TEST

Gears of War E-Day

Mit Mega Geometry DLSS, FSR, Ray/Pathtracing und Co im Test

Portrait des Authors

Von Andreas Schilling

Mit Mega Geometry DLSS, FSR, Ray/Pathtracing und Co im Test
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Gears of War E-Day ist einer der ersten Titel, der NVIDIAs Vollprogramm im Hinblick auf die technische Umsetzung nutzt. Dazu gehören DLSS 4.5, Ray Reconstruction, Raytracing, Frame Generation, vor allem aber Mega Geometry. Wir haben uns den Titel in einigen Benchmarks und Vergleichen etwas genauer angeschaut.

Mit Gears of War: E-Day kehrt die Reihe zeitlich zu den Anfängen des Konflikts mit der Locust-Horde zurück. Die Handlung spielt 14 Jahre vor den Ereignissen des ersten Gears of War und begleitet Marcus Fenix und Dominic Santiago während des sogenannten Emergence Day. Neben der Einzelspieler-Kampagne sind auch Mehrspieler-Modi vorgesehen. Dazu gehören mit Horde Siege eine Neuinterpretation des bekannten PvE-Modus sowie klassische PvP-Gefechte im Versus-Modus. Inhaltlich werfen wir in unserem Angespielt-Test einen Blick auf das neue Game.

Technisch setzt Entwickler The Coalition auf die Unreal Engine 5.8 in Verbindung mit DirectX 12. Dabei sollen zahlreiche aktuelle Rendering-Techniken zum Einsatz kommen. MegaLights übernimmt unter anderem die Berechnung raygetracter Schatten für bis zu 100 Lichtquellen gleichzeitig. Für die globale Beleuchtung und Ambient Occlusion wird hingegen Epics Lumen-System eingesetzt, das ebenfalls auf Raytracing zurückgreift.

Darüber hinaus soll die Engine umfangreichere Echtzeit-Zerstörung sowie einen verstärkten Einsatz volumetrischer Effekte und Partikelsysteme ermöglichen. Auch größere und komplexere Spielszenen sollen von den Weiterentwicklungen der Unreal Engine profitieren. Im Vergleich zu früheren Teilen der Serie dürften damit insbesondere die Beleuchtung, Geometriekomplexität und die Effektqualität deutlich umfangreicher ausfallen.

Eine weitere zentrale Rolle spielt Nanite. Die virtuelle Geometrietechnik der Unreal Engine soll laut den Entwicklern eine bis zu 100-fach höhere Objektdetaillierung gegenüber Gears 5 ermöglichen. Auf GeForce-RTX-Systemen kommt zusätzlich NVIDIAs RTX Mega Geometry zum Einsatz. Die Technik soll erstmals eine präzisere Raytracing-Berechnung der mit Nanite dargestellten Geometrie ermöglichen. Davon sollen unter anderem Reflexionen, raygetracte Schatten sowie die Umgebungsverdeckung profitieren.

NVIDIA und The Coalition arbeiten für die PC-Version zudem technisch zusammen. Auf GeForce-RTX-Grafikkarten werden DLSS Super Resolution sowie Dynamic Multi Frame Generation unterstützt. Beide Techniken sollen insbesondere bei hohen Auflösungen und aktivem Raytracing für höhere Bildraten sorgen. NVIDIA Reflex soll gleichzeitig die Eingabelatenz reduzieren, was vor allem im kompetitiven Versus-Modus von Bedeutung sein kann.

Die RT-Kerne der GeForce-RTX-GPUs werden darüber hinaus zur Beschleunigung der Raytracing-Berechnungen von Lumen und MegaLights genutzt. Gerade die Kombination aus komplexer Nanite-Geometrie, globaler Beleuchtung, zahlreichen raygetracten Lichtquellen und umfangreichen Partikeleffekten dürfte entsprechend hohe Anforderungen an die GPU stellen.

