TEST

007 mit der Lizenz zum Rendern

Pathtracing treibt die GPU-Last nach oben

Portrait des Authors

Von Andreas Schilling

Pathtracing treibt die GPU-Last nach oben
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007 First Light ist das erste James-Bond-Spiel von IO Interactive und erzählt eine neu interpretierte Ursprungsgeschichte des späteren 007. Im Mittelpunkt steht ein noch junger und vergleichsweise unerfahrener James Bond, der sich innerhalb des MI6 erst für den Doppelnull-Status qualifizieren muss. Am 15. September erschien ein weiterer großer Patch, der das Spiel um die Unterstützung von Pathtracing und DLSS 4.5 Ray Reconstruction erweiterte. Wir haben uns die Unterschiede in der Darstellung und Leistung auf Basis einer GeForce RTX 5080 angeschaut.

Der Titel erschien regulär am 27. Mai 2026 für PC, PlayStation 5 und Xbox Series X|S und verbindet die aus der Hitman-Reihe bekannten Stealth-Elemente mit stärker inszenierten Actionsequenzen und einer linearen Erzählung. Die ersten Reaktionen fielen überwiegend positiv aus, so auch in unserem Test.

Technisch setzt die PC-Version auf IO Interactives eigene Glacier-Engine und unterstützte bereits zum Start DLSS 4.5 Super Resolution sowie Dynamic Multi Frame Generation, Letzteres insbesondere mit Blick auf NVIDIAs GeForce-RTX-50-Serie. Das ursprünglich für einen späteren Zeitpunkt angekündigte Pathtracing folgte am 15. September 2026 zusammen mit DLSS 4.5 Ray Reconstruction und erweitert unter anderem Beleuchtung, Schatten und Reflexionen.

Die dafür genannten Hardware-Anforderungen fallen allerdings deutlich höher aus als für die klassische Rasterisierung: Als Einstieg nennt IO Interactive bereits eine GeForce RTX 5070 mit 12 GB für 1.920 x 1.080 Pixel, 60 FPS und Pathtracing auf "Medium", während für 2.560 x 1.440 Pixel eine GeForce RTX 5080 vorgesehen ist. Für 4K mit Pathtracing auf "High" wird schließlich eine GeForce RTX 5090 zusammen mit 32 GB Arbeitsspeicher genannt. Die hohe GPU-Last zeigte sich auch unmittelbar nach Veröffentlichung des Updates. IO Interactive bestätigte Performance-Probleme und veröffentlichte bereits am 17. September einen ersten Hotfix.

Kommen wir zu ein paar Bildvergleichen:

Bildvergleich
007 First Light 007 First Light
Bildvergleich
007 First Light 007 First Light
Bildvergleich
007 First Light 007 First Light
Bildvergleich
007 First Light 007 First Light
Bildvergleich
007 First Light 007 First Light
Bildvergleich
007 First Light 007 First Light

ohne Pathtracing (links) / mit Pathtracing (rechts)

Über alle sechs Vergleichspaare hinweg zeigt sich, dass Pathtracing vor allem die Lichtverteilung, Reflexionen und Materialwirkung verändert. Die Geometrie und Texturqualität bleiben weitgehend gleich, dafür reagieren glatte Stein- und Marmorböden sowie metallische Flächen deutlich stärker auf ihre Umgebung. Mit Pathtracing werden Fenster, Wände, Personen und andere Objekte wesentlich häufiger und klarer reflektiert. Gleichzeitig verteilt sich indirektes Licht sichtbarer im Raum. Der Unterschied hängt dabei stark von der jeweiligen Szene ab.

Besonders deutlich wird dies in den offenen Lobby-Bereichen. Ohne Pathtracing wirken die Böden dort vergleichsweise matt und gleichmäßig ausgeleuchtet. Mit Pathtracing entstehen auf den polierten Flächen deutlich ausgeprägtere Spiegelungen, während sich das warme Licht der Fenster und goldfarbenen Wandbereiche stärker im Raum verteilt. Dadurch wirken Stein, Marmor und Metall glänzender und reagieren stärker auf die vorhandenen Lichtquellen.

In den Szenen mit großen Fensterfronten verändert sich zudem die Helligkeitsverteilung. Die direkten Sonnenstrahlen und deren Schatten sind zwar auch ohne Pathtracing vorhanden, mit Pathtracing kommen jedoch zusätzliche Reflexionen und deutlichere Übergänge zwischen direkt und indirekt beleuchteten Flächen hinzu. Besonders auf den Böden vor den Aufzügen sowie rund um Sitzbänke werden Fenster, Wände und helle Fassadenteile sichtbar gespiegelt. Einzelne Flächen können dadurch heller, andere aber auch dunkler oder kontrastreicher erscheinen.

