AMD Radeon R9 Nano im Test

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amd radeon nano logoBereits Mitte Juni nutzte AMD die Eröffnungsveranstaltung der Spielemesse E3, um auf sich aufmerksam zu machen. Dabei im Fokus stand allerdings zunächst einmal die Radeon R9 Fury X, die in allen technischen Details vorgestellt wurde. Nur nebenbei erwähnt wurde damals schon eine Radeon R9 Nano - abgesehen von einem Renderbild wollte AMD zu diesem Zeitpunkt aber noch nichts verraten. Ende August präsentierte AMD die Karte dann offiziell und konnte trotz passender Gerüchte mit den technischen Daten überraschen. Überrascht waren und sind einige auch über die Preisankündigung, denn mit 649 US-Dollar wäre die Radeon R9 Nano auf gleichem Niveau wie die Radeon R9 Fury X. Rechtfertigen die geringe Größe sowie die handselektierten GPUs diesen Preis im Vergleich zu den anderen Karten? Das ist nur eine der vielen Fragen, die wir auf den kommenden Seiten beantwortet werden.

Eines kann man AMD in diesem Sommer nicht vorhalten: Seit Mitte Juni wird die Werbetrommel für die neuen Produkte gerührt und sicherlich nicht ganz zufällig stellte sich ein mehrwöchiger Rhythmus ein, in dem nach und nach neue Modelle vorgestellt wurden - von der Radeon R9 Fury angefangen, über die Radeon R9 Fury nun bis zur Radeon R9 Nano. Das klassische Veröffentlichungsschema einer Punktlandung mit Nennung aller Details scheint Vergangenheit zu sein. Erst gibt man eine kleine Vorschau, dann werden sämtliche technische Daten genannt und in der Folge dürften dann auch unabhängige Quelle ihre Aussagen zur Karte machen. Heute sind wir nun mit der Radeon R9 Nano am Zuge.

AMD Radeon R9 Nano
Bildergalerie der AMD Radeon R9 Nano - Brüder im Geiste: Die Radeon R9 Fury X (unten) und Radeon R9 Nano (oben)

Mit der Radeon R9 Nano bringt AMD die dritte Grafikkarte mit Fiji-GPU auf den Markt. Dies legt auch nahe, dass man mit der Ausbeute der bei TSMC gefertigten GPU recht zufrieden ist - zumindest sind die Ambitionen seitens AMD entsprechend ausgelegt, denn anders lässt sich die Nachfrage nach drei Produkten am Markt wohl kaum bedienen. Allerdings können an dieser Theorie auch durchaus Zweifel entstehen, denn auch wenn es inzwischen keine große Schwierigkeit mehr ist an eine Radeon R9 Fury X (Hardwareluxx-Artikel) zu gelangen, lange sah die Liefersituation ernüchternd aus. Gleiches galt für kurze Zeit auch für die Radeon R9 Fury (wir schauten uns sowohl die ASUS Strix Radeon R9 Fury als auch die Sapphire Radeon R9 Fury Tri-X OC an), deren GPU in gewisser Weise eigentlich nur ein Abfallprodukt der Fertigung ist. Die langen Zeiträume, über die AMD derzeit die Vorstellung seiner Fiji-basierten Karten streckt, könnten ein Indiz für eine eher schlechte Ausbeute sein. Bei einem ambitionierten Produkt wie der Fiji-GPU kann und darf dies vorkommen, allerdings gehört AMD sicherlich zu den Unternehmen denen derzeit fast alles gelingen muss.

Ebenso ist AMD bei der Fertigung deutlich stärker von anderen Unternehmen abhängig. Zum Fertiger der GPU kommen auch noch einige andere Unternehmen, denn die Fiji-GPU mit High Bandwidth Memory ist weitaus komplizierter in einem Package zu vereinen, als dies üblicherweise der Fall ist. Einige Details dazu haben wir in einem gesonderten Artikel zusammengefasst. Neben der Verfügbarkeit der Radeon R9 Fury X musste AMD auch Kritik für die verwendete Kühlung einstecken. Nicht der Umstand einer All-in-One-Wasserkühlung ist dabei als problematisch anzusehen, sondern vielmehr der Umstand, dass es hier einige Schwierigkeiten bei der Fertigung der Pumpe gab. Die ersten Karten schienen nahezu alle mit einem übermäßigen Fiepen der Wasserpumpe zu kämpfen zu haben. AMD reagierte und kündigte eine zweite Revision an. Doch die Konfusion darüber, ob man nun diese zweite Revision oder noch eine alte Karte erhalten hat, ist selbst Monate nach Veröffentlichung der Karte noch groß. Noch immer werden von Online-Shops Karten an Käufer versendet, die dieses Problem aufweisen.

Doch bei den bisherigen Fury-Grafikkarten bleibt auch festzuhalten, dass AMD hinsichtlich der Leistung ein gutes Produkt aufgestellt hat, das zudem auch aus technischer Sicht dank des High Bandwidth Memory sehr interessant und zukunftweisend ist. Der Radeon R9 Fury X und Radeon R9 Fury will AMD nun ein drittes Modell zur Seite stellen.

Die Radeon R9 Nano im Vergleich
Modell AMD Radeon R9 Nano AMD Radeon R9 Fury AMD Radeon R9 Fury X
Preis 699 Euro (UVP) ab 550 Euro ab 700 Euro
Homepage www.amd.de www.amd.de www.amd.de
Technische Daten
GPU Fiji XT Fiji PRO Fiji XT
Fertigung 28 nm 28 nm 28 nm
Transistoren 8,9 Milliarden 8,9 Milliarden 8,9 Milliarden
GPU-Takt (Base Clock) - - -
GPU-Takt (Boost Clock) 1.000 MHz 1.000 MHz 1.050 MHz
Speichertakt 500 MHz 500 MHz 500 MHz
Speichertyp HBM HBM HBM
Speichergröße 4 GB 4 GB 4 GB
Speicherinterface 4.096 Bit 4.096 Bit 4.096 Bit
Speicherbandbreite 512 GB/s 512,0 GB/s 512,0 GB/s
DirectX-Version 12 12 12
Shadereinheiten 4.096 3.584 4.096
Textureinheiten 256 224 256
ROPs 64 64 64
Typische Boardpower 175 Watt 275 275 Watt
SLI/CrossFire CrossFire CrossFire CrossFire

Die Fiji-GPU ist AMDs bisher größter und komplexester Chip. Er wird weiterhin von TSMC in 28 nm gefertigt und kommt bei 8,9 Milliarden Transistoren auf eine Chipfläche von 596 mm². Mit diesen 8,9 Milliarden Transistoren ist er sogar weitaus komplexer als NVIDIAs aktuell größter Chip GM200. Das gesamte Package besteht aus GPU und HBM auf dem Interposer kommt auf eine Fläche von 1.011 mm², was zunächst einmal nach viel klingt. Führt man sich vor Augen, dass in diesem Package aber auch der Speicher mit inbegriffen ist, wird deutlich warum AMD die Größe der Radeon R9 Fury X, Radeon R9 Fury und Radeon R9 Nano derart reduzieren kann.

Auf die Details der Fiji-Architektur gehen wir auf der nächsten Seite etwas genauer ein. Nun wollen wir aber zunächst einmal die technischen Daten der Radeon R9 Nano abklopfen. 4.096 Shadereinheiten, organisiert in 64 Compute Units, sowie 256 Textureinheiten und 64 ROPs sind für die Rechenaufgaben maßgeblich. Bei einem Takt von bis zu 1.000 MHz erreicht die GPU eine Rechenleistung von 8,19 TFLOPS bei einfacher Genauigkeit.

