ATI Radeon X1900 XTX und XT im Test

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Das Jahr 2005 hat ein weiteres Mal gezeigt, dass der Grafikkarten-Markt sehr dynamisch und schnelllebig ist. Es ist gerade mal rund drei Monate her, dass ATI im Oktober 2005 seine Radeon-X1000-Familie mit der damaligen High-End-Reihe Radeon X1800 vorstellte.  Allerdings war diese zum Zeitpunkt der Vorstellung bereits mit einigen Monaten verspätet. NVIDIA hatte seine GeForce-7800-Reihe bereits im Juni 2005 präsentiert und schon zum Zeitpunkt des Releases standen Retail-Grafikkarten bei den Händlern in ausreichenden Mengen zur Verfügung. Bei der ATI-Radeon-X1000-Reihe sah es anfangs mit der Verfügbarkeit leider nicht so gut aus, sodass NVIDIA seinen Vorsprung ausbauen konnte. Erst seit den letzten zwei Monaten kann man ohne große Wartezeiten ein Modell von ATI erwerben.

Trotz der großen Verspätung der Vorstellung der Radeon X1800 konnte ATI insbesondere mit seinem Flaggschif Radeon X1800 XT keinen Leistungsvorsprung im Vergleich zur NVIDIA GeForce 7800 GTX erlangen. Beide Grafikkarten sind auf ähnlich hohem Niveau, und je nachdem, welches PC-Spiel gebencht wird, schneidet die eine Grafikkarte besser ab als die andere - beide Grafikkarten halten sich aber dabei die Waage. Kurz nach der Vorstellung der Radeon-X1000-Familie hat NVIDIA Mitte November 2005 mit seinem derzeitigen Topmodell GeForce 7800 GTX 512 gekontert und diese Grafikkarte konnte mit deutlich besseren Ergebnissen aufwarten, was man auch in unserem GeForce-7800-GTX-512-Test nachlesen kann. Dass es sich bei der letztgenannten Grafikkarte um ein Prestige-Modell handelt, erkennt man an der Tatsache, dass diese Grafikkarte selbst nach zwei Monaten praktisch nicht im Handel erhältlich ist, und wenn doch, dann deutlich überteuert.

Da ATI anscheinend mit dem Abschneiden der Radeon-X1800-Reihe nicht sonderlich zufrieden ist, hat man in den letzten Wochen und Monaten intensiv an einer Nachfolger-Serie gearbeitet, die mit der Radeon-X1900-Reihe nun der Öffentlichkeit vorgestellt wird. Die neuen Grafikkarten basieren auf dem neuen R580-Grafikchip, der eine Weiterentwicklung der R520-GPU ist, welche bei den Radeon-X1800-Grafikkarten eingesetzt wird. ATI stellt bei der neuen Radeon-X1900-Reihe drei neue Modelle vor. Das neue Flaggschiff ist die Radeon X1900 XTX, welche gegen die NVIDIA GeForce 7800 GTX 512 antreten soll. Danach kommt die Radeon X1900 XT bzw. Radeon X1900 Crossfire. Diese Grafikkarte ersetzt die Radeon X1800 XT und soll demgemäß der NVIDIA GeForce 7800 GTX Konkurrenz machen. Anders als bei der letzten Grafikkarten-Vorstellung sollen diesmal sämtliche neuen Grafikkarten schon zu Beginn im Handel erhältlich sein, was sehr zu begrüßen ist.

Nach den Vorstellungen von ATI soll die Radeon-X1900-Reihe die Grafikkarten der Radeon-X1800-Serie völlig ersetzen. Die Grafikkarten der Radeon-X1600- bzw. Radeon-X1300-Reihe sollen hingegen weiterhin die Mainstream bzw. Low-End-Bereich abdecken. Man kann dennoch davon ausgehen, dass die Retail-Grafikkarten-Hersteller ihre Bestände der an Radeon-X1800-Grafikkarten zu günstigeren Preisen verkaufen werden, um die Lager zu leeren, sodass man möglicherweise entsprechende Modelle zum Preis einer Mainstream-Grafikkarte erhält.

Die Radeon-X1900-Grafikkarten sind mit dem neuen R580-Chip ausgestattet, der ein paar Neuerungen im Vergleich zum R520-Grafikchip liefert. Die wichtigste Neuerung der R580-GPU sind wohl die 48 Pixel Shader, was dreimal so viele sind als beim R520. Mehr dazu auf den nächsten Seiten. Das neue Topmodell Radeon X1900 XTX verfügt mit 650 MHz über den derzeit höchsten GPU-Takt von allen High-End-Grafikkarten. Der Grafikspeicher ist mit 775 MHz getaktet, was 75 MHz weniger sind als bei NVIDIAs GeForce 7800 GTX 512. Da aber die GPU 100 MHz schneller taktet und weitere Optimierungen am Chip vorgenommen wurden, kann man davon ausgehen, dass ATIs Spitzenmodell sich vor die GeForce 7800 GTX 512 setzen wird.

Das nächstfolgende Modell Radeon X1900 XT / Crossfire taktet mit 625 MHz (GPU) und 725 MHz (RAM). Etwas überraschend ist die Tatsache, dass der Grafikspeicher der neuen Radeon X1900 XT 25 MHz langsamer läuft als bei der Radeon X1800 XT. Dies ist aber kein großer Unterschied, sodass die Radeon X1900 XT durch ihre deutlich höhere Anzahl an Pixel-Shadern besser abschneiden könnte. ATI bietet eine Crossfire-Version der Radeon X1900 XT, sodass man mit einem entsprechenden Mainboard ein Crossfire-System aufbauen kann. Da die Radeon X1900 XT faktisch nur eine langsamer getaktete Radeon X1900 XTX ist, simulieren wir in diesem Test die Radeon X1900 XT, indem wir die Radeon X1900 XTX auf Taktfrequenzen der Radeon X1900 XT heruntertakten, sodass man diese Werte dann mit denen einer Radeon X1800 XT vergleichen kann. Natürlich wird die Radeon X1900 XTX auch mit den Standard-Taktfrequenzen getestet.

