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Battlefield 4: Mantle-Update könnte noch in diesem Monat erscheinen (Update)

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DICESeit der Präsentation der AMD Radeon R9 290X ist bekannt, dass der neuste Blockbuster von DICE, Battlefield 4, mit einem Mantle-Patch nachträglich ausgestattet werden wird. Auf AMD-Grafikkarten ab der Radeon-HD-7000-Serie soll die Mantle-API, die allem Anschein nach von mehreren Entwicklern akzeptiert wird, in Verbindung mit der GCN-Architektur (Graphics Core Next) für zusätzliche Frames sorgen. Bisher war geplant, dass der Patch im Dezember veröffentlicht wird. Aus einem Twitter-Gespräch mit DICE Technical Director Johan Andersson kristallisierte sich nun heraus, dass der Start der Mantle-API für Battlefield 4 bereits in diesem Monat erfolgen könnte.

In dem Twitter-Gespräch wurde die Frage gestellt, zu welchem Zeitpunkt mit ersten Benchmarks zu der neuen Mantle-API zu rechnen sei. Als Antwort gab Andersson bekannt:

Johan Andersson, Technical Director, DICE:

likely slightly before we ship it in November, when all of our work and optimizations are done.

Es besteht die Möglichkeit, dass der Start nach der Entwicklerkonferenz APU13 von AMD erfolgen könnte. Auf der Konferenz möchte Johan Andersson seine Keynote abhalten. Der Inhalt dieser Keynote soll die Frostbite-3-Engine und deren Effizienz in Verbindung mit der Low-Level-API Mantle sein. Damit ist aber nicht nur Battlefield 4 gemeint, sondern auch weitere, zukünftige Spieletitel, die ebenfalls auf der Frostbite-3-Engine basieren. Es kann davon ausgegangen werden, dass Andersson zu diesem Zeitpunkt die entsprechenden Spiele vorstellen wird.

Update, vom 09.11.2013 um 20.46 Uhr

Ebenfalls über Twitter hat Nick Thibieroz (Gaming Engineering Manager von AMD) am gestrigen Tage bekanntgegeben, dass auf der APU13-Entwicklerkonferenz einige Mantle-Sessions gezeigt werden, die das Potenzial der Low-Level-API aufzeigen sollen.

Vielen Dank an Nashdaq für den Hinweis!

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Kommentare (29)

#20
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Registriert seit: 24.03.2010
Freistaat Sachsen
Leutnant zur See
Beiträge: 1030
Zitat PRD;21387932

jo und am ende war 3dfx nicht mal fähig ein FULL ICD driver fürs OpenGL zu erstellen :P
wir wissen ja alle wie das ausgegangen ist ,-P


Keine deren Grafikkarten versteht überhaupt OpenGL. Bei Voodoos wird immer der Weg über Glide gegangen. Das wäre ja dann doppelte Arbeit gewesen. Der ICD "3dfxogl.dll" ist also immer ein Wrapper, d.h. man bildet OpenGL immer auf Glide ab. Glide ist sehr stark mit OpenGL verwandt, soweit ich weis ist Glide aus OpenGL sogar entstanden.
Zum damaligen Zeitpunkt konnte man OpenGL vollständig über Glide implementieren und das hat man auch gemacht.
#21
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Registriert seit: 12.05.2013

Flottillenadmiral
Beiträge: 5047
15 - 20%, und bei manchen Szenen vlt. 30%...


Interessant sind die Grafikfeatures die DirectX11.2 nicht mal bitetet aber Mantle unterstützen soll!

abe rich kann mich allen heir nur anschließen, flüssig genug läuft BF4 auf den jeweiligen Grafikkarten mit den jeweiligen Einstellungen, die Probleme liegen eher an den Server und Clientabstürzen, den unzähligen Bugs und besonders der starken Verzögerung (längst hinter Deckung aber noch gekillt)!

Ich hätte als AMD Karten Besitzer lieber paar Bugs für alle gestrichen, als ein paar FPS mehr! Denn flüssig genug laufen es mit Ultra-Einstellungen bei mir!


naja aber man schaut einem geschenkten Gaul nicht ins Maul und so bin ich über trotzdem über Mehrleistung dankbar, solange das keine zusätzlichen Fehler mit sich zieht...
#22
Registriert seit: 17.08.2009

Bootsmann
Beiträge: 705
Zitat Schaffe89;21384424
Ich tippe auf 50% Mehrleistung.


Ja ja und Norbert war auch 1986 der Meinung "Die Rente ist sicher"..... :wink:
#23
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Münsterland
Kapitän zur See
Beiträge: 3784
Zitat RevoX81;21385909
Ich tippe auf 20% weniger Leistung im Vergleich zu DX11.


Die sollen auch erstmal das Spiel vernünftig zum laufen bringen bevor die damit ankommen.
Im Moment bringt auch Mantle nichts, da die Grafik oder die Performance überhaupt nicht das größte Problem ist.
Bugs an allen Ecken und der Netcode ist unter aller Sau, sollen die lieber Netle bringen vorher, damit man nicht dauernd halbwegs vernünftig laufende Server suchen muss, wo man nicht tod ist bevor sich der Gegner umgedreht hat oder um die Ecke kam.


