AMD Radeon RX Vega 64 im mGPU-Test

Veröffentlicht am: von

In den letzten Tagen war es so weit. Wir hatten endlich Hard- und Software zusammen, um die Radeon RX Vega 64 im mGPU testen zu können. Zum einen halten wir die ASUS ROG Strix Radeon Vega 64 OC Edition in Händen, zum anderen hat AMD den Radeon Software Crimson ReLive Edition 17.9.2 veröffentlicht, der mGPU bzw. CrossFire freischaltet. Der Test des Modells von ASUS hat gezeigt, dass die Partner von AMD gerade bei der Kühlung Punkte sammeln können. Wie sich zwei Radeon RX Vega 64 im mGPU verhalten, wollen wir uns in den Benchmarks einmal anschauen.

Bevor wir auf den mGPU-Betrieb eingehen, noch ein paar Worte zur Radeon RX Vega: Die Radeon RX Vega 64 und Vega 56 sind zwei lang erwartete Projekte von AMD und entsprechend groß war auch das Interesse zum Start. In unserem gewohnt ausführlichen Launch-Artikel haben wir uns der Vega-Architektur in aller Ausführlichkeit gewidmet. Hinzu kamen Sondertests für den High Bandwidth Memory Controllerdas Kryptomining und das Overclocking. Auf sehr viel Interesse sind aber auch unsere Undervolting-Tests beider Karten gestoßen.

Bisher hat AMD das Thema mGPU bzw. CrossFire recht stiefmütterlich behandelt und wollte nach der Veröffentlichung der neuen Karten nicht mehr viel von der Multi-GPU-Technik wissen. Eine rudimentäre Unterstützung wurde aber bereits angekündigt. Dies hat sich nun geändert, denn es gibt den entsprechenden Treiber. Allerdings nennt AMD nur wenige Titel, die besonders gut von der Multi-GPU-Technik profitieren sollen. Wie dies über zahlreiche Spiele ausschaut, schauen wir uns nun an. Zunächst noch ein paar Worte zur Begrifflichkeit von CrossFire: AMD nennt seine Multi-GPU-Technik nicht mehr CrossFire, sondern spricht nur noch von mGPU. Auch wir werden dies nun tun, wenngleich AMD selbst zum Beispiel im Treiber noch immer CrossFire erwähnt.

» zur Galerie

Zum Aufbau eines mGPU-Systems gibt es eigentlich nicht viel zu sagen. Die zweite Karte wird in das System eingebaut und nach dem ersten Neustart sollte der Treiber für die zweite Karte automatisch installiert werden. Sollte dies nicht der Fall sein, kann die Installation des aktuellsten Treibers einfach manuell gestartet werden. Danach sollte mGPU automatisch aktiviert sein. Sollte auch dies nicht der Fall sein, kann in den Einstellungen des Treibers unter "Spiele" --> "Globale Einstellungen" der Punkt "mGPU" aktiviert werden.

Danach lässt sich das Funktionieren des mGPU zum Beispiel mit GPU-Z kontrollieren.

» zur Galerie

Eine weitere Möglichkeit zu kontrollieren, ob die Karte auch im mGPU aktiv ist, sind die LEDs der GPU-Tach-Anzeige auf der Referenzversion. Je nach Spiel mussten wir tatsächlich feststellen, dass die mGPU-lösung nicht immer funktionieren wollte. Aber kommen wir einfach ohne Umschweife zu den Ergebnissen des Tests.


Die Software in Form der Spiele und Benchmarks haben wir umgestellt, die Hardware ist aber weitestgehend identisch geblieben. Um möglichst praxisnah zu testen, befindet sich das Testsystem in einem geschlossenen Gehäuse. Zudem befindet sich zwar das Windows 10 auf der SSD, die Spiele mussten wir aber auf eine Festplatte auslagern. Den Tests tut dies aber keinen Abbruch.

Das Testsystem
Prozessor Intel Core i7-3960X 3,3 @ 3,9 GHz
Kühlung Corsair H110i GT All-in-One-Wasserkühlung
Mainboard ASUS P9X97 Deluxe
Arbeitsspeicher G.Skill
SSD OCZ Arc 100 240 GB
Netzteil Seasonic Platinum Series 1.000 Watt
Betriebssystem Windows 10 64 Bit
Gehäuse Fractal Design Define R5

Folgende Treiber kamen für die Tests zum Einsatz:

Folgende Spiele und Benchmarks haben wir verwendet:


Die Messungen beginnen wir wie immer mit der Lautstärke, schauen uns dann aber auch die Leistungsaufnahme und GPU-Temperaturen an.