Nachfolgend betrachten wir den neuen R580-Grafikchip etwas genauer.


Der R580-Grafikchip

Der neue R580-Grafikkern ist eine Weiterentwicklung der R520-GPU, die bei der Radeon X1800 XT und XL Verwendung findet. Genau wie der Vorgänger wird der R580 in 90-nm-Technik hergestellt. In den neuem Chip sind insgesamt 380 Mio. Transistoren integriert, beim R520 waren es 320 Mio. Transistoren, sodass der Nachfolger über 60 Mio. zusätzliche Schaltungen verfügt. Im direkten Vergleich mit NVIDIAs aktuellem G70-Grafikkern sind es sogar ganze 78 Mio. Transistoren mehr beim R580-Grafikchip.

Der R580-Grafikchip unterstützt alle gängigen Grafikfeatures wie das Shader Model 3.0. Im Vergleich zur Radeon-X1800-Reihe hat sich in diesem Bereich also nicht sonderlich viel verändert. So beherrschen die Radeon-X1900-Grafikkarten High Dynamic Range mit aktiviertem Anti-Aliasing sowie adaptives und temporäres Anti-Aliasing. Das sogenannte Ring-Bus-Speicherinterface wurde ebenso übernommen wie auch die Texturkompression 3Dc+. Auch die Avivo-Technologie ist enthalten, die neben HD-Video-Beschleunigung auch für eine bessere Bildqualität und gute Konnektivät sorgen soll. Im Prinzip hat ATI nur den an Stellen Optimierungen vorgenommen, die beim R520 nicht ausgereizt wurden.

So gab es beim R520 nur 16 Pixel-Shader, wohingegeben NVIDIA bei seinen aktuellen High-End-Grafikkarten 24 Pixel-Shader einsetzt. Damals erklärte ATI, dass seine Pixel-Shader durch höhere Effizienz den mengenmäßigen Nachteil im Vergleich zur Konkurrenz von NVIDIA nichtig machen könnte, was aber in den Tests dann doch nicht so erkenntlich wurde. Daher hat ATI bei der Radeon X1900 hier nachgebessert und kann nun 48 Pixel-Shader vorweisen. Weiter unten wird erklärt, wie ATI auf solch eine hohe Zahl an Pixel-Shadern kommt, obwohl in Wirklichkeit nur 16 Pixel-Pipelines zur Verfügung stehen. Zusätzlich hat ATI sich bemüht das Shadow-Mapping zu beschleunigen, wozu das neue Feature namens Fetch4 beiträgt - dazu findet man auch weiter unten nähere Informationen.

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Entwicklungen der Shader

Durch den kontinuierlichen Anstieg der Shader-Befehle pro gerendertem Pixel ist bei vielen aktuellen und zukünftigen PC-Spielen das Pixel-Shading die Engstelle. Seit der Einführung programmierbarer Shader im Jahre 2001 durch die Veröffentlichung von DirectX 8 finden Shader in immer mehr Games Verwendung, wobei die Komplexität der Shader pro Jahr um den Faktor x1,8 zunehmen.

Anteil von 3D-Spielen mit Pixel-Shader-Verwendung (Quelle: ATI)

Schaut man sich die Shader in PC-Spielen näher an, stellt man nicht nur fest, dass diese größer geworden sind, sondern auch, dass sich die Zusammensetzung der Shader-Instruktionen verändert hat. Es gibt generell zwei verschiedene Befehlstypen. Zum einen gibt es Textur-Operationen, die ihre Daten aus dem Grafikspeicher beziehen, und zum anderen Arithmetik-Operationen, die die Daten mathematisch manipulieren. Die früheren Shader wurden so aufgeteilt, dass jeweils zur Hälfte Textur-Operationen und arithmetische Operationen ausgeführt wurden. Bei den neueren Shader-Versionen hat sich das Verhältnis in Richtung arithmetische Operationen verschoben. In den aktuellsten Games ist das Verhältnis von arithmetischen zu Textur-Operationen durchschnittlich 5:1 - in der Zukunft wird der Unterschied wahrscheinlich noch größer werden.

Durchschnittliche Anzahl an Shader-Insktrktionen in PC-Spielen (Quelle: ATI)

Ein wichtiger Unterschied zwischen Arithmetik- und Textur-Operationen ist, dass letzere sehr stark von externen Faktoren abhängig sind, unter anderem von der Kapazität des Grafikspeichers und der Speicherbandbreite. Würde man die Anzahl an Textur-Einheiten erhöhen, ohne gleichzeitig die anderen Komponenten zu vergrößern, wären keine Leistungssteigerungen möglich. Grafikspeicher und Speicherbandbreite sind generell teurer zu skalieren als arithmetische Operationen, welche von der Anzahl an Verarbeitungseinheiten in der GPU abhängen. Mittels "Procedural texturing" ist es möglich, von der schneller steigenden Zahl an Verarbeitungseinheiten zu profitieren. Pixel-Shader-Programme können dazu benutzt werden, Texturen mathematisch zu erstellen, wodurch wesentlich weniger Grafikspeicher und Speicherbandbreite benötigt werden, um die Textur-Daten zu speichern. Alternativ könnten Shader-Programme bereits im Speicher befindliche Texturen variieren und unterschiedlich detailliert darstellen, sodass die Anzahl an verschiedenen Texture-Maps, die gespeichert werden müssen, verringert wird.

Da die Shader immer leistungsstärker werden, könnte man diese auch dazu verwenden, einen Teil der Arbeitslast des Prozessors auf den Grafikchip zu übertragen, damit die CPU nicht zum Flaschenhals für die Gesamtperformance wird. Physikalische Simulationen von Dingen wie Partikelsysteme, Stoffe, Flüssigkeiten und Animationen können oftmals von GPUs mittels Verwendung von Shadern effizient berechnet werden, was die CPU entlasten würde. Dennoch muss beachtet werden, dass dadurch wertvolle Leistungsreserven für das normale Grafikrendering verloren gehen, weshalb es von Vorteil ist, eine größere Anzahl an Shader-Prozessoren zu haben, denn dadurch steigt die Wahrscheinlichkeit, dass durch Lastteilung zwischen CPU und GPU eine Steigerung der Framerate erzielt wird.