Weniger auffällig fallen die Unterschiede in Bereichen mit Teppichen, Holzvertäfelungen und überwiegend matten Materialien aus. Im langen Flur sowie im Büro bleibt der grundsätzliche Bildeindruck weitgehend erhalten. Pathtracing verändert hier hauptsächlich kleinere Reflexe, die indirekte Beleuchtung angrenzender Flächen und einzelne Glanzlichter. Die Unterschiede sind im direkten Vergleich sichtbar, im normalen Spielverlauf aber deutlich weniger dominant als in den großen Lobby-Szenen.

Insgesamt sorgt Pathtracing damit nicht einfach für "mehr Licht", sondern für eine komplexere Wechselwirkung zwischen direkter Beleuchtung, indirektem Licht, Schatten und Reflexionen. Besonders stark profitieren glatte und reflektierende Materialien, während matte Oberflächen wesentlich geringere Unterschiede zeigen. Die visuelle Wirkung fällt deshalb je nach Umgebung sehr unterschiedlich aus.

Benchmarks

Alle Benchmarks haben wir auf folgendem Testsystem ausgeführt:

Als Treiber verwendet wurde der GeForce 616.92.

007 First Light

1.920 x 1.080 Pixel, Ultra, Raytracing: Hoch

FPS
Mehr ist besser

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007 First Light

2.560 x 1.440 Pixel, Ultra, Raytracing: Hoch

FPS
Mehr ist besser

007 First Light

3.840 x 2.160 Pixel, Ultra, Raytracing: Hoch

FPS
Mehr ist besser

Die Zuschaltung von Pathtracing hat bei der GeForce RTX 5080 einen deutlichen Einfluss auf die Bildrate. In 1.920 × 1.080 Pixeln sinkt die Leistung von 157,3 FPS ohne Pathtracing auf 58,8 FPS mit der mittleren Pathtracing-Stufe. Das entspricht einem Rückgang von rund 63 %. Mit Pathtracing auf "Hoch" werden noch 56,7 FPS erreicht, womit die Leistung gegenüber der Ausgangseinstellung um etwa 64 % zurückgeht.

Mit steigender Auflösung verschärft sich der Effekt. In 2.560 × 1.440 Pixeln fallen die durchschnittlichen 109,7 FPS auf 38,1 FPS bei "Pathtracing: Mittel" und 36,8 FPS bei „Hoch“. Der Leistungsverlust beträgt damit rund 65 bzw. 66 %. In 3.840 × 2.160 Pixeln reduziert sich die Bildrate schließlich von 60,7 FPS auf nur noch 19,0 bzw. 18,4 FPS. Hier kostet Pathtracing damit knapp 69 bis 70 % der ursprünglichen Leistung.

Auffällig ist zugleich, dass der eigentliche große Leistungssprung bereits mit der Aktivierung von Pathtracing erfolgt. Der Wechsel von "Mittel" auf "Hoch" kostet dagegen vergleichsweise wenig zusätzliche Leistung: Je nach Auflösung sinkt die durchschnittliche Bildrate lediglich um rund 3 bis 4 %. Für die GeForce RTX 5080 ist damit weniger die Wahl zwischen den beiden Pathtracing-Stufen entscheidend, sondern vor allem die grundsätzliche Aktivierung der Technik. Besonders in UHD reicht die Rohleistung ohne zusätzliche Upscaling- oder Frame-Generation-Verfahren nicht mehr für flüssige Bildraten aus.

007 First Light

2.560 x 1.440 Pixel, Ultra, Pathtracing: Hoch

FPS
Mehr ist besser

Bei aktiviertem Pathtracing auf "Hoch" ist DLSS für die GeForce RTX 5080 in 2.560 × 1.440 Pixeln von großer Bedeutung. Mit DLAA, also Rendering in nativer Auflösung ohne Upscaling, erreicht die Karte lediglich 36,8 FPS. Bereits DLSS "Qualität" steigert die Bildrate auf 63,4 FPS und damit um rund 72 %. Mit "Ausgewogen" werden 72,3 FPS erreicht, während "Leistung" auf 82,7 FPS kommt. Die aggressivste Einstellung "Ultra-Leistung" liefert schließlich 106 FPS und damit fast die dreifache Bildrate gegenüber DLAA. Parallel steigen auch die jeweils niedrigeren Messwerte von 34,4 auf bis zu 91,7 FPS.

007 First Light

2.560 x 1.440 Pixel, Ultra, Pathtracing: Hoch, DLSS: Qualität

FPS
Mehr ist besser

Deutlich stärker lässt sich die ausgegebene Bildrate anschließend mit Frame Generation erhöhen. Ausgangspunkt sind dabei DLSS "Qualität" und 63,4 FPS ohne FG. Bereits FG 2x steigert die Bildrate auf 110,1 FPS. Mit FG 3x werden 155,9 FPS und mit FG 4x 195,4 FPS erreicht. Die höheren Multiplikatoren kommen auf 233,0 FPS bei FG 5x und schließlich 265,3 FPS bei FG 6x. Gegenüber deaktivierter Frame Generation entspricht dies beim höchsten Multiplikator einer Steigerung der ausgegebenen Bildrate um rund 318 %.