Als Speicher kommt natürlich auch hier der High Bandwidth Memory zum Einsatz. Die Kapazität beläuft sich auf 4 GB und der Takt liegt bei 500 MHz. Herausragendes Merkmal des Speichers ist sicherlich die Anbindung über ein 4.096 Bit breites Speicherinterface. Damit erreicht AMD eine Speicherbandbreite von 512 GB pro Sekunde. Das Potenzial des Speichers ist durch eine Erhöhung des Taktes enorm. Die Typical Board Power, also die typische Leistungsaufnahme, liegt bei 175 W. Die zusätzliche Versorgung erfolgt über einen 8-Pin-Anschluss. Natürlich unterstützt auch die Radeon R9 Nano PCI-Express 3.0 sowie die beiden Grafik-APIs DirectX 12 und Vulkan. Ebenfalls angeboten wird die Unterstützung für FreeSync, Virtual Super Resolution und Frame Rate Target Control.

AMD ruft eine unverbindliche Preisempfehlung von 699 Euro für die Radeon R9 Nano auf. Damit liegt die Karte auf gleichem Niveau wie die Radeon R9 Fury X. AMD begründet diesen Preis mit der Tatsache, dass die gleiche GPU zum Einsatz kommt - es sich sozusagen lediglich um eine andere Variante der Radeon R9 Fury X handelt. Ob dies auch zutrifft und wie dieser Preis einzuschätzen ist, klären wir im Fazit.

GPU-Z-Screenshot zur Radeon R9 Nano
GPU-Z-Screenshot zur Radeon R9 Nano

Der GPU-Z-Screenshot bestätigt die eben gemachten Angaben zur Ausstattung der Radeon R9 Nano noch einmal.


Das Blockdiagramm zeigt den architektonischen Aufbau der Fiji-GPU. In der Mitte sind die 64 Compute-Units zu sehen, welche jeweils noch einmal 64 Shadereinheiten beherbergen. Doch fangen wir im Blockdiagramm links an: Hier zu sehen sind die vier HBM-Chips, die jeweils mit 2x 512 Bit am Memory-Controller der GPU angebunden sind. Dahinter befindet sich der L2-Cache, der 2 MB groß ist. Wie auch bei Hawaii kommen bei Fiji acht Asynchronous Compute Engines zum Einsatz, die AMD unter anderem für die Asynchronous Shaders und ein beschleunigtes Rendering verwendet.

Pressematerial zur AMD Radeon R9 Fury X
Blockdiagramm zur Fiji-GPU

Über den Global Data Share bzw. die Shader Engines werden die Aufgaben auf die vier großen Blöcke von jeweils 16 Compute Units verteilt. Weiterhin mit an Bord sind eine TrueAudio-Engine, auch wenn AMD das Engagement weitestgehend eingestellt hat. Man wartet derzeit darauf, dass die Entwickler wieder vermehrt Wert auf die Audioqualität legen. Bisher ist Thief das einzige Spiel, welches TrueAudio im größeren Umfang verwendet.

Der Unified Video Decoder (UVD) ist auf dem gleichen Stand wie bei den aktuellen Carrizo-APUs und kommt somit auch mit H.265 HVEC zurecht. Der Eyefinity Display Controller ist für die Ansteuerung von bis zu sechs Displays verantwortlich. In diesem ist auch die fehlende Unterstützung von HDMI 2.0 begründet, die wir später noch besprechen werden. Bereits angesprochen haben wir die XDMA-Engine, die unter anderem für ein funktionierendes CrossFire ohne Brücke sorgt. Das Interface zum restlichen System verbleibt natürlich bei PCI-Express 3.0 – dieses dürfte auch noch einige Zeit der aktuelle Standard bleiben.

Aufbau einer GCN-Compute-Unit
Aufbau einer GCN-Compute-Unit

AMD verwendet in der Fiji-GPU die GCN-Architektur der dritten Generation. Damit ist man auf Niveau der Tonga-GPU des letzten Jahres und verwendet auch die gleichen Optimierungen. Eine Möglichkeit, die Performance eines Chips bei gleichem Takt zu steigern, ist die Anzahl der Berechnungen pro Takt zu erhöhen. Im Vergleich zu den Vorgänger-Architekturen kann die Fiji-GPU vier sogenannte "Primitives", also einfache Additionen pro Takt berechnen. Dies entspricht einer Verdopplung gegenüber Tahiti und sorgt schon einmal für einen deutlichen Schub bei der Gesamtperformance. Damit liegt Fiji auf Niveau der Hawaii- und Tonga-GPUs. Auch bei der Tesselation-Performance macht Fiji einen Sprung auf Höhe von Hawaii und Tonga und soll im Vergleich zu Tahiti um den Faktor 2 bis 4 schneller sein. Um den nur 4 GB großen Grafikspeicher zumindest etwas zu kompensieren, hat AMD eine verlustlose Delta-Farbkorrektur entwickelt, welche in etwa 40 Prozent Speicherbandbreite einspart, da nicht mehr derart viele Informationen übertragen werden müssen, wie ohne dieses Kompressionsverfahren. Letztendlich soll der Speicherdurchsatz in vielerlei Hinsicht höher sein als bei klassischem GDDR5-Speicher.

Stark verbessert hat AMD aber auch das Verhalten beim GPU-Computing. Instruktionen für die parallele Bearbeitung können nun zwischen SIMD-Lanes ausgetauscht werden. Ebenfalls verbessert wurde das Task Scheduling, also die Methode zur Aufteilung von Rechenoperationen zwischen den Shadereinheiten. Neue 16-Bit-Fließkommainstruktionen sorgen zudem für eine effizientere Arbeitsweise im GPU-Computing und Media Processing. All dies ist Teil eines aktualisierten ISA (Instruction Set Architecture) Instruction Sets.

AMD Radeon R9 Nano
Bildergalerie der AMD Radeon R9 Nano - Größenvergleich der Radeon R9 Nano (links) und Radeon R9 Fury X (rechts)

Im Geiste vereint - so könnte die Kurzzusammenfassung zur Radeon R9 Fury X und Radeon R9 Nano lauten. Beide verwenden die gleiche GPU, unterscheiden sich aber deutlich hinsichtlich des Anwendungsgebietes. Während bei der Radeon R9 Fury X zur recht kompakten Größe der Karte auch noch der Radiator samt Lüfter hinzugerechnet werden muss, kommt die Radeon R9 Nano gerade einmal auf eine Länge von 152 mm. Auf dem Papier soll die Radeon R9 Nano dem großen Bruder ebenfalls in fast nichts nachstehen, doch wie das gelingen soll, klären wir auf der folgenden Seite.


Die Frage nach den Maßnahmen, die bei der Radeon R9 Nano dazu führen, dass diese derart effizient sein soll, ist offensichtlich. Im Vergleich zur Radeon R9 Fury X soll die Radeon R9 Nano bei nur 50 MHz niedrigerem Maximaltakt eine um 100 W reduzierte Leistungsaufnahme vorweisen können.

