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Studie enthüllt Spiele mit höchster Cheater-Aktivität

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Studie enthüllt Spiele mit höchster Cheater-Aktivität
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Eine aktuelle Analyse des VPN-Anbieters Surfshark zu Cheat-bezogenen Suchanfragen in 15 populären Online-PC-Spielen zeigt deutliche Unterschiede zwischen einzelnen Titeln und Genres. Untersucht wurde das globale monatliche Suchvolumen zu Begriffen wie "aimbot", "wallhack", "cheat" und "hack" in Kombination mit den jeweiligen Spielnamen. Das Verhältnis der Suchanfragen zur durchschnittlichen Spielerzahl wurde auf 1.000 Nutzer normiert, um die Intensität des Interesses innerhalb der Community vergleichbar zu machen.

An der Spitze steht dabei uneinholbar Call of Duty mit 66 entsprechenden Suchanfragen pro 1.000 Spieler. Dahinter folgen Rocket League mit 59 pro 1.000 und Tom Clancy's Rainbow Six Siege mit 53 pro 1.000. Die Zahlen deuten darauf hin, dass insbesondere kompetitive Shooter und actionorientierte Titel ein hohes Interesse an potenziellen Manipulationsmöglichkeiten aufweisen.

Deutlich niedriger fällt das Suchaufkommen im MOBA-Genre aus. Titel wie Dota 2 verzeichnen im Schnitt lediglich 0,3 Suchanfragen pro 1.000 Spieler. Im Vergleich dazu liegen Action-Spiele bei durchschnittlich 40, Battle-Royale-Titel bei 28 und Shooter bei 23 pro 1.000. Als möglicher Grund gilt dabei wohl die Spielarchitektur: MOBAs basieren stark auf komplexen Entscheidungsprozessen, Teamkoordination und dynamischen Fähigkeitskombinationen, wodurch klassische Cheats wie Aimbots technisch weniger wirksam sind.

Trotz seiner serverautoritativen Physikengine, die Spielberechnungen zentral auf Servern durchführt und Manipulationen auf Client-Seite stark einschränkt, rangiert Rocket League auf dem zweiten Platz der Untersuchung. Da klassische Eingriffe in Bewegungs- oder Ballphysik allerdings kaum möglich sind, verlagert sich das Interesse offenbar zunehmend auf KI-gestützte Lösungen. Hier kommen Verfahren der Objekterkennung wie YOLO zum Einsatz, die Bildinhalte in Echtzeit analysieren und optimale Aktionen berechnen können. Diese Systeme können Maus- und Tastatureingaben simulieren und teilweise auf separater Hardware betrieben werden, etwa über Capture-Karten oder Zweitrechner. Da sie lediglich Eingabesignale emulieren, bleiben sie für viele klassische Anti-Cheat-Mechanismen schwer nachweisbar.

Die Datenerhebung basiert auf globalen Suchvolumina der Plattform Ahrefs im Zeitraum der letzten zwölf Monate bis Februar 2026. Die durchschnittlichen Spielerzahlen wurden aus historischen Datenquellen wie Steam-Charts berechnet und zur Ermittlung eines normierten Cheat-Interesses ins Verhältnis gesetzt. Ergänzend erfolgte eine Kategorisierung nach Genre sowie nach Art der eingesetzten Anti-Cheat-Technologie.

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