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The Forest Stage 1: UE4-Demo mit nativen 4K- und 8K-Texturen

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unreal-engine4Offenbar ist die Darstellung des Waldes eine Herausforderung, der sich viele Entwickler annehmen. Bereits mehrfach haben wir über entsprechende Projekte berichtet, die zumindest im Video zu beeindrucken wussten. Cristiano Siqueira, Mitarbeiter der durch Intel unterstützten Universität Uberaba, hat sich nun ebenfalls dem Thema Echtzeit-Rendering eines Waldes gewidmet.

Als Basis diente einmal mehr die Unreal Engine 4. Für die Texturen erstellte sich Siqueira ein eigenes Asset-Set. Dazu wendete er das Photogrammetry-Verfahren an, bei dem hunderte oder gar tausende Fotos von echten Objekten gemacht werden, die dann in digitale Strukturen in Form von 3D-Meshes und dazugehörigen Texturen umgewandelt werden. Auch dazu hatten wir bereits einige Beispiele in den News.

Die für die „The Forest"-Demo verwendeten Texturen haben eine Auflösung von 4K bzw. 8K und sollen somit in diesem Bereich den „Fotorealismus" in eine 3D-Engine überführen. Stage 1 soll eine Art Plattform für die weiteren Entwicklungsschritte sein. Viele solcher Projekte konzentrieren sich auf zwei bis drei Szenen und auf einige wenige Details. Aufgrund des Detailreichtums sind größere Umgebungen in dieser Form aber kaum umzusetzen.

Die von Cristiano Siqueira gezeigten Szenen sind optisch beeindruckend. Sie bestechen vor allem durch viele kleine Details, aber auch die gewählte Beleuchtungssituation. Denn anstatt eines taghellen Waldes sind die Szenen in einer Art Dämmerlicht gehalten, was viele Details noch einmal besser hervorstehen lässt.

Eine Anmerkung noch zur verwendeten Hardware: Als Prozessor kam ein nicht näher genanntes Modell der Intel Core-X-Serie zum Einsatz, als Grafikkarte eine wassergekühlte Radeon Vega Frontier Edition von AMD. Aufgrund der enorm großen Texturen, die nicht alle im Grafikspeicher abgelegt werden können, versuchte Siqueira eine möglichst effektive Zusammenarbeit zwischen einer schnellen SSD (Intel Optane SSD 900p) und dem High Bandwidth Memory Controller (HBCC) der Vega-Architektur darzustellen. Bisher hat er die technischen Hintergründe und eventuellen Limitierungen durch den Einsatz anderer Hardware noch nicht näher erläutert.

Für Stage 2 steht eine Erweiterung der Szenerie an. Dazu sollen auch noch höher aufgelöste Texturen zum Einsatz kommen. Von bis zu 16K und mehr spricht Cristiano Siqueira. Wir werden das Projekt sicherlich medial begleiten und weiter darüber berichten.

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Kommentare (5)

#1
Registriert seit: 08.05.2018

Oberstabsgefreiter
Beiträge: 483
ich finde die leistung beeindruckend, keine frage. jedoch denke ich dass 8K texturen dann auch wirklich reichen
#2
Registriert seit: 12.11.2013

Matrose
Beiträge: 20
Was bringen mir fotorealistische Texturen, wenn die Umgebung immer noch so starr wie zu Zeiten von Half Life 1 wirkt? Dadurch geht so viel Atmosphäre verloren.
#3
customavatars/avatar150117_1.gif
Registriert seit: 12.02.2011
Baden Württemberg
Kapitän zur See
Beiträge: 3163
Die reine Texturengröße sagt überhaupt nichts zur dargestellten Qualität auf den Objekten aus, sofern diese eben nicht auch fein dargestellt wird. Auch ist es nicht fest definiert wie viele Texturen ein Objekt haben kann. Entweder man nimmt zB. 1x 8K oder 4x 4096x4096. Kommt aufs gleiche raus und einzelne 4K sind meistens mit schwacher hardware verträglicher. Ein Spiel wie Half Life kann man wahrscheinlich auch fast komplett auf einer einzelnen 16K textur unterbringen, sieht trotzdem bescheiden aus. :-D
Das sind immerhin 268.435.456 pixel.

Zum Vergleich, eine 256x256 Textur, welche recht üblich in Spielen wie HL ist (512x512 maximal), würde mit ihren 65.536 pixeln tatsächlich 4096 mal reinpassen. Also gar nicht so schlecht die Theorie! :-D Heute rendere ich auch bis zu 40 8K texturen für ein einzelnes 3D Modell (Fotogrammetrie). Das entspricht 2.684.354.560 Pixel. Verrückt..
#4
Registriert seit: 18.05.2007

Admiral
Beiträge: 9520
Hier nochmals die Frage, warum wird für YouTube Vollbild verboten. Die Fotos kann man in Vollbild ansehen, warum wird das bei YouTube geblockt?
#5
Registriert seit: 24.05.2012
Ilmenau
Kapitän zur See
Beiträge: 3418
Zitat benneq;26499053
Was bringen mir fotorealistische Texturen, wenn die Umgebung immer noch so starr wie zu Zeiten von Half Life 1 wirkt? Dadurch geht so viel Atmosphäre verloren.


Sehe ich genauso wie du! Atmosphäre entsteht in meinen Augen allen voran durch Musik und Level-Design. So ein Spiel wie Payday 2 sieht ja doch ziemlich altbacken aus, aber durch den genialen Soundtrack im Stealth sowie die abwechslungsreichen Missionen und das interessante Gameplay reißt es mich viel mehr mit als so ein langweiliger Standard-Bombast-Shooter mit "Ultra 4K Grafik".
Ich finde irgendwie auch, dadurch dass alles immer realistischer aussieht, nähern sich alle Spiele logischerweise optisch alle aneinander immer mehr an. Dadurch sieht man Ende des Tages alles gleich aus und die künstlerische Freiheit von älteren Spielen geht verloren. Aber das ist nur ein logischer Schluss und nicht zu verhindern.

Hier geht es z.B. um den Wald. Statt jedes Blatt detailiert darzustellen, wäre es mir wichtiger, dass der Entwickler das Geld in einen großartigen Soundtrack oder ein besonderes Gameplay bzw. Story steckt. Klar geht auch beides, aber das Budget ist eben immer irgendwann begrenzt.
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