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Unreal Engine 4.15 mit zahlreichen Neuerungen

Veröffentlicht am: von

epicgamesEpic Games hat eine neue Version der Unreal Engine veröffentlicht. Die Version 4.15 beinhaltet zahlreiche Neuerungen und unterstützt unter anderem die Nintendo Switch sowie Linux-basierte ARM64-(AArch64-)Geräte. Unter anderem aber soll sich die Zeit für das Compiling um bis zu 5 % reduziert haben.

Epic Games richtet die Unreal Engine in zwei Bereichen neu aus. Einerseits gibt es zahlreiche Filter und Funktionen, die eine verbesserte Darstellung für Filmsequenzen ermöglichen soll. Dazu gehört eine verbesserte Ansteuerung des Tone Mapping. Damit wird aber natürlich auch die Ausgabe von HDR-Inhalten verbessert, zumal es auch eine experimentelles Hot-Reloading gibt. Neue Funktionen sind unter anderem auch die Möglichkeit mathematische Blueprints in nativen C++-Code zu verpacken. Dies war zuvor noch ein rein experimentelles Feature.

Das Streaming von Texturen soll ebenfalls verbessert worden sein und verbessert damit die Leistung in Multi-GPU-Setups. Viele weitere Verbesserungen sind im dazugehörigen Blogpost zu finden. Diese betreffen unter anderem das Benutzerinterface des Editors. Die Änderungen dazu sind in einem Video anschaulich dargestellt. Ebenso in den Videos zu sehen gibt es die neuen Effekte.

Neben der Nintendo Switch unterstützt die Unreal Engine 4.15 nun auch die GPS-Daten aus mobilen Geräten sowie die Input-Signale der PlayStation-VR-Controller.

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Kommentare (5)

#1
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Registriert seit: 29.08.2012

Flottillenadmiral
Beiträge: 4988
Sehr gut - man kann Epic Games nur loben. Ihre Engine ist wirklich immer aktuell gehalten.

Ich hoffe sehr, dass die Unity Engine auch bald die Switch mit Vulkan supportet. Erst wenn man über diese Engines ohne großen Aufwand fast jede Plattform erreicht, kommen die Stärken der Vulkan API richtig zum Tragen.
#2
Registriert seit: 10.02.2013

Matrose
Beiträge: 24
jup.
vor allem hört dann vielleicht mal der Unsinn auf, daß so viele Studios ihre eigene Engine erfinden.
Mit einer allgemeinen könnte man ein Spiel dann auch nach 10 Jahren noch ohne Augenkrebs anfassen.
#3
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Registriert seit: 23.08.2008
Bitz
Anime und Hardware Otaku
Beiträge: 12440
Jetzt noch Linux / SteamOS mit Vulkan-API (ohne Leistungseinbrüche) und ich kann endgültig von M$ wech.
#4
Registriert seit: 26.04.2015

Bootsmann
Beiträge: 699
@Micke: Glaube du verwechselt hier etwas. Eine Engine ist nur so gut (Visuel) wie ihre Assets usw.
Auch in Zeiten von Unreal 4 und Unity gibt es noch mehr als genug Gründe für eine eigene Engine (und zwar immer dann, wenn man etwas mehr als ein 0850 Indie Spiel machen will).

@MENCHI: Und wer bezahlt dann für den Support für die 5 Linuxnutzer? Man muss das Spiel immer noch für Linux (und da muss man dann gleich mehre Versionen testen, den wenn man nur Ubuntu unterstützt kommt dann gleich wieder das selbe geheule) testen und supporten. Auch das kostet Zeit und Geld.
Das ganze Linux unterstürzen würde erheblich schneller gehen, wenn Linux Fanatiker dafür extra bezahlen würden, aber da friert ja wenn dann eher die Hölle zu ;).
Für mich gibt es bisher kein Vernünftiges Argument, meine Zeit auch noch für Linuxunterstützung zu verschwenden, es ist nur ein Mehraufwand, mit Mehrkosten.
#5
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Registriert seit: 20.01.2011

Leutnant zur See
Beiträge: 1044
Zitat Betabrot;25321039
@MENCHI: Und wer bezahlt dann für den Support für die 5 Linuxnutzer?

Seltsame Frage. Die Kunden natürlich. Genauso wie Windows User für Windows Spiele zahlen, bezahlen Linux Nutzer für Linux Spiele. Und es sind nicht nur 5. Auch wenn die Steam Charts dir sagen, dass der Marktanteil <1% ist, haben ne Menge Leute DualBoot Systeme und lassen Windows eigentlich nur noch zum zocken installiert.

Zitat Betabrot;25321039
Man muss das Spiel immer noch für Linux (und da muss man dann gleich mehre Versionen testen, den wenn man nur Ubuntu unterstützt kommt dann gleich wieder das selbe geheule) testen und supporten. Auch das kostet Zeit und Geld.
Sofern man sich die Grundlage seines Spiel von Anfang an so gebaut hat, dass es inkompatibel ist: Jupp. Wenn du von Anfang an so programmierst, dass es auf beiden Systemen läuft, dann nein.
Zitat Betabrot;25321039
Das ganze Linux unterstürzen würde erheblich schneller gehen, wenn Linux Fanatiker dafür extra bezahlen würden, aber da friert ja wenn dann eher die Hölle zu ;).
Du meinst also, dass ich für ein Spiel zweimal bezahlen sollte? Einmal für windows und einmal für Linux? Wie wärs, wenn niemand mehr kauft, wenns nicht auch für Linux läuft? Was meinst du WIE SCHNELL dann der Linuxsupport abgehen würde? :D
Zitat Betabrot;25321039
Für mich gibt es bisher kein Vernünftiges Argument, meine Zeit auch noch für Linuxunterstützung zu verschwenden, es ist nur ein Mehraufwand, mit Mehrkosten.
Und täglich grüßt das Murmeltier... Linux bietet dir die Möglichkeit für beide bzw. alle Systeme zu coden. Diese Möglichkeit kannst du annehmen oder es sein lassen. Aber gibt Linux nicht die Schuld dafür, wenn du keine Lust oder keinen Bock darauf hast. Das ist deine ganz persönliche Sache.
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