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Neural Rendering

DLSS 5 könnte in den Startlöchern stehen

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DLSS 5 könnte in den Startlöchern stehen
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Kaum ein Thema hat im Frühjahr für derartige Kontroversen gesorgt wie DLSS 5. NVIDIA entwickelt DLSS 5 von einer Technologie zur Bildrekonstruktion zu einem Echtzeit-Verfahren für sogenanntes neuronales Rendering weiter. Das System erhält aus der Spiel-Engine unter anderem das gerenderte Farbbild und Bewegungsvektoren und nutzt diese Informationen als Grundlage für ein trainiertes KI-Modell, das die Szene analysiert und anschließend Beleuchtung, Materialien und deren Wechselwirkungen auf Pixelebene ergänzt. Dabei soll das Modell unter anderem zwischen Haut, Haaren, Stoffen und verschiedenen Beleuchtungssituationen unterscheiden können und Effekte wie Subsurface Scattering oder Materialreflexionen realistischer darstellen.

Anders als bei einer vollständig generativen Bild-KI bleibt die Ausgabe dabei an die vom Spiel vorgegebenen 3D-Inhalte und Bewegungsdaten gebunden, wodurch die Darstellung über mehrere Frames hinweg konsistent bleiben soll. NVIDIA setzt DLSS 5 damit oberhalb der bisherigen Verfahren wie Super Resolution, Ray Reconstruction und Frame Generation an: Während diese vor allem vorhandene Bildinformationen rekonstruieren oder zusätzliche Frames erzeugen, soll DLSS 5 die visuelle Darstellung selbst durch KI-gestützte Beleuchtungs- und Materialberechnung aufwerten. Die Berechnung erfolgt laut NVIDIA in Echtzeit bis hin zu 4K und wird über die Tensor-Recheneinheiten der RTX-GPUs ausgeführt.

Bisher hatte NVIDIA verkündet, dass DLSS 5 ab Herbst zur Verfügung stehen wird und man nannte auch bereits neun Spiele.

Zur gamescom gab es bisher keinerlei neue Informationen bezüglich DLSS 5. Stattdessen konzentrierte man sich auf DLSS 4.5 Ray Reconstruction. Der aufmerksame X-Nutzer Renan Maniero schaute sich aber die Dateien des Early-Access-Titels NBA 2K27 genauer an und ist dabei auf weitere Hinweise zu DLSS 5 gestoßen. In der DLSS-DLL finden sich unter anderem Verweise auf ein DLSS-NR (Neural Rendering). NBA 2K27 ist allerdings keiner der zuletzt von NVIDIA genannten Titel, die DLSS 5 unterstützen sollten, allerdings war das Spiel Bestandteil des ursprünglichen Trailers der Technik.

Mit 158 MB ist die DLL-Datei auch wesentlich größer, als dies üblicherweise der Fall ist. Es ist also durchaus denkbar, dass NVIDIA hier bereits das generative Modell untergebracht hat. Ausführen lässt sich DLSS 5 auch in NBA 2K27 noch nicht – es fehlen schlichtweg die entsprechenden Optionen dazu.

Es ist aber erstaunlich, dass NVIDIA die gamescom nicht genutzt hat, um über DLSS 5 zu sprechen und die Technik erneut zu präsentieren. Für einen Start im Herbst wäre die Spiele-Messe doch sicherlich eine gute Bühne gewesen. NVIDIA musste mit der Ankündigung von DLSS 5 zur GTC im März aber auch viel Kritik einstecken. Einerseits äußerten viele die Angst, dass den Spieleentwicklern der Gestaltungsspielraum genommen würde, was dazu führen könnte, dass alle Spiele im Look fast identisch werden. NVIDIA entgegnete, man trainiere das Modell so, dass es die Szene anreichert, ohne die Geschichte oder den Look zu verändern.

Ein wesentlicher Bestandteil von DLSS 5 ist zudem die erweiterte Kontrolle, die Entwicklern bei der Integration zur Verfügung steht. NVIDIA stellt dafür drei unterschiedliche Modelle – Model A, B und C – bereit, die mit verschiedenen Parametern trainiert wurden und sich hinsichtlich der Intensität bei Struktur, Global Illumination und Texturdetails unterscheiden. Die Modelle können von den Studios abhängig von der jeweiligen Szene, einzelnen Charakteren oder Objekten miteinander kombiniert werden. Darüber hinaus lassen sich über die globalen Regler „Structure Intensity“ und „Tone Intensity“ Werte zwischen 0 und 1 festlegen. Ein Masking-System ermöglicht es zudem, die Wirkung von DLSS 5 gezielt auf bestimmte Bildelemente zu beschränken. Dafür stehen sowohl automatische als auch manuell definierte Masken zur Verfügung, sodass beispielsweise die Umgebung mit DLSS 5 bearbeitet werden kann, während Charaktere davon ausgenommen bleiben. Die technische Einbindung erfolgt über das NVIDIA-Streamline-Framework.

Ein weiterer Kritikpunkt: NVIDIA benötigte in den ersten Demos gleich zwei GeForce RTX 5090, um DLSS 5 ausführen zu können. Dabei sollte aber jedem klar sein, dass die Technik in dieser Form nicht auf die Spieler losgelassen wird. NVIDIA soll DLSS 5 inzwischen auf den Betrieb mit einer einzigen GPU optimiert haben.

1. Update: DLSS 5 in Control

Offenbar war es einem Modder (SwurvGaming auf X) möglich DLSS-NR in Control zu aktivieren. Allerdings scheint die Umsetzung noch aus einem frühen Stadium zu stammen. Zudem wurden auf einer GeForce RTX 50070 Ti in UHD-Auflösung die FPS halbiert.

Die nachfolgenden Screenshots wurden von Videocards erstellt. Wir haben sie in unser Vergleichstool gepackt. Links findet ihr die Darstellung ohne DLSS-NR-Durchlauf und rechts mit DLSS-NR/DLSS 5. 

Bildvergleich
Control DLSS-NR On Control DLSS-NR Off
Bildvergleich
Control DLSS-NR On Control DLSS-NR Off
Bildvergleich
Control DLSS-NR On Control DLSS-NR Off
Bildvergleich
Control DLSS-NR On Control DLSS-NR Off

Besonders deutlich bzw. ausschließlich zu erkennen ist die deutlich andere Darstellung der Gesichter.

Wie ist eure Meinung zu den Unterschieden in der Darstellung und dem Zustand von DLSS 5 im Allgemeinen? Lasst es uns in den Kommentaren wissen.

2. Update: Weitere Spiele mit DLSS 5

Inzwischen sind auch weitere Screenshots verschiedener Spiele aufgetaucht, darunter Silent Hill 2:

Bildvergleich

Zu Cyberpunk 2077 gibt es zudem ein Video, dem DLSS-NR in Aktion zu sehen ist:

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