Lautstaerke

Idle

in dB(A)
Weniger ist besser

Im Idle-Betrieb stehen die Lüfter der Karte von ASUS still, während die Referenzversion weiterdreht. Die Idle-Lautstärke ist aber nicht das Problem der Radeon RX Vega 64, insofern überrascht uns dieses Ergebnis nicht.

Lautstaerke

Last

in dB(A)
Weniger ist besser

Unter Last sorgt dann vor allem die Referenzversion der Radeon RX Vega 64 für die extreme Lautstäre. Das Modell von ASUS steuert wenig bis nichts bei. In dieser Form wird ein mGPU-System zur einer Herausforderung für den Gehörgang.

Temperatur

Idle

in Grad C
Weniger ist besser

Die Idle-Temperaturen der beiden GPUs liegen auf einem für die Vega-Karten hohem, aber nicht beunruhigendem Niveau. Wir werden uns einfach daran gewöhnen müssen, mit solchen Karten eben auf diese Werte zu kommen.

Temperatur

Last

in Grad C
Weniger ist besser

Unter Last ist dann einmal mehr der Wert der Referenzversion von Belang, denn hier wird schnell das Temperaturlimit erreicht. Das Modell von ASUS bleibt also nicht nur leiser, sondern ermöglicht auch niedrigere Temperaturen. In einem mGPU-System nehmen wir aber immer die höchsten Werte und übertragen diese in die Diagramme.

Leistungsaufnahme (Gesamtsystem)

Idle

in W
Weniger ist besser

Im Idle-Betrieb schaltet sich die zweite Karte in einem mGPU komplett ab, sodass wir hier keinerlei Mehrverbrauch sehen. Dies ist sicherlich der positive Punkt in einem solchen Multi-GPU-System.

Leistungsaufnahme (Gesamtsystem)

Last

in W
Weniger ist besser

Unter Last müssen die beiden Radeon RX Vega 64 dann ihrer Auslegung Tribut zollen. Das Gesamtsystem zieht mehr als 750 W aus der Steckdose. Dass ein mGPU-System bestehend aus zwei dieser Karten nicht sparsam sein würde, konnte man wohl aufgrund vorherigen Tests der Vega-Architektur bereits vermuten.

Leistungsaufnahme (Gesamtsystem)

Idle - 2 Monitore

in W
Weniger ist besser

Keinerlei Probleme sehen wir für den Multi-Monitor-Betrieb. Der Verbrauch steigt zwar leicht an, ein großes Problem sollte dies jedoch nicht sein.


Der 3DMark von Futuremark gehört zu den beliebtesten synthetischen Benchmarks und bietet damit eine breite Basis für den Vergleich unterschiedlicher Systeme oder einzelner Komponenten. Dabei bieten die unterschiedlichen Presets die Möglichkeit das System auf unterschiedliche Herausforderungen zu testen - bis hin zu UltraHD/4K-Auflösungen. Ursprünglich als reiner DirectX-11-Benchmark entwickelt bietet der 3DMark inzwischen auch die Möglichkeit sich eine Leistungs-Domäne von DirektX 12 genauer anzuschauen, die sogenannten Draw Calls.

Futuremark 3DMark

Fire Strike

Futuremark-Punkte
Mehr ist besser

Futuremark 3DMark

Fire Strike Extreme

Futuremark-Punkte
Mehr ist besser

Futuremark 3DMark

Fire Strike Ultra

Futuremark-Punkte
Mehr ist besser


Der Luxmark 3.0 ist ein Render-Benchmark, der auf die OpenCL-Schnittstelle zurückgreift und damit eine breite Hardware-Basis adressiert. Der Luxmark wurde als Programm zur Leistungsbestimmung für den LuxRender entwickelt. Die LuxRender-2.x-API wird verwendet um eine Szene zu berechnen. Die Ausgabe erfolgt in Samples pro Sekunde.

