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Virtuelle Realität - Oculus Rift in die Augen geschaut

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Seite 2: Oculus Rift - Hardware

Oculus Rift Hardware

Die aktuelle Entwickler-Version der Oculus Rift besteht aus einem 7-Zoll-Display, das mit einer Auflösung von 1.280 x 800 Pixel arbeitet. Es befindet sich in der Mitte der Brillen-Konstruktion und wird via Datenkabel mit dem Bildsignal versorgt. Über das gleiche Datenkabel senden die Bewegungs- bzw. Neigungssensoren ihren Daten an eine Box, die per USB an den Rechner angeschlossen wird. Das Bildsignal wird per HDMI oder DVI von der Grafikkarte an die gleiche Box herangeführt und eben an die Oculus Rift weitergesendet.

Oculus Rift
Oculus Rift

Allerdings ist die aktuelle Version der Oculus Rift vom Design noch weit von dem entfernt, was ursprünglich in der Kickstarter-Phase angedacht war (siehe erstes Foto der Fotostrecke). Zum einen muss man bei einem Prototypen sicher noch nicht allzu viel Wert auf die Optik legen. Zum anderen verbaut Oculus wie erwähnt in der Entwickler-Version ein 7-Zoll-Display, obwohl zunächst ein 5-Zoll-Display geplant war. In der finalen Version will man wieder zurück auf ein kleineres Display, doch dazu später mehr.

Über drei Gummibänder wird die Oculus Rift am Kopf gehalten. Sie lassen sich in der Größe verstellen und erlauben so auch bei wilden Kopfbewegungen einen festen Halt der Brille am Kopf. Mit zirka 380 g fällt das Gewicht selbst bei längerer Nutzung wortwörtlich kaum "ins Gewicht". Vielleicht lässt sich Oculus bis zu finalen Version noch etwas zur besseren Kabelführung einfallen, denn bisher wird es einfach nur an einer der Schnallen befestigt und fällt dann irgendwo hinter dem Kopf herunter.

Oculus Rift
Oculus Rift

Um auch Brillenträgern die Möglichkeit zu geben, die Oculus Rift zu benutzen, kann der Schirm, in dem sich die Optik und das Display befinden, näher an die gepolsterten Auflagen herangeschoben oder auch davon weggerückt werden. Allerdings zeigten erste Tragetests, dass selbst mit der am weitest entfernten Einstellung noch ein Kontakt zwischen Optik und der Brille des Trägers vorhanden ist.

Oculus Rift
Oculus Rift

Dass aus einem einzigen Display ein Bild für zwei Augen entsteht, ist zum einen eine Frage der Software und zum anderen über eine Optik gelöst. Diese befindet sich direkt vor dem Display und fängt die Lichtstrahlen ein, um sie gerichtet auf die beiden Augen zu führen. Für Fehlsichtige legt Oculus dem Developer-Kit drei unterschiedliche Linsen bei, die Korrekturen im Nah- und Fernbereich ausführen sollen.

Bei einer Auflösung von 1.280 x 800 Pixel für das gesamte Display stehen pro Auge also 640 x 800 Pixel zur Verfügung. Durch die Optik entsteht ein Sichtfeld mit einem Öffnungswinkel von 110° diagonal und 90° horizontal. Durch dieses große Sichtfeld bekommt der Nutzer das Gefühl sich in der dargestellten Szene zu befinden.

Das Motion-Tracking erfolgt mit einer Abtastfrequenz von 1.000 Hz und wird mittels eines 3-Achsen-Gyroskop sowie eines 3-Achsen-Beschleunigunssensors ausgeführt. Erkannt werden allerdings nur Drehungen des Kopfes (Rotationen) in beiden Achsen, nicht aber lineare Bewegungen, sogenannte Translationen.

Oculus Rift
Oculus Rift

Hier ist die Box zu sehen, welche die Daten zwischen Rechner, Brille und Grafikkarte austauscht. Auf der Rückseite sind dazu Stromanschluss, USB-Anschluss sowie die beiden Videoeingänge in Form von HDMI und DVI zu sehen. Es kann allerdings immer nur einer dieser beiden Eingänge verwendet werden.

Oculus Rift
Oculus Rift

Über mehrere Taster auf der Box kann die Oculus Rift ein- bzw. ausgeschaltet werden. Weiterhin ist es hier möglich die Helligkeit und den Kontrast der Darstellung zu ändern.