Dazu ist zunächst einmal folgendes zu sagen: Die bis zu 1.000 MHz sind nur unter besten Bedingungen, d.h. bei ausreichend Frischluft zu erreichen. Typischerweise arbeitet die Radeon R9 Nano bei 850 bis 950 MHz - einige Beispiele dazu haben wir später. Die 1.000 MHz stehen also nur auf dem Papier. Die Praxistests werden zeigen müssen, wie weit der Abstand zur Radeon R9 Fury X hinsichtlich des Taktes tatsächlich ist.

Zur Effizienz nennt AMD vor allem die Tatsache, dass die extrem breite Fiji-Architektur mit 4.096 Shadereinheiten bei nur leichter Reduzierung von Spannung und Takt in den sogenannten Sweet-Spot hineinrutscht. Im oberen Bereich soll eine Leistungssteigerung von 10 % eine um 50 % höhere Leistungsaufnahme zur Folge haben. Woher die großen Einsparungen im Vergleich zur Radeon R9 290X kommen ist nicht gänzlich geklärt, die Entwickklung ist aber im Einsatz des neuen HBM begründet. Typischerweise verbraucht der GDDR5-Speicher mitsamt der dazugehörigen Infrastruktur in etwa 50 W, die bei den Fiji-Karten weitestgehend eingespart werden können. Allerdings gilt auch für die Radeon R9 Nano, dass offiziell kein Overclocking des HBM möglich sein wird.

Radeon R9 Nano unter Last mit 976 MHz
Radeon R9 Nano unter Last mit 976 MHz

In den meisten Fällen bewegt sich der Takt der Radeon R9 Nano also zwischen 950 und 850 MHz, häufiger aber am unteren Ende des Bereichs - zumindest in den von uns gewählten Testbedingungen. Wir haben oben einmal ein Beispiel aufgeführt, das zeigt, wie die Karte mit 976 MHz arbeitet und damit nur geringfügig unter der eigenen Maximalvorgabe von 1.000 MHz liegt.

Radeon R9 Nano unter Last mit 854 MHz
Radeon R9 Nano unter Last mit 854 MHz

Bei stärkerer Last erreicht sie dann schon nur noch einen Takt von 854 MHz. Diese Schwankungen sorgen auch dafür, dass die Nano in einigen Benchmarks vor der Radeon R9 Fury liegt und in anderen wiederum hinter ihr. Abhängig von der Last sowie deren Dauer reduzieren sich die Taktraten teilweise erheblich - und das in einem größeren Ausmaß, als dies durch GPU-Boost bei NVIDIA und PowerTune bei AMD ohnehin schon der Fall ist.


Impressionen der AMD Radeon R9 Nano:

AMD Radeon R9 Nano
Länge des PCBs 152 mm
Länge mit Kühler 152 mm
Slothöhe 2 Slots
zusätzliche Stromanschlüsse 1x 8-Pin
Lüfterdurchmesser 1x 85 mm
Display-Anschlüsse

1x HDMI 1.4
3x Displayport 1.2a

Lüfter aus im Idle Nein

Kurz und knapp konzentrieren sich die Highlights der Radeon R9 Nano neben der großen Fiji-GPU auf die Länge von nur 152 mm sowie die Tatsache, dass nur ein 8-Pin-Anschluss ausreicht, sie zu versorgen. Auf die weiteren Details gehen wir später bei den jeweiligen Fotos noch etwas genauer ein.

Gegenüberstellung von Temperatur und Takt
Spiel Temperatur Takt
The Witcher 3: Wild Hunt 71 °C 937 MHz
Battlefield: Hardline 70 °C 943 MHz
Grand Theft Auto IV 72 °C 854 MHz
Far Cry 4 71 °C 896 MHz
Total War: Attila 72 °C 854 MHz
Metro: Last Light Redux 71 °C 924 MHz
Tomb Raider 72 °C 854 MHz
DiRT Rally 71 938 MHz
Mittelerde: Shadow of Mordor 72 °C 872 MHz

Die Abhängigkeit von Leistung, Takt, Spannung und Temperatur haben wir auf der vorangegangenen Seite bereits besprochen, hier aber noch einmal detailliert aufgeführt. Die vollen 1.000 MHz erreicht die Radeon R9 Nano dabei in keinem Fall. Sie bleibt in einem geschlossenen System aber immer unterhalb des Temperaturlimits von 85 °C. Als Ziel sieht AMD etwa 75 °C vor und auch diese Schwelle erreichen wir nicht.

AMD Radeon R9 Nano
Bildergalerie der AMD Radeon R9 Nano - Frontansicht

Die kompakten Abmessungen der Radeon R9 Nano sind wohl das herausragende Merkmal der Karte. Dies macht auch das Marketing seitens AMD deutlich: "Small Size, Giant Impact" – also kleine Größe aber gigantische Auswirkungen werden versprochen. Mit 6 Zoll, also 152 mm, entspricht dies bereits den Mini-ITX-Spezifikationen (6,7 x 6,7 Zoll - 170 x 170 mm). Gerne wird von AMD der Vergleich zur Radeon R9 290X herangezogen. Die Radeon R9 Nano ist 40 Prozent kürzer.

AMD Radeon R9 Nano
Bildergalerie der AMD Radeon R9 Nano - Rückansicht

Die Rückseite des PCBs zeigt keinerlei Besonderheiten. Zu sehen sind nur einige SMD-Bauteile sowie Aufkleber und ein ein Halterahmen, der den Kühler besser auf die GPU presst. AMD verzichtet auf eine Backplate, die der Radeon R9 Nano sicherlich gutgestanden hätte. Laut AMD will man mehr und mehr in das Premium-Segment, das soll nicht nur durch die Leistung der eigenen Produkte deutlich werden, sondern auch durch Materialwahl und Fertigung. Warum man dann allerdings auf eine Backplate verzichtet, ist uns nicht ganz klar.

AMD Radeon R9 Nano
Bildergalerie der AMD Radeon R9 Nano - der Lüfter

Der auf der Radeon R9 Nano verwendete Lüfter kommt auf einen Durchmesser von 85 mm. AMD spricht gerne von einem besonders leisen Betrieb der Karte. Ein Abschalten des Lüfters im Idle-Betrieb bietet AMD aber schon einmal nicht an. Unsere Messungen werden später allerdings zeigen, dass die Karte unter Last recht leise arbeitet - vor allem im Hinblick auf das Kräfteverhältnis mit der Radeon R9 Fury X, die bei gleicher GPU (wenn auch höher getaktet) mit einer All-in-One-Wasserkühlung versehen ist.

Da wir gerade bei der Lautstärke sind: Während die Radeon R9 Fury X vor allem mit Störgeräuschen der Pumpe zu kämpfen hatte, rückt das Thema Spulenfiepen bei der Radeon R9 Nano wieder in den Fokus. Dies wollte AMD mit besonders hochwertigen Bauteilen verhindern - ebenso wie NVIDIA bei den neuen Karten. Dort wo die Radeon R9 Nano aber auf Frameraten von mehreren hundert Bildern pro Sekunde kommt (vor allem natürlich in den Menüs von Spielen), war ein Spulenfiepen deutlich zu hören. Sobald der Benchmark dann gestartet wird und die Karte im gesamten Bereich von gemessenen 10 - 150 FPS arbeitet, verschwindet das Störgeräusch wieder.