Shader Model 3.0

Shader Model 3.0 wurde von ATI bereits in der Vorgänger-Generation der Radeon X1800 bei seinen Grafikkarten eingeführt. Mit Shader Model 3.0 wird es den Spiele-Entwicklern ermöglicht, Optimierungen vorzunehmen und auch eine breitere Möglichkeit an Grafikeffekten zu benutzen. Das Shader Model 3.0 beinhaltet das Feature namens "Dynamic Branching" oder "Dynamic Flow Control", was es ermöglicht, innerhalb eines Shader-Programms hin- und her zu springen, Codeabschnitte zu überspringen oder Shaderausführungen zu unterbrechen. Dadurch kann die Performance eines Shaders deutlich gesteigert werden. Der Unterschied zwischen Dynamic Branching bei NVIDIA und ATI ist der, dass bei NVIDIA die Pixel-Threads sehr groß sind, sodass es manchmal länger dauert, einen solchen Thread abzubrechen, als diesen bis zum Ende durch zu rechnen. Außerdem gibt es in NVIDIAs Grafikchips keine dedizierte Einheit, die Sprung-Instruktionen vorhersehen kann, sodass die Shader-Einheiten solche Berechnungen vornehmen müssen, was natürlich die Shader-Leistung negativ beeinflusst. ATI hat bei seiner X1000-Architektur kleine Pixel-Threads ausgewählt, sodass Dynamic Flow Control effizienter arbeiten kann. Zusätzlich verfügen die Grafikkarten der X1000-Familie über die "Branch Execution Unit", um den Fluss innerhalb eines Shader-Programmes zu steuern. In der vorigen Shader-Modellen mussten sämtliche Instruktionen und Texture-Abfragen eines Shaders für einen Pixel ausgeführt werden, egal, ob sie benötigt wurden oder nicht. Mittels Dynamic Flow Control ist es nun möglich, auch komplexere Effekte zu verwenden, da diese nur für spezifischen Pixel Anwendung finden, die diese benötigen. Alle anderen Pixel verwenden dann einfachere Effekte.

Dabei ist es nicht so einfach Dynamic Flow Control in die GPU zu implementieren, da diese ihre High-Speed-Verarbeitungsfähigkeiten durch ausgiebigen Gebrauch von Parallelität erzielen. Das bedeutet, dass die GPU entwickelt wurde, um eine Serie von Operationen auf vielfältige Datenteile auf einmal auszuführen. Dynamic Flow Control hat andere Datenteile zur Folge, die andere Operationen ausführen, was dann die Vorteile von Parallelität mindern kann. ATI versucht daher in der X1000-Reihe mit der "Ultra-Threading technology" eine optimale Balance zwischen Fast Dynamic Flow Control und umfangreicher Parallelität zu schaffen. Durch eine Kombination von großen Threadzahlen, geringen Theadgrößen, dedizierten Branch Execution Units und einer großen High-Performance-Register-Reihe soll Shader Model 3.0 bei ATIs Produkten eine deutlich höhere Performance des Pixel-Shadings erreichen als bei NVIDIA.

Pixel-Shader-Architektur der Radeon X1900

Heutige GPUs verfügen über unterschiedliche Berechnungseinheiten, die die verschiedenen Shader-Operationen ausführen. In der Radeon-GPU-Reihe werden arithmetische Operationen durch Pixel-Shader-Prozessoren bestehend aus einem Set von ALUs (Arithmetic Logic Units). Textur-Operationen werden mittels dedizierter Textur-Einheiten ausgeführt. Um eine optimale Ausnutzung der Verarbeitungseinheiten zu gewährleisten, wird die Anzahl der beiden Berechnungeinheiten innerhalb der GPU so ausgewählt, dass ihre Anzahl mit dem Verhältnis der erwarteten Instruktionen möglichst gut übereinstimmt.

Pixel Shader Engine (Quelle: ATI)

Aufbau der Pixel-Shader-Prozessoren (Quelle: ATI)

Insgesamt stehen 48 Pixel-Shader-Prozessoren zur Verfügung, wobei jeder Prozessor 1 bis 5 Shader-Instruktionen pro Taktzyklus in seinen unterschiedlichen ALUs verarbeiten kann. Dabei bedeuten 48 Pixel-Shader-Prozessoren nicht dasselbe wie Pixel-Pipelines - hier ist die Zahl bei 16 Pixel-Pipelines geblieben. Der Unterschied besteht bei der Radeon X1900 darin, dass pro Pixel-Pipeline drei ALUs bzw. Pixel-Shader zur Verfügung stehen, sodass ATI auf die beachtliche Zahl von 48 Pixel-Shadern kommt. Schaut man sich bei NVIDIA um, relativiert sich die hohe Zahl an Pixel-Shadern der Radeon X1900, da die GeForce 7800 GTX zwar nur über 24 Pixel-Pipelines verfügt, aber durch die sogenannte "Superscalar Architecture" pro Pipeline 2 Befehle ausführen kann, sodass man dann auf auch 48 Pixel-Shader bei der GeForce 7800 GTX kommt. ATI hat bereits bei der Radeon X1800 erklärt, dass man bei den neueren Grafikkarten-Generationen nicht mehr von der physikalischen Pixel-Pipelines auf die Anzahl an Pixel-Shader, TMUs, Render Back Ends usw. schließen kann, sodass nicht mehr die Anzahl an Pixel-Pipelines von großer Bedeutung ist.

