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Patch für Rise of the Tomb Raider verbessert DirectX-12-Leistung

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RiseOfTheTombRaiderRechtzeitig für die neuen Grafikkartengenerationen von AMD und NVIDIA bringt Crystal Dynamics einen neuen Patch für das seit Ende Januar auf dem PC verfügbare Spiel Rise of the Tomb Raider (zum Test). Der Patch soll vor allem die Kompatibilität mit DirectX 12 weiter steigern und bringt einige Leistungsverbesserungen mit sich. Zudem kommt die Unterstützung des mit DirectX 12 eingeführten Asynchronous Computing hinzu. Dieses wird bei AMD seit GCN 1.1 und bei NVIDIA seit der neu vorgestellten Pascal-Architektur voll unterstützt.

Neben der verbesserten DirectX 12 Performance im Allgemeinen wurden Optimierungen für SLI und CrossfireX unter DirectX 12 eingepflegt. Zudem kann in der Store-Version des Spiels V-Sync nun deaktiviert werden.

DX12 neu

Wir haben den neuen Patch selbstverständlich einem Benchmark unterzogen, und konnten so feststellen, dass FPS unter DirectX 12 tatsächlich einen Sprung nach oben machen und es schaffen, DirectX 11 hinter sich zu lassen. 

VorPatch

Insgesamt steigern sich die FPS unter DirectX 12 mit dem neuen Patch bei der von uns getesteten AMD Radeon Fury X um 5 Prozent. Getestet wurde mit dem im Spiel integrierten Benchmark.

NachPatch

Für Nutzer der Steam-Version des Spieles ist das Update ab sofort verfügbar. DirectX 12 lässt sich vor Spielstart in den Optionen über den Launcher aktivieren. Für Nutzer der Version aus dem Windows Store wird der Patch bald nachgereicht. Hier dürfte er noch in der Storekontrolle durch Microsoft sein. Das System auf dem der Benchmark ausgeführt wurde:

Komponente  
CPU AMD FX 8350
GPU AMD Radeon R9 Fury X
RAM 12 GB
SDD Crucial M500 240 GB
OS Windows 10 64-Bit

Da das Testsystem stark von unserer üblich genutzten Plattform abweicht, können keine Vergleiche zu früheren Benchmarks wie beispielsweise dem Artikel zum initialen DirectX-12-Update gezogen werden.

Alle Artikel rund um Rise of the Tomb Raider:

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Kommentare (24)

#15
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Beiträge: 2009
aha kaum sind von nvidia die Karten im Markt die Asynchronous Computing überhaupt mal bzw. besser unterstützen schon kommt der Patch der es im Spiel freischaltet...
#16
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Beiträge: 1375
Zitat Phantomias88;24737494
In wie fern besser?


Ich meinte eher auf den Bench mit der 1070 bezogen, da da ja die allg. Performance unter DirectX 12 sinkt
#17
Registriert seit: 20.01.2011

Stabsgefreiter
Beiträge: 382
5%? Puh, möge mir ein Grafik-Programmierer meine Fehler verzeihen, aber ich habe das Gefühl, dass DX12 dort einfach nur "oben drauf" gebastelt wurde und weniger von Anfang an in der Engine mit konzipiert wurde - denn dann würde ich eher einen Unterschied von ~50% erwarten.

Hab dazu mal einen Nebenkommentar von einem der Entwickler von Star Citizen abgegriffen, der sagte, dass in der gesamten Engine die Objekt-Handhabung umgeschrieben wird (aka - Jedes Objekt und deren Unterobjekte sind eigenständig aufrufbar und zugreifbar anstatt einen großen Cluster von abhängigen Variablen auf den Boden zu werfen), damit so Sachen wie Asynchrones Computing überhaupt erst möglich/effizient nutzbar wird.

Aber das nur am Rande - wird wahrscheinlich noch *wesentlich* mehr geben als nur Objekthandhabung, um optimierte Spiele rauszubringen.
#18
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Zitat iToms;24737566
Ich meinte eher auf den Bench mit der 1070 bezogen, da da ja die allg. Performance unter DirectX 12 sinkt

Kann ich leider nicht beurteilen, welchen Test meinst du genau? Habe keinen Gefunden auf die schnelle.
Mit den selben Einstellungen wie oben die DX12 Entstanden sind mit DX11 CrossfireX: http://abload.de/img/rottr_2016_07_09_15_210sti.jpg

Sieht vorerst mal sehr gut aus für DX12. :)
#19
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Beiträge: 1375
Zitat Jedi123;24736599
MSI GTX 1070

DX11: 80,11 FPS
DX12: 75,71 und 76,20 FPS

Habs extra 2x durchlaufen lassen... nunja..


Das hier meinte ich :)
#20
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Registriert seit: 19.04.2008
PorscheTown
Flottillenadmiral
Beiträge: 5165
Zitat iToms;24738284
Das hier meinte ich :)

Ahso, da vermisse ich aber die Spiele Einstellungen, evt kann Jedi123 diese noch nachreichen?

Scheint kein AFR zu sein, die Auslastung ist dynamisch, aber gut Verteilt: http://abload.de/img/rottr_2016_07_09_15_2dksg7.jpg
Läuft trotzdem nicht so gut wie DX12 mit minimum 15FPS vs DX11 3FPS im Benchmark.
#21
Registriert seit: 04.02.2010
Stuttgart
Kapitänleutnant
Beiträge: 1893
"Zudem kommt die Unterstützung des mit DirectX 12 eingeführten Asynchronous Computing hinzu. Dieses wird bei AMD seit GCN 1.1 und bei NVIDIA seit der neu vorgestellten Pascal-Architektur voll unterstützt."

Ist dem denn so? ich meine gelesen zu haben, dass in dem bezug verbesserugen von maxwell auf pascal vorgenommen wurden, aber den hardwareseitigen support der amds haben die karten nicht. oder bin ich da falsch informiert?

btw, ist async compute denn der herausragende bestandteil von dx12 oder macht es aktuell nur den anschein, weil es so wenige dx12 titel gibt? im grunde sollten die geforce karten mit dx 12.1 doch im vorteil gegenüber den amds mit 12.0 sein.
#22
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Registriert seit: 25.11.2011

[online]-Redakteur
Beiträge: 1375
Asnc compute support hat sich auf Rise of the Tomb Raider bezogen :) die unterstützen erst ab Pascal


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#23
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Fregattenkapitän
Beiträge: 2830
Könnt ihr bitte mit ein paar Bekannten Karten benchen? Offensichtlich limitieren bereits die 4gb VRAM der fury in dem game. Ein Test mit 390 / 970 wäre interessant.
#24
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Registriert seit: 22.12.2007

Hauptgefreiter
Beiträge: 214
Zitat Phantomias88;24738310
Ahso, da vermisse ich aber die Spiele Einstellungen, evt kann Jedi123 diese noch nachreichen?

Scheint kein AFR zu sein, die Auslastung ist dynamisch, aber gut Verteilt: http://abload.de/img/rottr_2016_07_09_15_2dksg7.jpg
Läuft trotzdem nicht so gut wie DX12 mit minimum 15FPS vs DX11 3FPS im Benchmark.


Alles so hoch wies geht und an, allerdings "nur" in Full HD.
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