AMD Radeon R9 Nano
Bildergalerie der AMD Radeon R9 Nano - Radeon-Schriftzug

AMD verwendet für den Kühler einen Rahmen aus Aluminium und auch die Gehäuseabdeckungen bestehen aus Metall. Die Front rund um den Lüfter ist wieder mit einem Softlack überzogen. Dies kennen wir bereits von der Radeon R9 Fury X. Dominant sind auch die Radeon-Schriftzüge auf der Karte. Auf eine Beleuchtung verzichtet AMD aber ebenso wie auf auf das GPU-Tach-Features, das eine Last auf der Karte anzeigte.

Unter dem Lüfter ist der großflächige Kühlkörper zu sehen. Dieser besteht aus Aluminium, die Bodenplatte aus Kupfer. In dieser befinden sich zwei Vapor-Kammern, die ähnlicher einer Heatpipe das Abführen der Abwärme unterstützen. Eine dedizierte Heatpipe wird verwendet, um die VRMs abzudecken - auch dies kennen wir bereits von der Radeon R9 Fury X. AMD richtet die Kühlrippen des Kühlers in Längsrichtung aus, sodass ein Teil der warmen Abluft vom Lüfter aus der Slotblende gedrückt werden kann. Ein Teil wird aber auch am hinteren Ende der Karte in das PC-Gehäuse geblasen.

AMD Radeon R9 Nano
Bildergalerie der AMD Radeon R9 Nano - Radeon-Schriftzug und BIOS-Switch

Auf der Radeon R9 Fury X ist der obige Radeon-Schriftzug beleuchtet. Darauf verzichtet AMD bei der Radeon R9 Nano. Darunter ist ein BIOS-Switch zu sehen, der allerdings keinen Einfluss auf die Taktung oder Kühlung der Karte hat. AMD verwendet ein redundantes BIOS, auf das im Falle eines fehlgeschlagenen Updates zurückgegriffen werden kann.

AMD Radeon R9 Nano
Bildergalerie der AMD Radeon R9 Nano - hinterer Bereich mit Stromanschluss

Ein Blick auf das hintere Ende der Karte zeigt die längs gerichteten Kühlrippen der Karte. Hier ist AMD das Gehäuse des Kühlers auch offen gelassen. Rechts unten ist der 8-Pin-Anschluss zu sehen, über den die Karte versorgt wird. Zusätzlich zu den 75 W die über den PCI-Express-Steckplatz zur Verfügung gestellt werden, können darüber weitere 150 W fließen. Bei einer TDP von 175 W bietet AMD somit ausreichend Spielraum für Übertaktungsversuche.

AMD Radeon R9 Nano
Bildergalerie der AMD Radeon R9 Nano - die Slotblende

Auf der Slotblende belässt AMD anders als bei der Radeon R9 Fury X zahlreiche Öffnungen, damit die Abluft des Lüfters entweichen kann. Bei der Radeon R9 Fury X war dies aufgrund der All-in-One-Wasserkühlung allerdings auch nicht notwendig. Darunter sind die Display-Anschlüsse zu sehen. AMD hat sich bei den Fiji-Karten für dreimal DisplayPort 1.2a und einmal HDMI 1.4 entschieden. Das Fehlen von HDMI 2.0 ist bei der Radeon R9 Nano noch unverständlicher, als bei den anderen Karten, denn gerade die Nano-Karte bietet sich für Spiele-Rechner im Wohnzimmers an - dann gerne auch an einem UltraHD-TV.


Auf der nun folgenden Seite haben wir auch den Kühler der Radeon R9 Nano entfernt.

AMD Radeon R9 Nano
Bildergalerie der AMD Radeon R9 Nano - die Karte ohne Kühler

Ohne Kühler werden die kompakten Abmessungen der Radeon R9 Nano am deutlichsten. Rund um die GPU ist nicht mehr viel Platz für das PCB und selbst die geringe Oberfläche ist nicht wirklich mit Bauteilen überladen.

AMD Radeon R9 Nano
Bildergalerie der AMD Radeon R9 Nano - das Package bestehend aus Fiji-GPU und HBM

Durch den Einsatz des High Bandwidth Memory spart AMD einen erheblichen Teil an PCB-Oberfläche für den GDDR5-Speicher ein. Erst dies macht die kompakten Abmesserungen der Fury-Serie sowie eben der Radeon R9 Nano erst möglich. Unter der Wärmeleitpaste sind die große Fiji-GPU in der Mitte sowie die vier HBM-Speicherstacks (jeweils zwei oberhalb und zwei unterhalb der GPU) zu finden.

AMD Radeon R9 Nano
Bildergalerie der AMD Radeon R9 Nano - die Strom- und Spannungsversorgung

Die Strom- und Spannungsversorgung ist bei den neuen Karten mit Fiji-GPU sehr einfach gehalten. Einzig ASUS dreht bei der Strix Radeon R9 Fury auf und verbaute gleich 12 Spannungsphasen auf dem Custom-Design. Die Radeon R9 Nano bietet dafür schlichtweg nicht die Abmessungen und ein solcher Ausbau ist in diesem Fall auch nicht notwendig.

AMD Radeon R9 Nano
Bildergalerie der AMD Radeon R9 Nano - der Kühler mit der massiven Bodenplatte aus Kupfer

Der Blick auf den Kühler zeigt die gigante Bodenplatte aus Kupfer, in der sich zwei Vapor-Kammern befinden. Einzig die GPU liegt hier auf, für einige weitere Komponenten sieht AMD aber eine gesonderte Lösung vor. Über der Bodenplatte sind die beiden Heatpipes zu sehen, die nach rechts und links geführt werden.

AMD Radeon R9 Nano
Bildergalerie der AMD Radeon R9 Nano - eine Heatpipe für die VRMs

Die VRMs kühlt AMD dediziert über eine Heatpipe. Diese liegt aber nicht direkt auf den jeweiligen Bauteilen auf, sondern der Kühlerrahmen aus Metall nimmt die Abwärme auf und gibt sie wiederum an die Heatpipe ab.

AMD Radeon R9 Nano
Bildergalerie der AMD Radeon R9 Nano - die Heatpipes zum Transport der Abwärme

Die beiden Heatpipes transportieren die Abwärme in den Kühlkörper. Dazu liegen die Heatpipes auf dem Aluminiumkühler auf, dessen Kühlrippen an diesen Stellen ausgefüllt sind. Damit vergrößert sich die Fläche, an der die Abwärme aufgenommen werden kann.


Die Software in Form der Spiele und Benchmarks haben wir umgestellt, die Hardware ist aber weitestgehend identisch geblieben. Um möglichst praxisnah zu testen, befindet sich das Testsystem in einem geschlossenen Gehäuse. Zudem befindet sich zwar das Windows 10 auf der SSD, die Spiele mussten wir aber auf eine Festplatte auslagern. Den Tests tut dies aber keinen Abbruch.

Das Testsystem
Prozessor Intel Core i7-3960X 3,3 @ 3,9 GHz
Kühlung Corsair H110i GT All-in-One-Wasserkühlung
Mainboard ASUS P9X97 Deluxe
Arbeitsspeicher G.Skill
SSD OCZ Arc 100 240 GB
Netzteil Seasonic Platinum Series 1.000 Watt
Betriebssystem Windows 10 64 Bit
Gehäuse Fractal Design Define R5

Folgende Treiber kamen für die Tests zum Einsatz:

Folgende Spiele und Benchmarks haben wir verwendet:


Die Messungen beginnen wir wie immer mit der Lautstärke, schauen uns dann aber auch die Leistungsaufnahme und GPU-Temperaturen an.

