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AMD erläutert Pläne zu Mantle auf der APU13

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AMD Gaming EvolvedAuf der gerade stattfindenden APU13 wollte AMD weitere Details zur Mantle-API verraten und auch weitere Partnerschaften ankündigen. Die Kollegen von Heise Online sind vor Ort und konnten zumindest der Präsentation beiwohnen und daher einige neue Erkenntnisse gewinnen. Mit Mantle möchte AMD den Spieleentwicklern zum einen einfacheren Zugriff auf die Grafikhardware gewähren und zum anderen die Performance verbessern. Positiver Nebeneffekt der gemeinsamen Hardware von PC und Next-Gen-Konsolen soll die einfachere Portierung von Spielen auf dem PC sein.

Bereits auf dem GPU14 Tech Day wurde klar, welche Motivation für AMD hinter Mantle steckt. Spieleentwickler sollen an AMD herangetreten sein und einige Wünsche geäußert haben. Allen voran war dies wohl der Chefentwickler bei DICE, Johan Andersson. Andersson soll es dabei vor allem darum gegangen sein, flexibler zu sein, als dies aktuell mit der Direct3D- und OpenGL-Schnittstelle denkbar ist. Spielerhersteller müssen bisher gleich mehrere Abstraktionsebenen überwinden, um die eigene Software möglichst gut auf die dazugehörige Hardware zu optimieren. Kompromisse an die gegebene Hardware gehen die Direct3D- und OpenGL-Schnittstellen bereits ein, damit dafür programmierte Software auf einer Reihe von Geräten funktioniert.

AMDs Mantle-API
AMDs Mantle-API

APIs haben einen entscheidenden Einfluss auf die Performance von GPUs und CPUs. Besonders wichtig sind hier die sogenannten "Draw Calls", also Befehle, die an die GPU gesendet werden, um ein bestimmtes Objekt zu rendern. Ein Frame, der am Ende die Render-Pipeline verlässt, benötigt mehrere hundert dieser "Draw Calls". An diesem Punkt setzt Mantle ein und erlaubt bis zu 9x mehr "Draw Calls" als Direct3D. Zwar arbeitet auch Microsoft an einer Lösung genau dieses Problems, allerdings ist es derzeit noch nicht vollständig gelungen einen CPU-Overhead und damit Performance-Verlust zu vermeiden.

Des Weiteren kann Mantle Zugriff auf den Speicher, welcher der GPU und CPU zur Verfügung steht, zugreifen. Durch diese verbesserte Kontrolle und selbstständige Erzeugung der sogenannten "Command Buffers" wird ebenfalls ein Overhead beim Speicherbedarf und der Verwaltung des Grafikkarten-Treibers vermieden. Eine weitere Ressourcen-Verwaltung sorgt dafür, dass wir nicht mehr unzählige Buffer und Arrays haben (Heise nennt beispielsweise Index Buffers, Vertex Buffers, Constant Buffers, Texture Arrays oder UAVs), sondern nur noch zwei: "Memory" und "Images". Verkürtzte Ladezeiten zur Initialisierung der Hardware durch die API ergeben sich durch ein verbessertes Binding-Modell sowie die Tatsache, dass die Shader nicht mehr bei jedem Start neu kompiliert werden müssen.

AMDs Mantle-API
AMDs Mantle-API

Durch das verbesserte Resources-Management sollten auch Multi-GPU-Systeme profitieren. Als Beispiel nennt AMD natürlich immer gerne den Zusammenschluss einer APU mit einer disktreten Grafikkarten. Für uns interessanter ist aber sicherlich das CrossFire bestehend aus zwei High-End-Grafikkarten.

Es bliebt die Frage nach den Unterstützern von Mantle. Eine Technologie kann noch so vorteilhaft für den Programmierer und Spieler sein, ohne die entsprechende Unterstützung ist dies nicht viel wert. Bisher am konkretesten sind die Pläne von EA bzw. DICE, die vielleicht sogar noch im November das Mantle-Update für Battlefield 4 zur Verfügung stellen wollen. Weitere Zusagen hat AMD bisher zu Star Citizen und Thief.

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Kommentare (13)

#4
Registriert seit: 18.10.2013

Matrose
Beiträge: 17
Zitat TK_DeadEye;21417955
bleib mal locker, nur weil du die grafik nicht verstehst, ist doch der ersteller der grafik nicht der DAU.


was gibts denn da nicht zu verstehen?!
die folie ist banane!