Damit gehört Gears of War: E-Day technisch zu den ambitionierteren Umsetzungen auf Basis der Unreal Engine 5.8. Neben einer deutlich höheren Geometriekomplexität sollen insbesondere Lumen, MegaLights und RTX Mega Geometry für eine präzisere Beleuchtung und Schattenberechnung sorgen. Wie hoch die Hardware-Anforderungen in der Praxis ausfallen und welchen Einfluss DLSS sowie Multi Frame Generation auf Bildqualität und Leistung haben, dürfte sich spätestens mit dem Early Access am 1. Oktober und der vollständigen Veröffentlichung am 6. Oktober zeigen.

Bildvergleich
Gears of War E-Day Gears of War E-Day
Bildvergleich
Gears of War E-Day Gears of War E-Day

Die Unterschiede durch RTX Mega Geometry fallen in den Vergleichsbildern weniger durch eine grundsätzlich höhere sichtbare Polygonzahl auf, sondern vor allem bei der Einbindung der detaillierten Nanite-Geometrie in die Raytracing-Berechnungen. Besonders bei Schatten, Ambient Occlusion und Reflexionen sind Abweichungen zu erkennen.

RTX Mega Geometry Off:

Ohne RTX Mega Geometry wirken einige Schatten und Reflexionen so, als würden sie auf einer vereinfachten Repräsentation der eigentlichen Geometrie basieren. Im ersten Vergleich zeigt sich dies unter anderem am linken Hinterrad des Fahrzeugs: Die Beleuchtung und die Reflexionen innerhalb der Felge beziehungsweise Radkappe fallen etwas weniger differenziert aus. Auf dem Boden sind die Unterschiede vor allem bei kleinen Objekten wie Papierfetzen, Dosen, Bechern und anderem Unrat sichtbar. Deren Kontakt zum Untergrund wird teilweise weniger präzise durch Schatten und Umgebungsverdeckung herausgearbeitet, wodurch einzelne Objekte etwas flacher wirken.

Auch im zweiten Vergleich sind solche Effekte zu erkennen. In der Glasscheibe der Vitrine werden Teile der dahinterliegenden und davorstehenden Geometrie weniger detailliert beziehungsweise weniger konsistent berücksichtigt. Bei dem mit Folie umwickelten Stapel und den darauf liegenden Kartons fallen außerdem einige feine Abschattungen entlang von Kanten, Zwischenräumen und Materialübergängen geringer aus.

RTX Mega Geometry On:

Mit aktivierter RTX Mega Geometry wird die detailliertere Nanite-Geometrie stärker in die Raytracing-Berechnungen einbezogen. Dadurch erscheinen beispielsweise die Strukturen am Rad und die dort auftretenden Reflexionen und Abschattungen etwas genauer auf die tatsächliche Geometrie abgestimmt. Noch deutlicher ist der Effekt bei den zahlreichen kleinen Gegenständen auf dem Boden: Papier, Becher und andere Objekte erhalten differenziertere Kontakt- und Umgebungsschatten, wodurch sie sich räumlich besser vom Asphalt absetzen. Auch die Reflexionen auf dem feuchten Untergrund können von der genaueren Geometriebasis profitieren.

Im zweiten Bildpaar zeigt sich dies insbesondere an der Glasfläche der Vitrine. Reflexionen und Abschattungen bilden die vorhandenen Strukturen konsistenter ab, während dünne oder kleinteilige Geometrie weniger schnell verloren geht. Beim Kartonstapel werden zudem die Kanten und Zwischenräume der einzelnen Kartons deutlicher voneinander getrennt. Ähnliches gilt für die Falten und Unebenheiten der Kunststofffolie, deren Beleuchtung mit aktivierter Technik etwas plastischer wirkt.

Insgesamt bleiben die Unterschiede vergleichsweise subtil. RTX Mega Geometry verändert nicht die eigentliche Nanite-Geometrie des Spiels, sondern sorgt vor allem dafür, dass diese hochdetaillierte Geometrie auch bei den Raytracing-Effekten genauer berücksichtigt wird. Besonders in Szenen mit vielen kleinen Objekten, komplexen Oberflächen und Reflexionen kann dies zu präziseren Schatten, einer besseren Ambient Occlusion und geometrisch korrekteren Spiegelungen führen.

Benchmarks

Alle Benchmarks haben wir auf folgendem Testsystem ausgeführt:

Als Treiber verwendet wurde der GeForce 617.14 sowie die Radeon Software 26.9.2.