Ich glaube Dice Mitarbeiter arbeiten an mehr als an einer Sache ;)
#24
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Registriert seit: 13.08.2008
Bielefeld
Stabsgefreiter
Beiträge: 387
http://developer.amd.com/apu/

die konferenz geht vom 11.-13.11 ... evtl. wissen wir dann mehr.
#25
Registriert seit: 01.01.1970


Beiträge:
Zitat UHJJ36;21400156
Selbst 3% reichen damit Onur wieder wechselt :xmas:


würde auch bei 1% wechseln. ;)
Jetzt im ernst wenn Mantel gut ist wäre eine Überlegung wert. Erst mal schauen wie gut Mantel ist Björn. Wenn die wirklich gut ist und dadurch mehr FPS habe wozu dann überteuerte NVidia Karte Kaufen.
#26
Registriert seit: 17.08.2009

Bootsmann
Beiträge: 705
Zitat ~DeD~;21384834
bentchmarks im november leute, BENTCHMARS!


Ach Sie meinten Benchmarks.....

[COLOR="red"]- - - Updated - - -[/COLOR]

Zitat Sharif;21403028
würde auch bei 1% wechseln. ;)
Jetzt im ernst wenn Mantel gut ist wäre eine Überlegung wert. Erst mal schauen wie gut Mantel ist Björn. Wenn die wirklich gut ist und dadurch mehr FPS habe wozu dann überteuerte NVidia Karte Kaufen.


Naja, wenn man schon eine Nvidia hat, würde ich nicht wechseln, es sei denn die Leistung ist unbedingt erforderlich.
Selbst dann muß man das P/L Verhältnis abwägen.
Bei 5% Merhleistung würde man in die Entwicklung der Mantle API keine weitere Manpower investieren.
Realistisch dürften 20-25% sein und das ist doch schon ordentlich. :)
#27
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Ich glaub zwar nicht an mehr als 20%, aber selbst das wären dann bei den aktuellen Performancesprüngen schon fast eine Generation.
#28
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Flottillenadmiral
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Zitat CryptonNite;21400403
Keine deren Grafikkarten versteht überhaupt OpenGL. Bei Voodoos wird immer der Weg über Glide gegangen. Das wäre ja dann doppelte Arbeit gewesen. Der ICD "3dfxogl.dll" ist also immer ein Wrapper, d.h. man bildet OpenGL immer auf Glide ab. Glide ist sehr stark mit OpenGL verwandt, soweit ich weis ist Glide aus OpenGL sogar entstanden.
Zum damaligen Zeitpunkt konnte man OpenGL vollständig über Glide implementieren und das hat man auch gemacht.


Nein, genau das war ja der Witz OpenGL commandset war nie vollständig im deren _wrapper_ drin und NEIN und nie hat glide was mit OGL zu tun gehabt ;o)
Und klar die wollten sich keine Arbeit machen weil sie ne propräitäer API hatten :) verständlich aber lame, an deren aroganz und propräität sind die auch zu Grunde gegangen, NV dagegen hatte gleich fähige Mitarbeiter ausm Workstation bereich aquireriert uns alles richtig gemacht ;) gut die hamn immer gleich parallel PROFI und Gamer karten gebracht...

ATI hatte lange zeit auch nix im bereich OpenGL oder linux drivers zu melden, die schwimmten so bissl mit MS-Win-only zeuchs rum, bis irgendwann sie die Konkurenz zwang auch professionell zu gehen...

PS: du scheinst 3dfx immer noch nachzutrauern ? ;)
#29
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Leutnant zur See
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Zitat PRD;21408621
Nein, genau das war ja der Witz OpenGL commandset war nie vollständig im deren _wrapper_ drin und NEIN und nie hat glide was mit OGL zu tun gehabt ;o)


Da bist du definitiv aufm Holzweg. Probier es aus. Lösche einfach mal die beiden Glide DLLs und siehe da: kein OpenGL mehr, auch nicht mit diversen anderen ICDs wie WickedGL oder MesaFX (die ebenfalls auf Glide basieren). Glide ist von OpenGL abgewandelt und hat sehr wohl etwas damit zu tun. Wer den Quellcode der Treiber für Voodoos kennt, der weis das auch. Außerdem war der letzte ICD, Version 720 oder so, vollständig mit dem OpenGL-Standard 1.1 oder 1.2 kompatibel. (Müsste ich nochmal nachschauen^^)
Sehr sehr häufig steht in der Pikiwedia einfach nur Grütze. Also nicht alles der WP glauben :)

Zitat PRD;21408621

PS: du scheinst 3dfx immer noch nachzutrauern ? ;)


Nein, nicht mehr wirklich, aber von der reinen Bildqualität und Kompatibilität bei alten Spielen sind die Karten das Nonplusultra. Unreal in 1280x1024, Glide und 4 oder 8-fachem Anti Aliasing... Ein Bilderrausch pur!
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