Die Radeon X1900 verfügt über 16 Textur-Einheiten. Jede Textur-Einheit und Textur-Adresse kann bis zu vier Textur-Abfragen pro Taktzyklus tätigen. Diese Einheiten werden vom "Ultra-Threaded Dispatch Processor" angewiesen. Der Ultra-Threaded Dispatch Processor sucht ständig nach Gelegenheiten Instruktionen neu zu ordnen, um dadurch eine maximale Verwendung der ALUs zu ermöglichen. Außerdem verwendet der Processor eine große Anzahl an simultanen Threads, um Latenzen bei der Textur-Abfrage zu vermeiden, welche auftreten können, wenn man auf Daten zugreifen möchte, die noch nicht im Textur-Cache verfügbar sind. Dabei sind die Threads klein gehalten, um von den Branching-Operationen so gut wie möglich zu profitieren.

Der R580-Chip wurde so designt, dass er aktuelle als auch zukünftige Spiele möglichst effizient darstellen kann. Wie bereits oben beschrieben, ist es am wichtigsten die Verarbeitungsgeschwindigkeit der arithmetischen Pixel-Shader-Operationen zu erhöhen. Daher hat ATI die Radeon X1900 mit 48 Pixel-Shader Prozessoren ausgestattet, was dreimal so viele sind als beim R520-Chip. Mit 380 Mio. Transistoren verfügt der neue R580-Chip über 20 Prozent mehr Transistoren im Vergleich zum direkten Vorgänger R520, dabei ist der Shader Processing Power um 200 Prozent gestiegen. Das Verhältnis von 3:1 zwischen Arithmetik- und Textur-Einheiten soll eine optimale Balance für aktuelle und zukünftige 3D-Spiele bieten.

Shadow-Map-Beschleunigung und Fetch4

Das Auslesen von Texturdaten ist seit langem gängige Praxis beim 3D-Rendering. Eine weit verbreitete Methode, welches ein größeres Gewicht auf die Textur-Filterung legt, ist Shadow Mapping. Diese Rendering-Methode für Schatten rendert die Szene zuerst von der Position einer schattenwerfenden Lichtquelle. Die Ergebnisse davon werden nicht angezeigt, sondern in einer speziellen Shadow-Map-Texture gespeichert, wobei jeder Wert die Entfernung des Objektes, welches am dichtesten an der Lichtquelle, darstellt. Danach wird die Szene von der Standard-Position gerendert. Darauf wird jedes Pixel gegen die Shadow Map geprüft. Falls ein Objekt zwischen dem Pixel und der Lichtquelle vorhanden ist, befindet sich das Pixel im Schatten, andernfalls wird es normal beleuchtet.

Eine Einschränkung von Shadow Maps sind die Treppenbildungen an den Kanten der Schatten. In der realen Welt sind die Kanten hingegen weicher. Viele Methoden, die weiche Kanten erschaffen, funktionieren, indem sie die Shadow Map filtern. Dies kann dadurch geschehen, dass man mehrere Samples nimmt und diese im Pixel-Shader kombiniert. Benutzt man eine größere Anzahl an Samples können höhere Qualitäten des Schattens erreicht werden, was aber zugleich eine Menge an Textur-Abfragen benötigt, was sich negativ auf die Performance auswirken kann. Dynamisches Branching kann dazu verwendet, um die Geschwindigkeit dieser Rendering-Methode zu verbessern. Dabei werden Pixel gesucht, die sich nahe der Schattenkanten befinden. Diese Pixel können dann eine High-Quality-Filterung mit vielen Textur-Samples benutzen, während die übrigen Pixel nur ein einfaches Textur-Sample bekommen, um zu bestimmen, ob diese sich im Schatten befinden oder nicht.

ATI Parthenon Demo mit weichen Schatten durch gefilterte Shadow Maps

Um das Shadow-Mapping weiter zu beschleunigen, beinhaltet die Radeon X1900 ein neues Textur-Sampling-Feature mit der Bezeichnung "Fetch4". Fetch4 nutzt die Tatsache aus, dass die meisten Texturen sich aus vier Farbwerten zusammensetzen , welche wiederum aus 4 Komponenten bestehen (Rot, Grün, Blau, Alpha bzw. Transparenz). Die Textur-Einheiten sind so designt, dass sie alle vier Komponenten von einer Textur-Adresse gleichzeitig abfragen und filtern. Wenn man hingegen nach unterschiedlichen Texturen mit Einzelkomponenten-Werten sucht (so z.B. Shadow Maps), erlaubt Fetch4 vier Werte von benachbarten Textur-Adressen gleichzeitig abzufragen. Dadurch wird die Textur-Sampling-Rate um den Faktor 4 beschleunigt.

Links: gewöhnliches Shadow-Mapping, rechts: Fetch4 (Quelle: ATI)

Mittels Ultra-Threading-Technologie, die das Fast Flow Control bereitstellt, und Fetch4, das schnelle Textur-Abfragen ermöglicht, kann die Radeon X1900 ansehnliche Schatten rendern, wobei die Verarbeitungsgeschwindigkeit annähernd so hoch ist wie bei den traditionellen Shadow-Mapping-Methoden, die oftmals Treppen an den Kanten bilden.

Hochauflösendes Spielen

Wenn man ein Spiel in einer sehr hohen Auflösung spielen möchte, z.B. mit 1.920 x 1.200 (WUXGA), 2.048 x 1.536 (QXGA) oder 2.560 x 1.600 (WQXGA) Pixeln, werden starke Anforderungen ans Pixel-Shading, an die Füllrate und an die Speicherbandbreite gestellt. ATI hat in seinen Grafikchips das "Hierachical Z"-Feature implementiert, das die vorgenannten Anforderungen erheblichen reduzieren soll. Dabei werden Pixel gesucht und eliminiert, die im finalen Bild auf dem Monitor nicht zu sehen sein werden, noch bevor diese gerendert werden. Dafür wird High-Speed-Memory in der GPU benötigt, was nur begrenzt verfügbar ist. Werden Bilder für Auflösungen gerendet, die die Kapazität dieses Speichers übersteigen, kann Hierachical Z nicht mehr so effektiv arbeiten. Daher hat ATI diesen On-Chip-Memory bei der Radeon X1900 im Vergleich zum Radeon X1800 um 50 Prozent vergrößert. Dadurch soll sichergestellt werden, dass die Performance bei hohen Auflösungen nicht stark abfällt. Daneben sorgen die Unterstützung von 512 MB Grafikspeicher und Dual-Link-fähige DVI-Transmitter in der Avivo-Engine dafür, dass mit der Radeon X1900 hochauflösendes Spielen möglich sein soll.

