen Sinne empfinden. Zwar besaßen bereits die ersten VR-Brillen auch ein Head-Tracking, doch die Technik war noch nicht so weit, diese in Echtzeit und ohne Verzögerung umzusetzen, und auch die Präzision der Sensoren ließ noch zu wünschen übrig. Inzwischen sind selbst kleine Displays immer hochauflösender und Bewegungssensoren befinden sich in jedem Smartphone. Oculus sah also die Zeit gekommen einen neuen Version zu starten.

 

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Kommentare (17)

#8
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Registriert seit: 30.01.2008

Hauptgefreiter
Beiträge: 138
2 kleine typos:
einleitung letzter satz "einen neuen Version"
fazit "Sehkrankheit"

BTT:
Ich finde die Occulus sehr vielversprechend und hoffe auf eine breite Unterstützung der Spieleindustrie, denn das wird mMn. der wichtigste Erfolgsfaktor.
#9
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Registriert seit: 25.04.2011

Obergefreiter
Beiträge: 113
Meint man eigentlich bei dieser neuen Version immer noch man würde durch ein Pappkarton schauen oder sitzen die Linsen besser an den Augen ?` Das würde mich etwas stören.
#10
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Registriert seit: 25.07.2006

Hauptgefreiter
Beiträge: 160
Selbst mit dem kommenden FHD Display ist das doch totaler Mist. Auch da bleiben dann in der X-Achse nur 960 Pixel übrig. Bei dem großen Öffnungswinkel, den ich natürlich begrüße, dürfte das ein sehr pixeliges Erlebnis werden. Ein weiterer Punkt der mich stört ist, dass der vertikale Öffnungswinkel größer ist als der horizontale. Ich dachte immer das menschliche Blickfeld geht eher in die Breite. ;-)

Soll bei der 5“ Version eigentlich die Optik angepasst werden um die großen Blickwinkel zu erhalten?
#11
Registriert seit: 04.09.2012

Bootsmann
Beiträge: 539
Mmh... an sich sehr interessant, aber ob es wirklich so fesselnd ist, vor dem PC zu sitzen und nichts sehend auf die Tastatur ein zu hacken.
#12
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Registriert seit: 23.01.2012
Dromund Kaas
Kapitän zur See
Beiträge: 3258
Zitat Don;21099053
Zwei Sekunden stimmt nicht ganz, ist aber vielleicht auch etwas abhängig vom Spiel. Für Half-Life 2 muss man schon einige Konfigurationsdateien ändern.


Da steht ja auch Stunden :P
#13
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Registriert seit: 07.06.2008
Oberfranken
Oberstabsgefreiter
Beiträge: 469
ist unter dem Teil genug Platz für eine Brille?

Gruß

Rocker
#14
Registriert seit: 10.11.2010

Oberstabsgefreiter
Beiträge: 392
Ich durfte Eve Valkyrie mit dem HD-Prototyp testen und ich muss sagen, dass die Bildqualität sagenhaft ist! Subpixel lassen sich nicht feststellen und die Schärfe ist auch bei guten Augen ordentlich! Occulus Rift hat DAS Potenzial , den 21. Jahrhundert zu revolutionieren. Gigantische Games kommen ja wie erwähnt an den Start, bsp. EVR!

Das Spiel mit Occulus Rift haben mich so geflasht, dass mir die Wartezeit auf der Gamescom von Battlefield 4! und Call of Duty Ghosts MIT VIP/Fastpass zu Schade waren!!!! Wenn das nicht ein Wunder ist!

Zitat Rocker;21111369
ist unter dem Teil genug Platz für eine Brille?

Gruß

Rocker



Ja, aber je nach Brille und Gesichtsgröße mehr oder weniger komfortabel! Meine Hornbrille hatte zwar Platz, aber das drückt schon stark auf das Nasenbein und die Umgebung der Augen. Die Ohren hat es auch bisschen gedrückt. Bei weicherem Polster und lockeren Kabel ist das Tragen nach meinem Gefühl definitiv möglich :)
#15
Registriert seit: 26.01.2004
Köln
Hauptgefreiter
Beiträge: 133
5"?

Ist die ideale Größe nicht 5,9" (wie beim Huawei Ascend Mate)?
Das sind 13" Breite, was 6,5cm Breite auf jeder Seite sind.
6,5 ist der Augenabstand von Pupille zu Pupille.
Und da man bis zur Mitte zwischen den Augen nur 3,25cm hat, macht auch rechts und links von den Pupillen nicht mehr als 3,25cm Sinn.
Also 4x 3,25cm gleich 13cm.
Das Display des Ascend Mate hat auch FullHD.
Müsste man dann nicht bei FullHD auf 5,9" am meisten Pixel nutzen?


Etwas anderes.

Ist da echt eine Verzerrung eingebaut, das sieht so normal aus.
Man hätte da besser als Beispiel eine "Landschaft" mit rechtwinkligen Drahtgitterlinien oder ähnliches gewählt.
Bzw. zweimal die identische Stelle.
Denn dann würde es ja keinen Unterschied machen, wenn man den "Trauerrand" entfernt.

Wenn da aber eine aktive Verzerrung als Vorausgleich für die Linsen stattfindet, dann sollte man diese doch idealerweise auch bei der Software für die Durovis Dive einsetzen.

Ich würde gerne mal im Durovis-Forum danach fragen.
Denn bei deren Android-Software, wird einfach nur das Bild gesplittet.
Einfachstes SBS wie beim Demosender "Astra 3D Demo".
#16
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Registriert seit: 16.06.2012

Kapitänleutnant
Beiträge: 1595
So schön das alles auch klingt, dank die übernahme durch Facebook geht mir Oculus Rift am a***** vorbei...
#17
customavatars/avatar77654_1.gif
Registriert seit: 19.11.2007

Moderator
Beiträge: 1617
mitte juli werden endlich die ersten 10000 stk versendet!!!

leider gehöre ich definitv nicht zu den ersten, da ich erst ca. am 3ten tag bestellt habe und bereits am ersten tag ungefähr 12000 bestellungen eingegangen sind... :(
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