Luxmark 3.0

Sala

Punkte
Mehr ist besser


Mit Hilfe von GPUPI wird Pi auf Basis unterschiedlicher Schnittstellen berechnet. Möglich ist die Berechnung auf Prozessoren sowie Grafikkarten und Programme wie SuperPi und ähnliche dienen schon lange als Möglichkeit die Rechenleistung von Hardware zu bestimmen. GPUPI verwendet, wie der Name schon sagt, die GPU der Grafikkarte zu Berechnung. Wir verwenden dazu die OpenCL-API und lassen Pi auf 500 Millionen oder 1 Milliarde Stellen berechnen. GPUPI beschreibt besonders gut die 64 Bit Integer Performance der Hardware.

GPUPI 2.0

500M

Sekunden
Weniger ist besser

GPUPI 2.0

1000M

Sekunden
Weniger ist besser


The Witcher 3: Wild Hunt ist ein Rollenspiel und basiert auf der Hintergrundgeschichte und Spielwelt der Buchvorlage von Andrzej Sapkowski. Als Geralt von Riva gilt es sich durch eine mittelalterliche Fantasiewelt zu schlagen und sich dabei zahlreichen Aufgaben zu stellen. Als Spieleengine kommt die von CD Project Red eigens entwickelte Red Engine in der Version 3 zum Einsatz. Für ein Open-World-Rollenspiel setzt sie neue Maßstäbe bei der grafischen Darstellung.

The Witcher 3

2.560 x 1.440

Bilder pro Sekunde
Mehr ist besser

The Witcher 3

3.840 x 2.160

Bilder pro Sekunde
Mehr ist besser


Rise of the Tomb Raider

2.560 x 1.440 1xFXAA 16xAF

Bilder pro Sekunde
Mehr ist besser

Rise of the Tomb Raider

2.560 x 1.440 2xSSAA 16xAF

Bilder pro Sekunde
Mehr ist besser

Rise of the Tomb Raider

3.840 x 2.160 1xFXAA 16xAF

Bilder pro Sekunde
Mehr ist besser

Rise of the Tomb Raider

3.840 x 2.160 2xSSAA 16xAF

Bilder pro Sekunde
Mehr ist besser


Hitman

2.560 x 1.440 SMAA 16xAF

Bilder pro Sekunde
Mehr ist besser

Hitman

3.860 x 2.160 SMAA 16xAF

Bilder pro Sekunde
Mehr ist besser


Far Cry Primal

2.560 x 1.440 4xMSAA 16xAF

Bilder pro Sekunde
Mehr ist besser

Far Cry Primal

3.840 x 2.160 4xMSAA 16xAF

Bilder pro Sekunde
Mehr ist besser


Mit Dirt Rally legte Codemasters den Fokus im Gegensatz zu seinen Vorgängern wieder mehr auf Simulation. Im Spiel enthalten sind 17 Autos, u. a. Audi S1 quattro, Lancia Delta und Ford Fiesta RS WRC, sowie 36 Etappen in drei Gebieten: Wales, Griechenland und Monte Carlo. Im Laufe des Jahres sollen weitere Inhalte in Form von Updates über Steam in das Spiel gebracht werden, dazu gehören Pikes Peak, Rally Deutschland sowie Inhalte der FIA Rallycross Championship.

DiRt Rally

3.840 x 2.160 1xAA 1xAF

Bilder pro Sekunde
Mehr ist besser

DiRt Rally

3.840 x 2.160 4xMSAA 16xAF

Bilder pro Sekunde
Mehr ist besser


Anno 2205

3.840 x 2.160 1xAA 1xAF

Bilder pro Sekunde
Mehr ist besser

Anno 2205

3.840 x 2.160 4xAA 16xAF

Bilder pro Sekunde
Mehr ist besser


Tom Clancys The Division

2.560 x 1.440

Bilder pro Sekunde
Mehr ist besser

Tom Clancys The Division

3.840 x 2.160

Bilder pro Sekunde
Mehr ist besser


Fallout 4

2.560 x 1.440 TAA 16xFA

Bilder pro Sekunde
Mehr ist besser

Fallout 4

3.840 x 2.160 TAA 16xFA

Bilder pro Sekunde
Mehr ist besser


The Talos Principle

2.560 x 1.440 4xMSAA 16xAF

Bilder pro Sekunde
Mehr ist besser

The Talos Principle

3.840 x 2.160 1xAA 1xAF

Bilder pro Sekunde
Mehr ist besser

The Talos Principle

3.840 x 2.160 4xMSAA 16xAF