Den Anfang machen wir mit einem Leistungsvergleich verschiedener Karten von AMD und NVIDIA.

Gears of War - E-Day

1.920 x 1.080 Pixel, Hoch, DLSS: Qualität

162.8XX
92.3XX
146.4XX
82.8XX
139.3XX
93.4XX
138.1XX
82.6XX
128.1XX
83.0XX
121.7XX
82.0XX
113.8XX
75.5XX
97.7XX
40.0XX
FPS
Mehr ist besser

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Gears of War - E-Day

2.560 x 1.440 Pixel, Hoch, DLSS: Qualität

149.6XX
97.1XX
118.0XX
99.5XX
113.5XX
77.0XX
108.8XX
91.1XX
102.8XX
71.6XX
93.7XX
79.8XX
87.1XX
61.5XX
72.0XX
60.7XX
FPS
Mehr ist besser

Gears of War - E-Day

3.840 x 2.160 Pixel, Hoch, DLSS: Qualität

111.0XX
97.5XX
76.4XX
65.2XX
73.7XX
60.4XX
68.0XX
57.8XX
56.1XX
47.4XX
53.5XX
40.0XX
41.2XX
34.5XX
FPS
Mehr ist besser

In 1.920 × 1.080 Pixeln zeigt sich bei hohen Details ein vergleichsweise enges Feld. Die GeForce RTX 5090 setzt sich mit 162,8 FPS an die Spitze, dahinter folgt bereits die Radeon RX 9070 XT mit 146,4 FPS. Die GeForce RTX 5080 erreicht 139,3 FPS und liegt damit nur knapp vor der Radeon RX 9070 mit 138,1 FPS. Auch in 2.560 × 1.440 Pixeln ändert sich die grundsätzliche Reihenfolge nur wenig: Bezogen auf die GeForce RTX 5090 erreicht die Radeon RX 9070 XT 78,9 %, während die GeForce RTX 5080 auf 75,9 % kommt. Besonders zwischen GeForce RTX 5080 und Radeon RX 9070 sowie GeForce RTX 5070 Ti und Radeon RX 9070 GRE bleiben die Abstände damit überschaubar.

Interessant ist vor allem die Skalierung der Presets in 3.840 × 2.160 Pixeln. Die GeForce RTX 5080 erreicht mit dem Preset "Niedrig" 68,3 FPS und bleibt damit oberhalb der 60-FPS-Marke. Mit "Mittel" sinkt die Bildrate bereits auf 54,9 FPS, während "Hoch" mit 50,4 FPS vergleichsweise wenig zusätzliche Leistung kostet. Der Sprung auf "Ultra" fällt mit 40,6 FPS deutlich stärker ins Gewicht, das Preset "Lächerlich" halbiert die Leistung gegenüber Ultra nahezu noch einmal auf nur 21,5 FPS. Die Radeon RX 9070 XT zeigt eine sehr ähnliche Charakteristik: 61,0 FPS mit "Niedrig", 52,6 FPS mit "Mittel", 47,9 FPS mit "Hoch" und 38,3 FPS mit "Ultra". Mit "Lächerlich" bleiben schließlich nur noch 18,6 FPS übrig.

Damit liegen GeForce RTX 5080 und Radeon RX 9070 XT über weite Teile der Preset-Skala erstaunlich dicht beieinander. Während die GeForce beim niedrigen Preset mit 68,3 zu 61,0 FPS noch einen sichtbar größeren Vorsprung besitzt, schrumpft dieser bei "Mittel", "Hoch" und "Ultra" auf wenige FPS zusammen. Das Preset "Lächerlich" erweist sich für beide Karten als extrem kostspielig und drückt die Bildrate auf ein Niveau, das ohne weitere Maßnahmen kaum noch sinnvoll spielbar erscheint. "Hoch" beziehungsweise "Ultra" dürften daher den deutlich ausgewogeneren Kompromiss aus Darstellungsqualität und Leistung darstellen.