Lautstärke

Idle

in dB(A)
Weniger ist besser

Bei der Idle-Lautstärke haben natürlich alle Karten einen Vorteil, die ihren oder ihre Lüfter abschalten. In diesem Testfeld trifft dies auf die GeForce GTX 960 und GTX 970 zu, zu denen es jeweils keine Referenzkarte von NVIDIA gab. Bei der Radeon R9 Fury handelt es sich um das Modell von Sapphire - auch hier schalten die Lüfter ab.

Die Radeon R9 Nano kann dies nicht, liegt mit 38,8 dB(A) aber noch immer gut im Testfeld. Sie ist leiser als eine Radeon R9 Fury X und schlägt auch die High-End-Modelle von NVIDIA sowie die alten High-End-Karten aus dem Hause AMD. Ob es AMD theoretisch hätte schaffen können, die Radeon R9 Nano im Idle-Betrieb komplett passiv zu gestalten, wissen wir nicht. Es liegt anhand der Temperaturen (dazu kommen wir später) aber nahe, das dies möglich gewesen wäre.

Lautstärke

Last

in dB(A)
Weniger ist besser

Auch unter Last zeigen sich die eben erwähnten Custom-Karten an der Spitze des Testfeldes, aber auch hier kommt die Radeon R9 Nano mit 43,4 dB(A) sehr nahe und liegt deutlich vor einer GeForce GTX 980, GTX 980 Ti oder Radeon R9 Fury X. Hinsichtlich der Lautstärke sind unsere größten Bedenken also schon einmal beseitigt worden. Gespannt sind wir nun auf die Temperaturen, die bei der Kühlung natürlich ebenfalls eine wichtige Rolle spielen.

Leistungsaufnahme (Gesamtsystem)

Idle

in Watt
Weniger ist besser

Bei der Idle-Leistungsaufnahme sind die Unterschiede gewohnt gering. Eine Kaufentscheidung sollte auf Basis dieser Messungen also nicht erfolgen. Die Grafikkarten aus dem Hause NVIDIA zeigen sich in etwa um 5 - 7 W sparsamer, was aber auch kein maßgeblicher Unterschied ist. Festhalten wollen wir ihn dennoch. Die Radeon R9 Nano gibt sich an dieser Stelle aber dennoch keine Blöße.

Leistungsaufnahme (Gesamtsystem)

Last

in Watt
Weniger ist besser

AMD war im Vorfeld der Veröffentlichung der Radeon R9 Nano sehr positiv und aggressiv hinsichtlich der Effizienz der Karte. Mit 368,4 gegenüber 462,0 W liegen immerhin 93,6 W zwischen diesen beiden Geschwister-Karten. Damit liegen wir in etwa im Bereich der Typical Design Power, die bei der Radeon R9 Nano von AMD mit 175 W und bei der Radeon R9 Fury X mit 275 W angegeben wird. Im Vergleich zu den 456,1 W der Radeon R9 290X ist die Radeon R9 Nano 24 Prozent sparsamer. Entsprechend hält sich AMD auch hier fast an die eigenen Vorgaben.

Leistungsaufnahme (Gesamtsystem)

Idle mit 2 Monitore

in Watt
Weniger ist besser

Keine Schwachstelle ist der Betrieb mit zwei Monitoren. Der Mehrverbrauch beläuft sich auf nicht einmal ein Watt - damit steht auch dem Betrieb mit mindestens zwei Monitoren eigentlich nichts mehr im Wege.

Temperatur

Idle

in Grad Celsius
Weniger ist besser

Die Idle-Temperatur der Radeon R9 Nano von 34 °C bei aktivem Lüfter zeigt, dass ein Abschalten der Lüfter zwar theoretisch denkbar wäre, wir dann aber von mindestens 40 °C ausgehen müssten. Kommt dann eine Last auf die Karte steigt die GPU-Temperatur sicherlich sehr schnell an. Dennoch hätten wir gerne gesehen, wenn AMD über die beiden BIOS-Versionen einen semipassiven Betrieb zumindest angeboten hätte.

Temperatur

Last

in Grad Celsius
Weniger ist besser

Im Last-Betrieb waren wir sehr gespannt, wie hoch die GPU-Temperatur ansteigen wird. AMD gibt eine Zieltemperatur von 75 °C vor, eine Drosselung erfolgt aber erst ab 85 °C. Gleichzeitig aber ist die Temperatur nur eine Vorgabe für PowerTune. Die Leistungsaufnahme ist ebenfalls gedeckelt und greift hier wohl weitaus früher. Daher sind wir über eine GPU-Temperatur von 72 °C auch nicht hinausgekommen.


Futuremark 3DMark

Der 3DMark von Futuremark gehört zu den beliebtesten synthetischen Benchmarks und bietet damit eine breite Basis für den Vergleich unterschiedlicher Systeme oder einzelner Komponenten. Dabei bieten die unterschiedlichen Presets die Möglichkeit das System auf unterschiedliche Herausforderungen zu testen - bis hin zu UltraHD/4K-Auflösungen. Ursprünglich als reiner DirectX-11-Benchmark entwickelt bietet der 3DMark inzwischen auch die Möglichkeit sich eine Leistungs-Domäne von DirektX 12 genauer anzuschauen, die sogenannten Draw Calls.

Futuremark 3DMark

Fire Strike

Futuremark-Punkte
Mehr ist besser

Futuremark 3DMark

Fire Strike Extreme

Futuremark-Punkte
Mehr ist besser

Futuremark 3DMark

Fire Strike Ultra

Futuremark-Punkte
Mehr ist besser

Futuremark 3DMark

API-Overhead DX12

Futuremark-Punkte
Mehr ist besser


Luxmark 3.0

Der Luxmark 3.0 ist ein Render-Benchmarks, der auf die OpenCL-Schnittstelle zurückgreift und damit eine breite Hardware-Basis adressiert. Der Luxmark wurde als Programm zur Leistungsbestimmung für den LuxRender entwickelt. Die LuxRender-2.x-API wird verwendet um eine Szene zu berechnen. Die Ausgabe erfolgt in Samples pro Sekunde.

Luxmark 3.0

Sala

Punkte
Mehr ist besser


GPUPI 2.2

Mit Hilfe von GPUPI wird Pi auf Basis unterschiedlicher Schnittstellen berechnen. Möglich ist die Berechnung auf Prozessoren sowie Grafikkarten und Programme wie SuperPi und ähnliche dienen schon lange als Möglichkeit die Rechenleistung von Hardware zu bestimmen. GPUPI verwendet, wie der Name schon sagt, die GPU der Grafikkarte zu Berechnung. Wir verwenden dazu die OpenCL-API und lassen Pi auf 500 Millionen oder 1 Milliarde Stellen berechnen. GPUPI beschreibt besonders gut die 64 Bit Integer Performance der Hardware.

GPUPI 2.0

500M

Sekunden
Weniger ist besser

GPUPI 2.0

1000M

Sekunden
Weniger ist besser


ComputeBenchCL

ComputeBenchCL ist ein OpenCL- und RenderScript-Benchmark, der in der Lage ist die Compute-Performance von CPUs und GPUs darzustellen. Hinzu kommt, dass er auch auf Tablets und Smartphones verfügbar ist und somit auch zwischen den Systemen einen Vergleich ermöglicht. Der ComputeBenchCL verwendet unterschiedliche Testszenarien, um ein möglichst breites Spektrum an Anwendungen abzudecken. Diese reichen von der Gesichtserkennung, über die Simulation von Flüssigkeiten und der Physik allgemein bis hin zur Arbeit in der Video-Komposition.