Als Nächstes betrachten wir zunächst kurz die Radeon X1900 XT/Crossfire, danach werden wir uns detaillierter mit der Radeon X1900 XTX beschäftigen, da wir diese zum Testen erhalten haben.


ATI Radeon X1900 XT / Crossfire

Die Radeon X1900 XT ist die zweitschnellste Grafikkarte der Radeon-X1900-Reihe. Die GPU wird mit 625 MHz getaktet und die 512 MB GDDR-III-Grafikspeicher laufen mit 725 MHz. Faktisch wird auf der Radeon X1900 XT der gleiche Grafikchip eingesetzt wie bei der schnelleren Radeon X1900 XTX, mit dem Unterschied, dass sowohl GPU als auch Grafikspeicher bei der Radeon X1900 XTX schneller getaktet sind. Sicherlich ist es möglich eine Radeon X1900 XT mittels Übertaktung auf ähnlich hohe Taktfrequenzen zu bringen - dies werden wir in naher Zukunft testen, sobald uns entsprechende Grafikkarten für einen Test erreichen. Die Radeon X1900 XT verfügt über 48 Pixel-Shader, 8 Vertex-Shader und 16 TMUs. An Anschlüssen finden sich zwei Dual-Link-fähige DVI-Ausgänge sowie ein HDTV-/ViVo-Port. Das Design der Grafikkarte entspricht dem der Radeon X1800 XT mit dem dafür typischen Zwei-Slot-Kühler. Laut ATI kostet die Grafikkarte zu Beginn rund 550 Euro.

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ATI stellt auch ein passendes Crossfire-Modell der Radeon X1900 vor, welche über dieselben Kenndaten verfügt wie die Radeon X1900 XT. Auf dem Produktfoto von ATI erkennt man die Crossfire-Version an der schwarzen Kühlkörper-Verkleidung. Hat man ein Crossfire-taugliches Mainboard, eine Radeon X1900 XT und eine weitere Radeon-X1900-Grafikkarte, kann man sich daraus ein Crossfire-System bauen, das dann ähnlich dem SLI-Betrieb von NVIDIA-Grafikkarten die Leistung der zwei verbauten Grafikkarten vereinen soll, um so insbesondere bei sehr hohen Auflösungen mit eingestaltetem Anti-Aliasing und anisotroper Filterung ausreichende Frameraten zu erhalten. Die Crossfire-Version der Radeon X1900 XT ist 50 Euro teurer als eine gewöhnliche Radeon X1900 XT und kostet somit anfangs 600 Euro.

ATI Radeon X1900 XTX

Zum Release der Radeon-X1900-Reihe konnte uns ATI ein erstes Exemplar der Radeon X1900 XTX zuschicken, sodass wir diese Grafikkarte testen können. Die Radeon X1900 XTX ist das neue Topmodell von ATI und läuft mit Taktfrequezen von 650 MHz (GPU) und 775 MHz (RAM). Somit ist der Grafikkern lediglich 25 MHz schneller als bei der Radeon X1900 XT, auch der Grafikspeicher ist nur um 50 MHz schneller als bei dem zweitschnellsten Modell. Vergleicht man die Radeon X1900 XTX mit NVIDIAs derzeitigem Flaggschiff GeForce 7800 GTX 512 ist der Unterschied der GPU-Taktfrequenzen etwas größer - mit 550 MHz taktet die G70-GPU der GeForce 7800 GTX 512 100 MHz langsamer als bei die Radeon X1900 XTX. Dafür ist der Grafikspeicher der GeForce 7800 GTX 512 mit 850 MHz 75 MHz höher getaktet als bei ATIs Spitzenmodell.

Das Design ist mit dem der Radeon X1900 XT identisch und rein äußerlich könnte man auch nicht direkt sagen, ob es sich vielleicht um eine Radeon X1800 XT handelt. Dieser Umstand ist ein weiteres Zeichen dafür, dass der R580-Grafikkern in vielerei Hinsicht nur ein Update der R520 ist, sodass am PCB nur kleine Modifikationen vorgenommen werden mussen, um den neuen Grafikchip verwenden zu können. Durch die Verwendung des bekannten Zwei-Slot-Kühlers bringt die Grafikkarte ganze 690 Gramm auf die Waage, genauso viel wie die Radeon X1800 XT.

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Der verbaute Radiallüfter führt die erwärmte Luft über Lüftungsschlitze in der Rückblende nach außen, sodass keine unnötige Abwärme im Gehäuse verbleibt. Der Lüfter dreh lediglich beim Booten für einen kurzen voll auf, um dann sogleich wieder langsam und dann auch leise zu drehen. Im 3D-Betrieb dreht der Lüfter ab und zu ein wenig schneller, aber nicht mit voller Lautstärke, sodass die Lautstärke nicht zu laut wird.

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Auf dem Bild sind unter der weißen Kühlkörperverkleidung die dünnen Kupferfinnen zu sehen, die auf einer Aluminiumplatte aufgelötet sind. Unter dem rötlichen Passivkühler befinden sich Spannungswandler. Vorne rechts ist der 6-Pin-Stromanschluss zu erkennen, der notwendig ist, um die Grafikkarte mit ausreichend Energie zu versorgen.

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Auch in Sachen Anschlussmöglichkeiten hat sich im Vergleich zur Radeon X1800 XT nichts verändert - es stehen zwei Dual-Link-fähige DVI-Ports und ein HDTV-/ViVo-Port zur Verfügung.

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Hier ist gut der Aluminiumgrundplatte des Kühlkörpers zu sehen. Mittig befindet sich ein Kupferkern, der sich montiert direkt über dem Grafikchip befindet. Durch den höheren Wärmeleitkoeffizienten von Kupfer kann die Wärme der GPU besser abgeleitet werden. Um den Kupferkern sind L-förmig acht Wärmeleitpads zu sehen, die im montierten Zustand die Abwärme der acht Speicherbausteine abführen.