Gears of War - E-Day

3.840 x 2.160 Pixel

FPS
Mehr ist besser

Bei den Presets zeigt sich, dass sowohl die GeForce RTX 5080 als auch die Radeon RX 9070 XT in Ultra HD bereits ohne Upscaling stark gefordert werden. Mit dem Preset "Niedrig" erreicht die RTX 5080 noch 68,3 FPS, die RX 9070 XT kommt auf 61,0 FPS. Bei "Mittel" liegen beide mit 54,9 beziehungsweise 52,6 FPS bereits unterhalb der 60-FPS-Marke. Ab "Hoch" schrumpfen die Abstände weiter, mit 50,4 zu 47,9 FPS sowie 40,6 zu 38,3 FPS bei "Ultra". Das Preset "Lächerlich" drückt die Leistung schließlich auf 21,5 beziehungsweise 18,6 FPS und ist damit ohne Upscaling oder Frame Generation für beide Karten kaum praxisgerecht.

Gears of War - E-Day

3.840 x 2.160 Pixel, Hoch

FPS
Mehr ist besser

Beim Upscaling in 3.840 × 2.160 Pixeln profitieren sowohl die Radeon RX 9070 XT als auch die GeForce RTX 5080 deutlich von den aggressiveren Qualitätsstufen. Die RX 9070 XT erreicht ohne FSR 47,9 FPS und steigert sich mit "Qualität" bereits auf 76,4 FPS. "Ausgewogen" liefert 85,0 FPS, "Leistung" 96,2 FPS und "Ultra-Leistung" schließlich 113,0 FPS. Gegenüber der nativen Darstellung entspricht dies mehr als einer Verdopplung der Bildrate in der höchsten Performance-Stufe. Auch der jeweils zweite Messwert skaliert entsprechend von 40,3 auf bis zu 96,4 FPS.

Bei der GeForce RTX 5080 dient DLAA mit 50,4 FPS als Ausgangspunkt. DLSS "Qualität" hebt die Bildrate auf 73,7 FPS, mit "Ausgewogen" werden 81,2 FPS und mit "Leistung" 85,8 FPS erreicht. Einen deutlich größeren Sprung gibt es erst mit "Ultra-Leistung", wo die RTX 5080 auf 104,2 FPS kommt. Auffällig ist damit, dass zwischen "Ausgewogen" und "Leistung" bei der GeForce vergleichsweise wenig zusätzliche Performance gewonnen wird, während der Wechsel auf "Ultra-Leistung" noch einmal erheblich mehr FPS freisetzt.

Im direkten Vergleich liegt die Radeon RX 9070 XT in allen vergleichbaren Upscaling-Stufen vor der RTX 5080. Bei "Qualität" beträgt der Abstand 76,4 zu 73,7 FPS und fällt damit noch gering aus, während er bei "Leistung" mit 96,2 zu 85,8 FPS deutlicher wird. Für beide Karten erscheint die Qualitätsstufe als sinnvoller Ausgangspunkt, wenn die Bildqualität möglichst nahe an der nativen Darstellung bleiben soll. Die Stufen "Leistung" und insbesondere "Ultra-Leistung" liefern zwar erheblich höhere Bildraten, arbeiten in Ultra HD jedoch mit einer entsprechend niedrigeren internen Renderauflösung und stellen damit einen deutlich stärkeren Eingriff in die Bildqualität dar.

Gears of War - E-Day

3.840 x 2.160 Pixel, Hoch, DLSS/FSR: Qualität

FPS
Mehr ist besser

Bei der Frame Generation zeigen sowohl DLSS als auch FSR einen deutlichen Leistungssprung. Die Radeon RX 9070 XT steigert sich mit FSR Frame Generation von 76,4 auf 126,7 FPS, während der zweite Messwert von 65,2 auf 88,5 FPS zunimmt. Die GeForce RTX 5080 startet ohne Frame Generation bei 73,7 FPS und erreicht mit 2x Frame Generation bereits 128,2 FPS. Mit den höheren Multi-Frame-Generation-Stufen wächst die Bildrate anschließend sehr deutlich: 181,5 FPS bei 3x, 226,8 FPS bei 4x, 266,6 FPS bei 5x und schließlich 301,2 FPS bei 6x. Gerade die hohen Multiplikatoren treiben damit die ausgegebene Bildrate massiv nach oben, ohne dass sich die zugrunde liegende Renderleistung im gleichen Verhältnis erhöht.