CompuBenchCL

Face Detection

Mpixel/s
Mehr ist besser

CompuBenchCL

Ocean Surface Simulation

Bilder pro Sekunde
Mehr ist besser

CompuBenchCL

TV-L1 Optical Flow

Mpixel/s
Mehr ist besser

CompuBenchCL

Particle Simulation 64K

Minteractions pro Sekunde
Mehr ist besser

CompuBenchCL

Video Composition

Bilder pro Sekunde
Mehr ist besser


ComputeMark

Der ComputeMark ist ein DirectX 11 Compute-Shader-Benchmark. Er konzentriert sich also auf die Compute-Performance der GPU und versucht diese über unterschiedliche Testszenarien abzubilden. Dazu gehört auch die Simulation von Gasen/Feuer, das Verhalten hunderter Gegenstände in der Schwerkraft sowie mathematische Berechnungen. 

ComputeMark

Gesamtpunktzahl

Punkte
Mehr ist besser

ComputeMark

Fluid 2D

Punkte
Mehr ist besser

ComputeMark

Fluid 3D

Punkte
Mehr ist besser

ComputeMark

Mandel Skalar

Punkte
Mehr ist besser

ComputeMark

Mandel Vektor

Punkte
Mehr ist besser

ComputeMark

Ray Tracing

Punkte
Mehr ist besser


The Witcher 3: Wild Hunt

The Witcher 3: Wild Hunt ist ein Rollenspiel und basiert auf der Hintergrundgeschichte und Spielwelt der Buchvorlage von Andrzej Sapkowski. Als Geralt von Riva gilt es sich durch eine mittelalterliche Fantasiewelt zu schlagen und sich dabei zahlreichen Aufgaben zu stellen. Als Spieleengine kommt die von CD Project Red eigens entwickelte Red Engine in der Version 3 zum Einsatz. Für ein Open-World-Rollenspiel setzt sie neue Maßstäbe bei der grafischen Darstellung.

The Witcher 3

1.920 x 1.080 1xAA 1xAF

67.9 XX


57 XX
64.5 XX


54 XX
62.9 XX


55 XX
61.5 XX


54 XX
53.6 XX


49 XX
48.1 XX


41 XX
33.7 XX


29 XX
Bilder pro Sekunde
Mehr ist besser

The Witcher 3

1.920 x 1.080 MSAA

66.8 XX


57 XX
63.1 XX


54 XX
60.8 XX


57 XX
59.9 XX


52 XX
52.3 XX


48 XX
46.8 XX


41 XX
32.8 XX


30 XX
Bilder pro Sekunde
Mehr ist besser

The Witcher 3

2.560 x 1.440 1xAA 1xAF

53.7 XX


45 XX
50.9 XX


43 XX
47.5 XX


42 XX
46.4 XX


42 XX
39.6 XX


37 XX
37.2 XX


32 XX
24.4 XX


22 XX
Bilder pro Sekunde
Mehr ist besser

The Witcher 3

2.560 x 1.440 MSAA

52.5 XX


44 XX
49.9 XX


43 XX
46.3 XX


40 XX
45.1 XX


42 XX
38.3 XX


34 XX
36.3 XX


32 XX
23.4 XX


21 XX
Bilder pro Sekunde
Mehr ist besser

The Witcher 3

3.840 x 2.160 1xAA 1xAF

34.4 XX


30 XX
32.5 XX


29 XX
29.1 XX


27 XX
26.5 XX


24 XX
22.7 XX


20 XX
22.4 XX


20 XX
Bilder pro Sekunde
Mehr ist besser

The Witcher 3

3.840 x 2.160 MSAA

33.2 XX


30 XX
31.4 XX


28 XX
28.0 XX


26 XX
25.8 XX


24 XX
22.2 XX


20 XX
21.7 XX


20 XX
Bilder pro Sekunde
Mehr ist besser


Battlefield: Hardline

Battlefield: Hardline ist ein klassischer Egoshooter aus der Battlefield-Serie, unterschiedet sich aber durch das urbane Setting und die Verlagerung der Spielrolle von Militär zu Polizei. Auch wenn Battlefield: Hardline bei den Battlefield-Fans weniger gut angekommen ist, so bietet es dank der verwendeten Frostbite-Engine eine ausgezeichnete Optik und damit eine Herausforderung in unserem Grafikkarten-Parcours.

Battlefield Hardline

1.920 x 1.080 1xAA 1xAF

177.2 XX


161 XX
138.3 XX


125 XX
136.9 XX


124 XX
131.1 XX


120 XX
124.8 XX


114 XX
120.1 XX


109 XX
101.4 XX


92 XX
75.7 XX


68 XX
Bilder pro Sekunde
Mehr ist besser

Battlefield Hardline

1.920 x 1.080 4xMSAA 16xAF

107.6 XX


97 XX
88.0 XX


77 XX
84.3 XX


74 XX
80.6 XX


72 XX
80.5 XX


70 XX
68.6 XX


60 XX
63.4 XX


57 XX
42.3 XX


38 XX
Bilder pro Sekunde
Mehr ist besser

Battlefield Hardline

2.560 x 1.440 1xAA 1xAF

113.6 XX


107 XX
97.7 XX


90 XX
92.1 XX


85 XX
86.3 XX


80 XX
86.1 XX


79 XX
77.4 XX


71 XX
68.8 XX


63 XX
49.1 XX


44 XX
Bilder pro Sekunde
Mehr ist besser

Battlefield Hardline

2.560 x 1.440 4xMSAA 16xAF

61.1 XX


53 XX
57.9 XX


51 XX
55.0 XX


49 XX
50.8 XX


46 XX
42.4 XX


39 XX
42.3 XX


38 XX
25.8 XX


24 XX
Bilder pro Sekunde
Mehr ist besser

Battlefield Hardline

3.840 x 2.160 1xAA 1xAF

52.5 XX


48 XX
49.6 XX


56 XX
45.1 XX


41 XX
43.2 XX


40 XX
38.2 XX


35 XX
34.6 XX


31 XX
Bilder pro Sekunde
Mehr ist besser

Battlefield Hardline

3.840 x 2.160 4xMSAA 16xAF

32.0 XX


28 XX
30.7 XX


27 XX
28.8 XX


25 XX
24.7 XX


22 XX
20.9 XX


18 XX
20.3 XX


18 XX
Bilder pro Sekunde
Mehr ist besser


Grand Theft Auto 5

Grand Theft Auto V oder kurz GTA 5 gehört sicherlich zu den Highlights in diesem Jahr. GTA V spielt in der fiktiven Stadt Los Santos, die Los Angeles nachempfunden ist. Zum zweiten Mal in der Spielreihe ist die Spielwelt von Anfang an vollständig erkundbar. Aufgrund der äußerst wirklichkeitsnahen Darstellung der fiktiven Welt gilt auch GTA 5 als eine Herausforderung für moderne Grafikkarten und ist daher auch Bestandteil dieser Testreihe. GTA 5 verwendet die RAGE-Engine.