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Insgesamt befinden sich acht je 64 MB große GDDR-III-Speicherbausteine von Samsung auf der Platine. Die Speicherbausteine tragen die Kennung K4J52324QC-BJ11 und haben eine Latenzzeit von 1,1 ns, die Samsung bis zu einer Taktfrequenz von 900 MHz spezifiziert. Laut ATI stellt die gewählte Taktfrequenz von 775 MHz einen guten Kompromiss zwischen Leistung und Zuverlässigkeit dar, denn auch wenn Samsung die Speicherbausteine bis zur einer Taktfrequenz von 900 MHz spezifiziert, bedeutet dies noch lange nicht, dass die meisten Bausteine dies auch schaffen.

Dies sieht man aktuell bei der NVIDIA GeForce 7800 GTX 512. Diese Grafikkarte verfügt über denselben Speicher von Samsung, läuft aber mit 850 MHz. Da nur die wenigsten Speicherbausteine solch eine hohe Taktfrequenz erzielen können, scheint die Ausbeute sehr gering auszufallen, sodass NVIDIAs Flaggschiff so gut wie nicht erhältlich ist. Sicherlich fällt auch die Ausbeute an G70-Grafikchips, die eine Taktfrequenz von 550 MHz schaffen gering aus, sodass die Kombination von schnellem Speicher und Grafikchip kaum verfügbar ist. Daher ist es verständlich, dass ATI nicht mit den höchsten Taktfrequenzen auftrumpfen will, sondern versucht eine stabile Grafikkarte auf den Markt zu bringen, die anders als die Radeon X1800 schon bei ihrer Vorstellung im Handel verfügbar sein soll.

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Der ATI-Rage-Theater-Chip sorgt dafür, dass Videosignale sowohl ausgegeben als auch in den Computer eingespeist werden können.

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Auf der Rückseite der Radeon X1900 XTX finden sich keine nennenswerten Komponenten. Schau man sich das Foto vergrößert an, wird man erkennen, dass die Grafikkarte als eine Radeon X1900 XT-X mit 512 bezeichnet wurde.

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Fotos des neuen Grafkkerns dürfen selbstverständlich nicht fehlen.

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Da es sich bei unserem Testexemplar noch um ein Vorserien-Modell handelt, liegt der Grafikkarte kein Zubehör bei. Bei den Retail-Grafikkarten werden sicherlich die üblichen Kabel, Adapter und Software beiliegen. Als Nächstes schauen wir uns die Stromaufnahme und die Overclockingergebnisse an.


Stromaufnahme:

In Zeiten, wo die Kosten für Energie immer mehr steigen, ist ein Blick auf die Stromaufnahme seiner heimischen Geräte wichtig, da heutzutage ein Hochleistungs-Rechner mehrere hundert Watt verbraucht, was sich dann im Laufe der Zeit in der Stromrechnung negativ niederschlagen kann. Schauen wir uns den Stromverbrauch der Karte im Idle- und im Last-Modus an:

Stromverbrauch idle (Gesamtsystem)


Achtung! Weniger ist besser!

Stromverbrauch Last (Gesamtsystem)


Achtung! Weniger ist besser!

Mit 144 Watt im Idle-Modus verbraucht die Radeon X1900 XTX genauso viel Strom wie eine konventionell getaktete Radeon X1800 XT. Etwas anders sieht es hingegen im Last-Betrieb aus. Hier werden 300 Watt verbraucht, was im Vergleich zu den meisten anderen Radeon-X1800-XT-Grafikkarten rund 25 Watt mehr sind. Der gesteigerte Strombedarf kann auf die höhere Anzahl an Transistoren im R580-Grafikchip zurückgeführt werden.

Overclocking:

Overclocking ist immer dann ein gutes Mittel, wenn man das Letzte aus seiner Grafikkarte herausholen möchte. Dabei geht man natürlich das Risiko ein die Garantie zu verlieren und die Grafikkarte zu beschädigen, weshalb ein behutsames Vorgehen wichtig ist. Wir haben die ATI Radeon X1900 XTX direkt im Treiber übertaktet.

Eventuell wäre mit einem Fremd-Tool sogar noch eine höhere Taktrate möglich gewesen, aber der ATI-Treiber lässt nur eine geringfügige Übertaktung zu. Tools wie ATITool erkennen die X1900-Serie noch nicht.

Die schon relativ hoch getaktete GPU konnte um 40 MHz auf 690 MHz übertaktet werden, eine Steigerung von 6 Prozent. Der Grafikspeicher konnte nur um 25 MHz übertaktet werden, was einer Steigerung von 3 Prozent entspricht. Dementsprechend konnten im übertakteten Zustand in den drei verschiedenen 3DMark-Versionen 3-prozentige Steigerungen der Punktzahlen gemessen werden. 5.182 Punkte im 3DMark 06 mit den Standard-Taktfrequenzen sind schon beachtlich. Wir haben auch eine GeForce 7800 GTX und eine GT jeweils mit Standard-Taktraten durchlaufen lassen und konnten Puntzahl in Höhe von 3.959 und 3.504 messen. Leider steht uns kein GeForce 7800 GTX 512 zur Verfügung, die sicherlich besser mit der Radeon X1900 XTX vergleichbar ist.

Wir haben die Radeon X1900 XTX auf die Taktfrequenzen der Radeon X1900 XT heruntergetaktet und dann die drei 3DMark-Versionen durchlaufen lassen. Dabei konnten folgende Punktzahlen erreicht werden:

Verglichen mit den Werten der Radeon X1900 XTX fallen die Unterschiede recht gering aus.

Schauen wir uns auf der nächsten Seite das Testsystem an.