Die Skalierung fällt dabei nicht exakt entsprechend dem jeweiligen FG-Multiplikator aus. FG 6x liefert beispielsweise nicht die sechsfache Bildrate der 63,4 FPS ohne Frame Generation, sondern etwa das 4,2-Fache. Dennoch zeigen die Messungen, wie stark sich die wahrgenommene Bewegungsflüssigkeit durch die zusätzlich generierten Frames erhöhen lässt. Auch die niedrigeren Messwerte steigen von 58,3 FPS ohne FG auf 208,7 FPS mit FG 6x.

Dabei muss zwischen der tatsächlich gerenderten Basisbildrate und der ausgegebenen Bildrate unterschieden werden. Frame Generation erhöht vor allem die Zahl der dargestellten Frames, verändert aber nicht im gleichen Verhältnis die eigentliche Renderleistung oder die Eingabelatenz. Gerade bei anspruchsvollem Pathtracing stellt daher zunächst DLSS den entscheidenden Schritt zur Anhebung der Basisbildrate dar. Frame Generation setzt anschließend darauf auf und kann die sichtbare Bildrate nochmals erheblich steigern.

Fazit

Pathtracing verändert die Darstellung von 007 First Light deutlich. Vor allem die Beleuchtung profitiert massiv, ebenso Reflexionen, indirekte Lichtanteile und die Verschattung. In vielen Szenen wirkt die Rasterizer-Darstellung im direkten Vergleich sichtbar flacher und weniger stimmig. Der optische Zugewinn gehört damit zu den größeren, die wir bislang bei einem Titel mit Pathtracing gesehen haben.

Allerdings erkauft sich 007 First Light diesen Fortschritt mit einem ausgesprochen kompromisslosen Ansatz. Eine klassische Raytracing-Stufe als Mittelweg gibt es nicht: Entweder bleibt es bei der Rasterizer-Darstellung oder es wird direkt auf vollständiges Pathtracing umgeschaltet. Gerade angesichts der enormen Hardware-Anforderungen wäre eine weniger aufwendige RT-Beleuchtung vermutlich der sinnvollere Kompromiss gewesen. Ein großer Teil der optischen Verbesserungen hätte sich womöglich mit erheblich geringeren Leistungseinbußen erreichen lassen.

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Problematisch ist zudem die Beschränkung auf GeForce-RTX-Grafikkarten. AMD-GPUs bleiben beim Pathtracing außen vor, während selbst schnelle GeForce-Modelle stark gefordert werden. Unterhalb einer GeForce RTX 5080 wird der Einsatz schnell schwierig, und für Ultra HD bewegt man sich bereits in Regionen, in denen selbst eine GeForce RTX 5090 sinnvoll erscheint. Pathtracing ist damit weniger ein allgemein nutzbares Grafikfeature als vielmehr eine Option für einen vergleichsweise kleinen Teil der PC-Spieler.

Ohne Frame Generation geht kaum etwas

DLSS Frame Generation beziehungsweise Multi Frame Generation wird unter diesen Voraussetzungen beinahe zur Pflicht. Ohne zusätzlich erzeugte Bilder bleiben 60 FPS in vielen Szenarien außer Reichweite. Die Umsetzung funktioniert grundsätzlich gut trägt dazu bei, dass die Darstellung flüssiger wahrgenommen wird. Allerdings kaschiert Frame Generation damit in erster Linie die extrem niedrigen nativen Bildraten, die Pathtracing verursacht.

Auch die Kopplung von NVIDIA Reflex an Frame Generation bleibt unnötig restriktiv. Selbst bei hohen MFG-Faktoren kann sich das Spiel dadurch direkter anfühlen als ohne Frame Generation, weil Reflex dann überhaupt erst aktiv wird. Eine separat verfügbare Reflex-Option wäre hier die sinnvollere Lösung.

Hinzu kommt, dass Multi Frame Generation kein Ersatz für eine ausreichend hohe Render-Framerate ist. Rund 40 tatsächlich berechnete FPS sollten weiterhin erreicht werden, damit Artefakte und Unregelmäßigkeiten nicht zu stark in Erscheinung treten. Genau dafür wird wiederum entsprechend schnelle Hardware benötigt.

Unterm Strich zeigt 007 First Light eindrucksvoll, welches Potenzial Pathtracing bei der Beleuchtung besitzt. Gleichzeitig demonstriert das Spiel aber ebenso deutlich die aktuellen Grenzen dieser Technik. Der visuelle Gewinn ist groß, die dafür notwendigen Kompromisse bei Leistung, Hardware-Auswahl und Upscaling beziehungsweise Frame Generation sind es allerdings ebenfalls. Technisch beeindruckend ist die Umsetzung damit ohne Frage – als ausgewogener Grafikmodus für eine breitere Spielerschaft funktioniert sie derzeit jedoch nur eingeschränkt.

Preise und Verfügbarkeit
007 First Light (PC)
Nicht verfügbar Nicht verfügbar Nicht verfügbar

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