Grand Theft Auto 5

1.920 x 1.080 1xAA 1xAF

Bilder pro Sekunde
Mehr ist besser

Grand Theft Auto 5

1.920 x 1.080 4xMSAA 16xAF

Bilder pro Sekunde
Mehr ist besser

Grand Theft Auto 5

2.560 x 1.440 1xAA 1xAF

Bilder pro Sekunde
Mehr ist besser

Grand Theft Auto 5

2.560 x 1.440 4xMSAA 16xAF

Bilder pro Sekunde
Mehr ist besser

Grand Theft Auto 5

3.840 x 2.160 1xAA 1xAF

Bilder pro Sekunde
Mehr ist besser

Grand Theft Auto 5

3.840 x 2.160 4xMSAA 16xAF

Bilder pro Sekunde
Mehr ist besser


Far Cry 4

Far Cry 4 ist ein Open-World-Ego-Shooter, der in den Bergen Nepals spielt, dort aber eine fiktive Geschichte nacherzählt. Verwendet wird eine modifizierte Version der Dunia Engine 2, der die Havok Physik-Engine zur Seite gestellt wird. Far Cry 4 weiß in optischer Hinsicht nicht nur durch den Realismus zu überzeugen, sondern bietet auch einige Elemente der Spielwelt, die einen fließenden Übergang zwischen einer fiktiven und echten Spielwelt ermöglichen. Die Positionierung als Open-World-Titel fördert natürlich die technischen Voraussetzungen an die Hard- und Software.

FarCry 4

1.920 x 1.080 1xAA 1xAF

81.5 XX


73 XX
81.3 XX


55 XX
80.9 XX


65 XX
78.2 XX


66 XX
71.4 XX


63 XX
69.7 XX


57 XX
46.3 XX


41 XX
Bilder pro Sekunde
Mehr ist besser

FarCry 4

1.920 x 1.080 4xMSAA 16xAF

72.1 XX


62 XX
69.3 XX


62 XX
63.1 XX


56 XX
50.1 XX


44 XX
46.5 XX


41 XX
10.5 XX


9 XX
Bilder pro Sekunde
Mehr ist besser

FarCry 4

2.560 x 1.440 1xAA 1xAF

72.3 XX


53 XX
71.4 XX


62 XX
70.6 XX


51 XX
57.9 XX


52 XX
54.9 XX


49 XX
51.3 XX


46 XX
31.5 XX


28 XX
Bilder pro Sekunde
Mehr ist besser

FarCry 4

2.560 x 1.440 4xMSAA 16xAF

45.8 XX


37 XX
43.8 XX


38 XX
43.4 XX


33 XX
33.9 XX


31 XX
31.1 XX


28 XX
23.9 XX


21 XX
Bilder pro Sekunde
Mehr ist besser

FarCry 4

3.840 x 2.160 1xAA 1xAF

45.6 XX


34 XX
44.7 XX


40 XX
40.0 XX


35 XX
32.3 XX


29 XX
31.2 XX


29 XX
28.6 XX


26 XX
Bilder pro Sekunde
Mehr ist besser

FarCry 4

3.840 x 2.160 4xMSAA 16xAF

23.5 XX


21 XX
21.3 XX


19 XX
18.3 XX


16 XX
15.2 XX


13 XX
14.7 XX


13 XX
12.8 XX


11 XX
Bilder pro Sekunde
Mehr ist besser


Total War: Attila

Total War: Attila ist der neunte Teil der Strategiespielserie und bietet sowohl Einzel- als auch Mehrspielermodi. Zur Simulation der Spielwelt sowie der Spielfiguren, von denen sich tausende auf dem Schlachtfeld tummeln können, wird die Warscape-Engine verwendet, die genau für eben solche Spiele entwickelt wurde. Die Herausforderung ist hier nicht jeden einzelnen Charakter so realitätstreu wie möglich erscheinen zu lassen, sondern die Darstellung auf hunderte oder gar tausende Figuren auf dem Spielfeld auszuweiten. Darin liegt sicherlich die Herausforderung für eine jede Grafikkarte.

Total War: ATTILA

1.920 x 1.080 1xAA 1xAF

50.9 XX


31 XX
49.3 XX


39 XX
49.0 XX


39 XX
48.7 XX


38 XX
46.9 XX


39 XX
40.4 XX


34 XX
28.5 XX


21 XX
Bilder pro Sekunde
Mehr ist besser

Total War: ATTILA

1.920 x 1.080 8xMLAA 16xAF

23.8 XX


14 XX
23.7 XX


16 XX
22.3 XX


14 XX
21.0 XX


14 XX
20.2 XX


13 XX
17.1 XX


11 XX
Bilder pro Sekunde
Mehr ist besser

Total War: ATTILA

2.560 x 1.440 1xAA 1xAF

44.1 XX


36 XX
41.3 XX


34 XX
38.8 XX


34 XX
37.6 XX


28 XX
31.6 XX


23 XX
30.3 XX


23 XX
18.4 XX


13 XX
Bilder pro Sekunde
Mehr ist besser

Total War: ATTILA

2.560 x 1.440 8xMLAA 16xAF

Bilder pro Sekunde
Mehr ist besser

Total War: ATTILA

3.840 x 2.160 1xAA 1xAF

24.2 XX


18 XX
22.8 XX


16 XX
21.0 XX


16 XX
19.4 XX


13 XX
16.2 XX


11 XX
Bilder pro Sekunde
Mehr ist besser

Total War: ATTILA

3.840 x 2.160 8xMLAA 16xAF

Bilder pro Sekunde
Mehr ist besser


Metro: Last Light Redux

Metro: Last Light gehörte nicht nur wegen der Geschichte zu einem der besten Shooter der vergangenen Jahre, sondern auch wegen der Grafik. Diese war allerdings nach einem gewissen Zeitraum etwas angestaubt und so wurde Last Light in einer Redux-Version neu aufgelegt. Dabei wurde die grafische Darstellung noch einmal etwas aufgebohrt und die 4A Engine bekam eine kleine Verjüngungskur. Wenn auch nicht auf allerhöchstem Niveau, so stellt Metro: Last Light Redux noch immer eine kleine Herausforderung für jede Grafikkarte dar.