Die neuen Grafikkarten-Generationen von NVIDIA und ATI erfordern die modernste Hardware, um ihr Leistungspotenzial vollends entfalten zu können. Bei unserem ersten Test der NVIDIA GeForce 7800 GTX verwendeten wir ein Intel-Testsystem mit Intel Pentium 4 Extreme Edition 3.73 GHz, 1066 MHz FSB. Dabei stellten wir fest, dass oftmals der Prozessor die Grafikkarte ausbremste, was in der Vergangenheit umgekehrt war. Da AMD-Prozessoren derzeit eine bessere Spieleperformance bieten, verwenden wir für diesen und die folgenden Tests ein AMD-Testsystem mit dem AMD Athlon FX-57, der mit 2,8 GHz getaktet ist. Als Mainboard kommt das Epox EP-9NPA+ SLI zum Einsatz. Die übrigen Komponenten des Testsystems finden sich unten in Listenform. Mit dieser Konfiguration werden wir versuchen, möglichst lange unsere Tests durchführen zu können. Wenn natürlich gravierende neue Entwicklung entstehen, werden wir uns gegebenfalls darauf umstellen.

Wir benutzen nun auch aktualisierte Treiber, die die neuesten Grafikkarten unterstützen. Für die zukünftigen Tests werden wir auch diese Versionen verwenden, damit eine möglichst objektive Vergleichbarkeit vorhanden ist. Wir haben in den Treiberoptionen versucht, alle verzerrenden Optimierungen auszustellen. Die NVIDIA-Karten benutzen die momentan inoffizielle ForceWare in der Version 81.95. Die ATI-Karten testen wir mit dem Catalyst 5.13. FSAA und AF werden jeweils hinzugeschaltet. Da letztgenannter Treiber die neuen Radeon-X1900-Grafikkarten nicht unterstützt, testen wir die Radeon X1900 XTX mit der Treiberversion Beta-8.203.3. Nachfolgende Tests werden mit einer dann verfügbaren offziellen Catalyst-Version durchgeführt. In den Benchmarks werden die jeweiligen Einstellungen angegeben. Bei den Benchmarks haben wir als Neuerung Performancevergleiche hinzugefügt. Nach jeder getesteten Grafikauflösung mit und ohne AA sowie AF haben wir die gemessenen Werte miteinander verglichen und die Leistung dargestellt, die die jeweilige Grafikkarte mit aktiviertem AA und AF im Vergleich zur Auflösung ohne AA und AF erreicht.

Hardware:

Software:

Benchmarks:

Nachfolgend kommen die Benchmarks.


Doom 3 - 1.024 x 768 (ID Software)

Doom 3 ist sicherlich eines der Spiele des Jahres 2004. Der atmosphärische Ego-Shooter hat Schocker-Stimmung, gutes Gameplay und geniale Grafik zugleich und darf natürlich auch nicht in einem Grafikkarten-Test fehlen. Wir verwenden für den Benchmark die klassische Doom3-Demo demo001 mit verschiedenen Einstellungen. Wichtig dabei ist, dass der Benchmark mehrmals durchlaufen soll, da der Benchmark zunächst die Daten von der Festplatte cachen muss, um zuverlässige Ergebnisse zu bekommen.

Funktionen: Test der Grafikkarte auf die OpenGL-Performance

Einstellungen: jeweils 32 Bit, Auflösungen 1.024 x 768, 1.280 x 1.024 und 1.600 x 1.200, höchste Qualität

Werte in FPS

Doom 3 - 1.024 x 768, 4xAA, 16xAF

Werte in FPS

Doom 3 - 1.024 x 768, AA- und AF-Performance

Achtung! Werte in Prozent

Doom 3 - 1.280 x 1.024

Werte in FPS

Doom 3 - 1.280 x 1.024, 4xAA, 16xAF

Werte in FPS

Doom 3 - 1.280 x 1.024, AA- und AF-Performance

Achtung! Werte in Prozent

Doom 3 - 1.600 x 1.200

Werte in FPS

Doom 3 - 1.600 x 1.200, 4xAA, 16xAF

Werte in FPS

Doom 3 - 1.600 x 1.200, AA- und AF-Performance

Achtung! Werte in Prozent

Unser Kommentar:

NVIDIAs Grafikkarten können bei Spielen, die auf OpenGL basieren, zumeist besser abschneiden. So ist es nicht verwunderlich, dass die Radeon X1900 XTX sich nicht an die Spitze setzen kann, sondern knapp hinter der GeForce 7800 GTX 512 folgt. Die Radeon X1900 XT ist nur wenig langsamer als das schnellste Modell von ATI. Der Vorsprung der Radeon X1900 XT gegenüber der Radeon X1800 XT vor allem bei den höheren Auflösungen deutlich aus. Auch im Vergleich mit der GeForce 7800 GTX schneidet die Radeon X1900 XT sehr gut ab.


Quake 4 - 1.024 x 768 (ID Software)

Quake 4 ist ein reinrassiger Ego-Shooter, der mit altbekannter Action aufwartet. Die Grafik ist Dank der Doom-3-Engine um einiges attraktiver als bei dem Vorgänger Quake 3. Anders als beim Prequel setzt Quake 4 die Story von Quake 2 fort und so kämpft man nicht nur alleine, sondern man schießt sich auch mit anderen Soldaten durch die Levels; dafür stehen die bekannten Schießwaffen zur Verfügung. Eine Neuerung ist die Möglichkeit in bestimmten Levels in Fahrzeuge einzusteigen und gegen die Monster zu kämpfen.

Funktionen: Test der Grafikkarte auf die OpenGL-Performance

Einstellungen: jeweils 32 Bit, Auflösungen 1.024 x 768, 1.280 x 1.024 und 1.600 x 1.200, höchste Qualität

Quake 4 - 1.024 x 768, 4x AA, 16x AF

Quake 4 - 1.024 x 768, AA- und AF-Performance

Quake 4 - 1.280 x 1.024

Quake 4 - 1.280 x 1.024, 4x AA, 16x AF

Quake 4 - 1.280 x 1.024, AA- und AF-Performance

Quake 4 - 1.600 x 1.200

Quake 4 - 1.600 x 1.200, 4x AA, 16x AF

Quake 4 - 1.600 x 1.200, AA- und AF-Performance

Unser Kommentar:

Bei Quake 4 sieht es genauso aus wie bei Doom 3 - schließlich verwendet Quake 4 die Doom-3-Grafikengine. Wird eine sehr hohe Auflösung gewählt und zusätzlich eine AA und AF aktiviert, ist der Abstand zwischen den der Radeon X1900 XT und X1800 XT sowie der GeForce 7800 GTX deutlich vorhanden.