Gears of War - E-Day

3.840 x 2.160 Pixel, Hoch, DLSS: Qualität

FPS
Mehr ist besser

Der Einsatz von Mega Geometry kostet auf der GeForce RTX 5080 spürbar Leistung: Die durchschnittliche Bildrate sinkt von 87,0 auf 73,7 FPS und damit um rund 15 %. Auch der zweite Messwert fällt von 68,7 auf 60,4 FPS, was einem Rückgang von etwa 12 % entspricht. Mega Geometry bringt damit einen nicht unerheblichen Performance-Aufwand mit sich, auch wenn die RTX 5080 in 3.840 × 2.160 Pixeln mit DLSS „Qualität“ weiterhin oberhalb von 70 FPS bleibt.

Fazit

Gears of War: E-Day zeigt sich technisch ausgesprochen anspruchsvoll, liefert dafür aber auch eine entsprechend aufwendige Darstellung. Vor allem Raytracing trägt sichtbar zur Beleuchtung, zu den Schatten und zur räumlichen Wirkung der Szenen bei. Lichtquellen greifen deutlich natürlicher auf ihre Umgebung über, während Reflexionen und Kontaktverschattungen den zahlreichen kleinen Objekten mehr Tiefe verleihen. Der Preis dafür ist allerdings hoch: Selbst schnelle Grafikkarten benötigen in Ultra HD Upscaling, um dauerhaft hohe Bildraten zu erreichen. DLSS und FSR sind daher weniger eine optionale Zugabe als vielmehr ein wesentlicher Bestandteil des Performance-Konzepts. Mit den Qualitätsstufen lässt sich bereits ein großer Teil der verlorenen Leistung zurückholen, während Frame Generation die ausgegebenen Bildraten noch einmal massiv anhebt.

Damit ihr euch im Bewegtbild noch einen Eindruck der verschiedenen Darstellungsqualitäten und Techniken machen könnt, haben wir dazu ein Video erstellt:

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Deutlich schwieriger fällt die Bewertung von RTX Mega Geometry aus. In den direkten Vergleichen sind Unterschiede zwar vorhanden, sie zeigen sich aber vor allem in kleinen geometrischen Details, feineren Objektkonturen sowie bei deren Verschattung und Einbindung in die Szene. Besonders in den markierten Bereichen mit herumliegenden Gegenständen, den Fahrzeugen oder der Ladeneinrichtung lassen sich zusätzliche beziehungsweise präzisere Details erkennen. Im normalen Spielbetrieb fallen diese Unterschiede jedoch erheblich weniger deutlich auf als beispielsweise eine veränderte Beleuchtung durch Raytracing. Gleichzeitig kostet Mega Geometry auf einer GeForce RTX 5080 rund 15 % der durchschnittlichen Bildrate: In Ultra HD mit DLSS "Qualität" sinkt die Leistung von 87,0 auf 73,7 FPS.

Unterm Strich überzeugt Gears of War: E-Day damit vor allem durch seine Beleuchtung und die insgesamt sehr detailreiche Darstellung, während RTX Mega Geometry eher das technische Feintuning übernimmt. Gemessen am sichtbaren Zugewinn erscheint der zusätzliche Performance-Bedarf von Mega Geometry vergleichsweise hoch, zumal die Unterschiede häufig erst im direkten Standbildvergleich deutlich werden. Raytracing beziehungsweise die darauf aufbauenden Beleuchtungstechniken haben für den Gesamteindruck einen wesentlich größeren Einfluss. Wer die bestmögliche Darstellung anstrebt, bekommt mit allen aktivierten Funktionen zwar eine beeindruckende Grafik geboten – für ein ausgewogeneres Verhältnis aus Optik und Leistung dürften jedoch hohe Einstellungen mit qualitativem Upscaling die vernünftigere Wahl sein.

Gears of War: E-Day zeigt damit eindrucksvoll, wie weit sich aktuelle Rendering-Techniken treiben lassen – macht aber ebenso deutlich, dass maximale Grafikqualität inzwischen zunehmend auf Upscaling und Frame Generation angewiesen ist.

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