 

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Kommentare (17)

#8
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Registriert seit: 30.01.2008

Hauptgefreiter
Beiträge: 138
2 kleine typos:
einleitung letzter satz "einen neuen Version"
fazit "Sehkrankheit"

BTT:
Ich finde die Occulus sehr vielversprechend und hoffe auf eine breite Unterstützung der Spieleindustrie, denn das wird mMn. der wichtigste Erfolgsfaktor.
#9
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Registriert seit: 25.04.2011

Obergefreiter
Beiträge: 113
Meint man eigentlich bei dieser neuen Version immer noch man würde durch ein Pappkarton schauen oder sitzen die Linsen besser an den Augen ?` Das würde mich etwas stören.
#10
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Registriert seit: 25.07.2006

Hauptgefreiter
Beiträge: 160
Selbst mit dem kommenden FHD Display ist das doch totaler Mist. Auch da bleiben dann in der X-Achse nur 960 Pixel übrig. Bei dem großen Öffnungswinkel, den ich natürlich begrüße, dürfte das ein sehr pixeliges Erlebnis werden. Ein weiterer Punkt der mich stört ist, dass der vertikale Öffnungswinkel größer ist als der horizontale. Ich dachte immer das menschliche Blickfeld geht eher in die Breite. ;-)

Soll bei der 5“ Version eigentlich die Optik angepasst werden um die großen Blickwinkel zu erhalten?
#11
Registriert seit: 04.09.2012

Bootsmann
Beiträge: 539
Mmh... an sich sehr interessant, aber ob es wirklich so fesselnd ist, vor dem PC zu sitzen und nichts sehend auf die Tastatur ein zu hacken.
#12
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Registriert seit: 23.01.2012
Dromund Kaas
Kapitän zur See
Beiträge: 3258
Zitat Don;21099053
Zwei Sekunden stimmt nicht ganz, ist aber vielleicht auch etwas abhängig vom Spiel. Für Half-Life 2 muss man schon einige Konfigurationsdateien ändern.


Da steht ja auch Stunden :P
#13
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Registriert seit: 07.06.2008
Oberfranken
Oberstabsgefreiter
Beiträge: 469
ist unter dem Teil genug Platz für eine Brille?

Gruß

Rocker
#14
Registriert seit: 10.11.2010

Oberstabsgefreiter
Beiträge: 392
Ich durfte Eve Valkyrie mit dem HD-Prototyp testen und ich muss sagen, dass die Bildqualität sagenhaft ist! Subpixel lassen sich nicht feststellen und die Schärfe ist auch bei guten Augen ordentlich! Occulus Rift hat DAS Potenzial , den 21. Jahrhundert zu revolutionieren. Gigantische Games kommen ja wie erwähnt an den Start, bsp. EVR!

Das Spiel mit Occulus Rift haben mich so geflasht, dass mir die Wartezeit auf der Gamescom von Battlefield 4! und Call of Duty Ghosts MIT VIP/Fastpass zu Schade waren!!!! Wenn das nicht ein Wunder ist!

Zitat Rocker;21111369
ist unter dem Teil genug Platz für eine Brille?

Gruß

Rocker



Ja, aber je nach Brille und Gesichtsgröße mehr oder weniger komfortabel! Meine Hornbrille hatte zwar Platz, aber das drückt schon stark auf das Nasenbein und die Umgebung der Augen. Die Ohren hat es auch bisschen gedrückt. Bei weicherem Polster und lockeren Kabel ist das Tragen nach meinem Gefühl definitiv möglich :)
#15
Registriert seit: 26.01.2004
Köln
Hauptgefreiter
Beiträge: 131
5"?

Ist die ideale Größe nicht 5,9" (wie beim Huawei Ascend Mate)?
Das sind 13" Breite, was 6,5cm Breite auf jeder Seite sind.
6,5 ist der Augenabstand von Pupille zu Pupille.
Und da man bis zur Mitte zwischen den Augen nur 3,25cm hat, macht auch rechts und links von den Pupillen nicht mehr als 3,25cm Sinn.
Also 4x 3,25cm gleich 13cm.
Das Display des Ascend Mate hat auch FullHD.
Müsste man dann nicht bei FullHD auf 5,9" am meisten Pixel nutzen?


Etwas anderes.

Ist da echt eine Verzerrung eingebaut, das sieht so normal aus.
Man hätte da besser als Beispiel eine "Landschaft" mit rechtwinkligen Drahtgitterlinien oder ähnliches gewählt.
Bzw. zweimal die identische Stelle.
Denn dann würde es ja keinen Unterschied machen, wenn man den "Trauerrand" entfernt.

Wenn da aber eine aktive Verzerrung als Vorausgleich für die Linsen stattfindet, dann sollte man diese doch idealerweise auch bei der Software für die Durovis Dive einsetzen.

Ich würde gerne mal im Durovis-Forum danach fragen.
Denn bei deren Android-Software, wird einfach nur das Bild gesplittet.
Einfachstes SBS wie beim Demosender "Astra 3D Demo".
#16
customavatars/avatar175926_1.gif
Registriert seit: 16.06.2012

Kapitänleutnant
Beiträge: 1595
So schön das alles auch klingt, dank die übernahme durch Facebook geht mir Oculus Rift am a***** vorbei...
#17
customavatars/avatar77654_1.gif
Registriert seit: 19.11.2007

Moderator
Beiträge: 1600
mitte juli werden endlich die ersten 10000 stk versendet!!!

leider gehöre ich definitv nicht zu den ersten, da ich erst ca. am 3ten tag bestellt habe und bereits am ersten tag ungefähr 12000 bestellungen eingegangen sind... :(
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