Google Stadia: Erste Analysen und weitere Informationen

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stadiaAm vergangenen Dienstag präsentierte Google im Rahmen der Game Developers Conference in San Francisco seinen neuen Spiele-Streaming-Dienst Stadia, der noch im Sommer dieses Jahres an den Start gehen soll. Auch einen eigenen Controller mit vielen interessanten Features hatte der Konzern den anwesenden Journalisten gezeigt.

Die Vorteile von Stadia liegen klar auf der Hand: Die Hardware im Rechenzentrum ist dank skalierbarer Infrastruktur schneller als jede Heimkonsole und jeder Spiele-PC zu Hause und erlaubt damit theoretisch die höchste Bildqualität. Hinzu kommt, dass langwierige Downloads und Installations-Prozesse entfallen und teure Hardware für die Nutzung des Dienstes nicht benötigt wird. Ein leistungsschwaches Notebook oder gar ein herkömmliches Smartphone sollen laut Google genügen.

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Erste Analysen offenbaren Schwachstellen

Die Kollegen von Digital Foundry, die in der Vergangenheit immer wieder mit sehr technischen und spannenden Analysen aufwarten konnten, hatten kurz nach der Vorstellung die Gelegenheit, Stadia einmal näher unter die Lupe zu nehmen und ihre ersten Analysen vom Oktober 2018, als das Projekt noch unter dem Codenamen Project Stream lief, gegenüberstellen. Das Ergebnis: Die Latenzen konnte Google seit dem ersten Test verbessern, insgesamt soll sich Stadia in etwa so anfühlen, wie wenn man live vor der Konsole sitzen würde. Jedoch gibt es einige Probleme, die vor allem die Bildqualität betreffen.

Für seine Tests griff Digital Foundry auf eine Highspeed-Kamera mit 240 FPS zurück, die die Verzögerung zwischen der Eingabe auf der Tastatur und der späteren Ausgabe auf dem Bildschirm messen sollte. Gespielt wurde Assassin’s Creed: Odyssey, das auf einem Google Pixelbook mit ChromeOS lief und per WLAN mit dem Google-eigenen Netzwerk verbunden war. Die Verzögerung soll sich auf insgesamt 166 ms belaufen haben. Bei 1080p und 30 FPS. Zum Vergleich: Im Oktober 2018 waren es unter Project Stream noch 200 ms. 

Ganz vergleichbar sind die Ergebnisse allerdings nicht, denn in den ersten Analysen setzte man auf eine LAN-Verbindung mit heimischen 200 Mbit/s. Die Tester führten daher zusätzliches ein Worstcase-Szenario durch, bei dem sie eine langsame Internetleitung mit 15 Mbit/s simulierten. Dann kletterte die Latenz auf 188 ms an und lag damit noch immer unter dem Ergebnis von Project Stream. Zum Vergleich: Auf einer Microsoft Xbox One X wurden 166 ms und auf dem PC je nach FPS-Zahl zwischen 100 und 133 ms gemessen. 

Die Ergebnisse sind aufgrund der unterschiedlichen Messmethoden mit Vorsicht zu genießen, geben aber schon einmal einen groben Überblick über die Leistungsfähigkeit von Google Stadia. 

Deutlich mehr Handlungsbedarf sieht Digital Foundry bei der Bildqualität des Streams. Hier käme es vor allem auf großen Bildschirmen und bei schnellen Bewegungen zu deutlichen Artefakten und Bildfehlern, die den Spielspaß trüben. Bei langsamer Internetverbindung reduzierte sich sogar die Auflösung auf zeitweiße nur noch 720p. 

Google will aber auch hier bis zum Start der Beta-Phase im Sommer weiter an Soft- und Hardware schrauben. Das müssen sie ohnehin, denn aktuell sind nur 1080p bei 30 FPS möglich und damit noch nicht die während der Keynote versprochenen 4K bei 60 FPS.

Interview zu Datenraten, Spielen und Preisen

In einem Interview von GameSpot.com zeigte sich Google-VP Phil Harrison durchaus erfreut über die Analysen von Digital Foundry. Es sei schön zu lesen, dass sich der Stadia-Stream schon heute so wie auf einer Xbox One X anfühlen würde. Er führte weiter aus, dass man sich sicher sei, Input-Lag und Latenz bis zum Start von Google Stadia noch in den Griff zu bekommen. Das menschliche Gehirn sei am Ende aber ohnehin das schwächste Glied der Kette. 

Weiterhin bestätigte er die notwendigen Datenraten. Für ein Stream mit Full-HD-Auflösung und 60 Bildern pro Sekunde soll eine Internetverbindung mit mindestens 20 Mbit/s benötigt werden, für 4K sollen es Datenübertragungsraten von mindestens 30 Mbit/s sein.

Für Google Stadia sollen aktuell zwölf Serverfarmen zur Verfügung stehen, in den nächsten Monaten soll die Infrastruktur jedoch erweitert werden, um die mehreren hundert Millionen potentiellen Kunden bedienen zu können, von denen man selbst ausgeht, oder, um später auf 8K hochrüsten zu können. Letzteres will man aber noch nicht zum Launch anbieten. 

Was die Unterstützung von Spielen anbelangt, zeigte sich der Harrison eher zurückhaltend und sprach lediglich davon, dass man zum Start eine „interessante“ Auswahl von Partnern und eigens entwickelten Spielen anbieten werde. Der Preis für die Nutzung des Dienstes stünde intern schon fest, herausrücken mit ersten Zahlen wollte Googles VP jedoch nicht. 

Im Sommer will Google weitere Details und Informationen zu Stadia bekannt geben.