Metro: Last Light Redux

1.920 x 1.080 kein AA 1xAF

104.0 XX


72 XX
102.3 XX


70 XX
100.4 XX


68 XX
92.6 XX


63 XX
91.0 XX


65 XX
79.6 XX


57 XX
77.8 XX


52 XX
47.9 XX


35 XX
Bilder pro Sekunde
Mehr ist besser

Metro: Last Light Redux

1.920 x 1.080 1xSSAA 16xAF

63.4 XX


45 XX
59.3 XX


43 XX
54.6 XX


40 XX
52.9 XX


40 XX
44.4 XX


31 XX
43.4 XX


32 XX
26.9 XX


19 XX
Bilder pro Sekunde
Mehr ist besser

Metro: Last Light Redux

2.560 x 1.440 kein AA 1xAF

72.9 XX


51 XX
68.8 XX


49 XX
62.6 XX


45 XX
58.6 XX


45 XX
51.1 XX


36 XX
49.8 XX


35 XX
30.2 XX


21 XX
Bilder pro Sekunde
Mehr ist besser

Metro: Last Light Redux

2.560 x 1.440 1xSSAA 16xAF

39.2 XX


26 XX
37.1 XX


25 XX
33.7 XX


23 XX
31.7 XX


23 XX
25.3 XX


17 XX
25.3 XX


19 XX
15.6 XX


11 XX
Bilder pro Sekunde
Mehr ist besser

Metro: Last Light Redux

3.840 x 2.160 kein AA 1xAF

37.4 XX


24 XX
35.1 XX


23 XX
32.9 XX


18 XX
31.8 XX


21 XX
28.8 XX


21 XX
22.7 XX


15 XX
Bilder pro Sekunde
Mehr ist besser

Metro: Last Light Redux

3.840 x 2.160 1xSSAA 16xAF

Bilder pro Sekunde
Mehr ist besser


Tomb Raider

Mit Tomb Raider wagte Eidos die Wiederbelebung des beliebten Francaises, die im Nachhinein wohl als Erfolg gewertet werden kann. Trotz der Veröffentlichung auf zahlreichen Plattformen zeigt sich Tomb Raider in grafischer Hinsicht als anspruchsvoll. Eidos verwendet als Spiele-Engine die Crystal Engine und verwendet darin auch einige Grafik-Funktionen wie TressFX, die nur GPUs aus dem Hause AMD vorbehalten sind. Wir haben diese natürlich, ebenso wie alle GameWorks-APIs in Titeln mit NVIDIA-Präferenz, deaktiviert.

Tomb Raider

1.920 x 1.080 FXAA 1xAF

198.5 XX


152 XX
180.1 XX


130 XX
169.9 XX


124 XX
158.4 XX


116 XX
152.1 XX


120 XX
132.6 XX


102 XX
130.3 XX


104 XX
81.1 XX


62 XX
Bilder pro Sekunde
Mehr ist besser

Tomb Raider

1.920 x 1.080 2xSSAA 16xAF

124.1 XX


94 XX
116.8 XX


86 XX
108.7 XX


78 XX
98.9 XX


72 XX
91.6 XX


72 XX
80.8 XX


60 XX
80.3 XX


60 XX
50.2 XX


38 XX
Bilder pro Sekunde
Mehr ist besser

Tomb Raider

2.560 x 1.440 FXAA 1xAF

125.7 XX


102 XX
120.7 XX


92 XX
112.1 XX


86 XX
103.5 XX


80 XX
91.5 XX


74 XX
84.9 XX


68 XX
80.1 XX


64 XX
49.8 XX


40 XX
Bilder pro Sekunde
Mehr ist besser

Tomb Raider

2.560 x 1.440 2xSSAA 16xAF

73.6 XX


54 XX
67.0 XX


50 XX
61.1 XX


46 XX
54.9 XX


42 XX
48.9 XX


38 XX
48.8 XX


37 XX
30.1 XX


23 XX
Bilder pro Sekunde
Mehr ist besser

Tomb Raider

3.840 x 2.160 FXAA 1xAF

57.6 XX


46 XX
52.1 XX


42 XX
47.1 XX


38 XX
40.9 XX


34 XX
38.4 XX


32 XX
36.1 XX


30 XX
Bilder pro Sekunde
Mehr ist besser

Tomb Raider

3.840 x 2.160 2xSSAA 16xAF

33.5 XX


26 XX
30.5 XX


23 XX
27.7 XX


22 XX
24.6 XX


19 XX
22.2 XX


17 XX
21.9 XX


17 XX
Bilder pro Sekunde
Mehr ist besser


DiRt Rally

Mit Dirt Rally legte Codemasters den Fokus im Gegensatz zu seinen Vorgängern wieder mehr auf Simulation. Im Spiel enthalten sind 17 Autos, u. a. Audi S1 quattro, Lancia Delta und Ford Fiesta RS WRC, sowie 36 Etappen in drei Gebieten: Wales, Griechenland und Monte Carlo. Im Laufe des Jahres sollen weitere Inhalte in Form von Updates über Steam in das Spiel gebracht werden, dazu gehören Pikes Peak, Rally Deutschland sowie Inhalte der FIA Rallycross Championship.

DiRt Rally

1.920 x 1.080 1xAA 1xAF

135.2 XX


118 XX
131.7 XX


119 XX
125.6 XX


115 XX
42.1 XX


35 XX
38.6 XX


34 XX
34.6 XX


29 XX
21.8 XX


18 XX
Bilder pro Sekunde
Mehr ist besser

DiRt Rally

1.920 x 1.080 4xMSAA 16xAF

113.0 XX


100 XX
110.3 XX


97 XX
104.1 XX


91 XX
40.2 XX


32 XX
36.2 XX


31 XX
30.4 XX


26 XX
19.8 XX


15 XX
Bilder pro Sekunde
Mehr ist besser

DiRt Rally

2.560 x 1.440 1xAA 1xAF

106.7 XX


96 XX
101.3 XX


95 XX
93.4 XX


83 XX
28.6 XX


23 XX
25.9 XX


22 XX
22.9 XX


18 XX
13.4 XX


10 XX
Bilder pro Sekunde
Mehr ist besser

DiRt Rally

2.560 x 1.440 4xMSAA 16xAF

83.2 XX


75 XX
80.5 XX


72 XX
76.9 XX


67 XX
25.8 XX


21 XX
24.1 XX


20 XX
20.4 XX


16 XX
Bilder pro Sekunde
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Mittelerde: Shadow of Mordor

Bei Mittelerde: Shadow of Mordor handelt es sich um ein Action-Adventure mit Herr der Ringe-Lizenz. Von Monolith Productions wird die LithTech-Engine verwendet, die im Zusammenspiel mit den angebotenen Ultra-Texturen zu überzeugen weiß. Auf den ersten Blick sind diese Herausforderungen vielleicht nicht direkt zu erkennen, bei dem von uns gewählten Detailgrad und bei entsprechender Auflösung kommt aber auch die schnellste High-End-Karte noch schnell ins Schwitzen.

Mittelerde: Shadow of Mordor

1.920 x 1.080 FXAA+Kamera

102.1 XX


58 XX
101.9 XX


57 XX
98.1 XX


54 XX
94.0 XX


58 XX
79.4 XX


57.2 XX
67.7 XX


34 XX
65.9 XX


37 XX
31.4 XX


14 XX
Bilder pro Sekunde
Mehr ist besser

Mittelerde: Shadow of Mordor

2.560 x 1.440 FXAA+Kamera

77.1 XX


55 XX
73.1 XX


51 XX
68.7 XX


44 XX
50.6 XX


33 XX
45.5 XX


25 XX
38.7 XX


31 XX
21.8 XX


14 XX
Bilder pro Sekunde
Mehr ist besser

Mittelerde: Shadow of Mordor

3.840 x 2.160 FXAA+Kamera

44.5 XX


36 XX
40.8 XX


29 XX
37.6 XX


28 XX
25.9 XX


12 XX
25.4 XX


19.7 XX
21.9 XX


18 XX
Bilder pro Sekunde
Mehr ist besser


Ashes of Singularity

Ashes of Singularity wird von Stardock entwickelt und liegt uns noch in einer recht frühen Entwicklungs-Version vor. Da diese aber bereits in der Lage ist mit der DirectX-12-API von Windows 10 zu sprechen, haben wir uns entschieden zumindest ein Setting mit in die Benchmarks aufzunehmen, da dies die erste und bisher einzige Möglichkeit ist einen DirectX-12-Benchmarks durchzuführen. Die Draw-Call-Messungen des 3DMark beleuchten nur einen ganz bestimmten Effekt, während Ashes of Singularity gleich mehrere Funktionen und DirectX 12 verwendet.

Ashes of the Singularity

1.920 x 1.080 Mid