100k sind in relation zu 10k DAS:

[ATTACH=CONFIG]256437[/ATTACH]
#5
Registriert seit: 06.05.2010

Stabsgefreiter
Beiträge: 378
Die Folie ist bescheuert. Aber nicht unbedingt falsch (Naja jede Grafik ohne Beschriftung der Achsen ist falsch). Da einfach zwei x Achsen verwendet werden. Also wird sowohl die horizontale als auch der vertikale Wert der Achsen mit 10 multipliziert.
#6
Registriert seit: 12.08.2006

Obergefreiter
Beiträge: 126
ihr könnt weder zahlen noch grapehn lesen?
wen interessiert denn die breite der graphen?
die beschriftung ist korrekt, die höhe ist korrent, alles andere ist marketing und sollte nicht weiter beachtet werden.
wenn aktuell 10k draw calls pro frame realisierbar sind und AMD auf 100k gehen möchte, ist die beschriftung so wie die höhe der graphen korrekt.

[ATTACH=CONFIG]256439[/ATTACH]
#7
Registriert seit: 18.10.2013

Matrose
Beiträge: 17
Zitat TK_DeadEye;21418590
ihr könnt weder zahlen noch grapehn lesen?
wen interessiert denn die breite der graphen?
die beschriftung ist korrekt, die höhe ist korrent, alles andere ist marketing und sollte nicht weiter beachtet werden.
wenn aktuell 10k draw calls pro frame realisierbar sind und AMD auf 100k gehen möchte, ist die beschriftung so wie die höhe der graphen korrekt.

[ATTACH=CONFIG]256439[/ATTACH]


du musst nicht direkt "ihr doofköppe" schreien....

fakt ist, die folie impliziert einen flächigen zuwachs und übertreibt somit den vorteil......auch wenn es von der logischen darstellung her gar nicht so ist.....
marketing halt.....ja....
#8
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Registriert seit: 27.07.2008

Fregattenkapitän
Beiträge: 2886
Schnell... Schneller... Mantle. :coolblue:
#9
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Registriert seit: 24.10.2012

Oberstabsgefreiter
Beiträge: 478
Ihr echauffiert euch über eine nichtssagende Grafik?

die höhe ist korrent vs. die folie impliziert

Willkommen bei The Big Bang Theory ;)
#10
Registriert seit: 19.03.2008

Hauptgefreiter
Beiträge: 203
Zitat why_me;21417769
Oder aber, die iGPU gibt das Bild aus, das die dGPU berechnet. Könnte durchaus möglich sein und im IDLE greift dann Zerocore power bei der dGPU.
Das wäre schon was feines. Im Desktopbetrieb die iGPU werkeln lassen und wenn Performance gebraucht wird, kommt die verbaute Grafikkarte dazu. Da kann man bestimmt einiges an Energie einsparen. :)
#11
customavatars/avatar38507_1.gif
Registriert seit: 12.04.2006

Vizeadmiral
Beiträge: 6252
Zitat IceyJones;21418785
fakt ist, die folie impliziert einen flächigen zuwachs

Nein, tut sie nicht, weil es gar nicht um Fläche geht. Oder wird die Anzahl an Drawcalls neuerdings zweidimensional visualisiert? TK_DeadEye hat eigentlich schon alles dazu gesagt. Übrigens, viel Spass dabei, in einen dünnen Graphen ein dickes und gut sichtbares "100K" zu quetschen. ;) AMD hat in der Vergangenheit schon mal die eine oder andere Folie rausgehauen, die etwas unbedarft wirkte. Man muss sich aber nicht künstlich über welche aufregen, wo es nun wirklich nichts zu beanstanden gibt.
#12
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Registriert seit: 09.03.2007

Flottillenadmiral
Beiträge: 5353
[video=youtube;QIWyf8Hyjbg]http://www.youtube.com/watch?v=QIWyf8Hyjbg[/video]
Oxide Games AMD Mantle Presentation and Demo - YouTube
#13
customavatars/avatar149812_1.gif
Registriert seit: 06.02.2011
Neubukow
Korvettenkapitän
Beiträge: 2324
Der Kerl der da den Vortrag hält ist aber auch in den Farbtopf gefallen...


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