Far Cry - 1.024 x 768 (UbiSoft Entertainment)

Far Cry könnte man schon sicherlich zum Spiel des ersten Halbjahres 2004 krönen - die Foren sind voll von begeisterten Fans und missmutigen Posts, weil zum einen der eine oder andere seine Erfahrungen mit dem Kopierschutz bei einigen CD-ROM-Laufwerken machen durfte, zum anderen das Spiel aber auch Grafikanforderungen setzt, die seinesgleichen suchen. Das Spiel ist detailliert, hat tolle Effekte und ein sehr gutes Gameplay - insgesamt also alles, was es zu einem tollen Egoshooter bedarf. Allerdings muss man dafür auch in eine Top-Grafikkarte investieren, um die Details nicht völlig herunterschrauben zu müssen. Eine Demo des Games gibt es leider nicht.

Funktionen: Test der Grafikkarte auf die Direct3D-Performance

Einstellungen: jeweils 32 Bit, Auflösungen 1.024 x 768, 1.280 x 1.024 und 1.600 x 1.200, höchste Qualität

Werte in FPS

Far Cry - 1.024 x 768, 4xAA, 16xAF

Werte in FPS

Far Cry - 1.024 x 768, AA- und AF-Performance

Achtung! Werte in Prozent

Far Cry - 1.280 x 1.024

Werte in FPS

Far Cry - 1.280 x 1.024, 4xAA, 16xAF

Werte in FPS

Far Cry - 1.280 x 1.024, AA- und AF-Performance

Achtung! Werte in Prozent

Far Cry - 1.600 x 1.200

Werte in FPS

Far Cry - 1.600 x 1.200, 4xAA, 16xAF

Werte in FPS

Far Cry - 1.600 x 1.200, AA- und AF-Performance

Achtung! Werte in Prozent

 

Unser Kommentar:

Far Cry zeigt sehr deutlich, dass die aktuellen Grafikkarten-Generationen so leistungsstark sind, dass selbst die schnellsten CPUs zum Flaschenhals werden. So fällt die Framerate erst bei einer Auflösung von 1.600 x 1.200 Pixeln mit 4x AA und 16x AF merklich um 5 FPS ab. Da ATI-Grafikkarte bei Far Cry generell besser unterwegs sind, verwundert es nicht, dass die Radeon X1900 XTX mehr als 10 FPS mehr erreicht als die GeForce 7800 GTX 512. Der Vorsprung der Radeon X1900 XT zur Radeon X1800 XT fällt bei der höchsten Auflösung mit hohen Details nicht sonderlich groß aus; im Vergleich der Radeon X1900 XT mit der GeForce 7800 GTX sind die Unterschiede aber klar zu erkennen.


Unreal Tournament 2004 - Botmatch - 1.024 x 768 (Epic)

Unreal Tournament 2004 ist das aktuellste Spiel aus der UT-Serie - mit einem sehr schnellen Gameplay und der Integration von Fahrzeugen aller Art eine interessante Abwandlung zu den bisherigen UT-Spielen.


Funktion: Test auf Direct3D-Performance der Grafikkarte

Einstellungen: jeweils 32 Bit, Auflösungen 1.024 x 768, 1.280 x 1.024, 1.600 x 1.200, Antialiasing und AF wie angegeben

Werte in FPS

Unreal Tournament 2004 - Botmatch - 1.024 x 768, 4xAA, 16xAF

Werte in FPS

Unreal Tournament 2004 - Botmatch - 1.024 x 768, AA- und AF-Performance

Achtung! Werte in Prozent

Unreal Tournament 2004 - Botmatch - 1.280 x 1.024

Werte in FPS

Unreal Tournament 2004 - Botmatch - 1.280 x 1.024, 4xAA, 16xAF

Werte in FPS

Unreal Tournament 2004 - Botmatch - 1.280 x 1.024, AA- und AF-Performance

Achtung! Werte in Prozent

Unreal Tournament 2004 - Botmatch - 1.600 x 1.200

Werte in FPS

Unreal Tournament 2004 - Botmatch - 1.600 x 1.200, 4xAA, 16xAF

Werte in FPS

Unreal Tournament 2004 - Botmatch - 1.600 x 1.200, AA- und AF-Performance

Achtung! Werte in Prozent

Unser Kommentar:

In UT 2004 kann sich die Radeon X1900 XTX nicht vor die GeForce 7800 GTX 512 setzen und platziert sich daher knapp hinter NVIDIAs Topmodell. Auch die Radeon X1800 XT schafft die gleichen Resultate wie die Radeon X1900 XT. In diesem Benchmark sind die GeForce-7800-GTX-Grafikkarten genauso gut unterwegs wie das Pendant von ATI.


Call of Duty 2 - 1.024 x 768 (Activision)

Call of Duty 2 ist der Nachfolger des im Jahre 2003 erschienen Shooters Call of Duty. In den linearen, aber dennoch spannenden Levels kämpft man auf den verschiedensten Erdteilen. Die Atmosphäre ist packend und durch die geskripteten Ereignisse kommt es zu überraschenden Wendungen. Anders als der Vorgänger setzt Infiniy Ward eine eigens entwickelte Grafik-Engine ein, die das Geschehen gekonnt in Szene setzt. Die Grafikeffekte sind auf dem aktuellen Stand und fordern auch die neuesten Grafikkarten.

Funktionen: Test der Grafikkarte auf die Direct3D-Performance

Einstellungen: jeweils 32 Bit, Auflösungen 1.024 x 768, 1.280 x 1.024 und 1.600 x 1.200, höchste Qualität

Call of Duty 2 - 1.024 x 768, 4x AA, 16x AF

Call of Duty 2 - 1.024 x 768, AA- und AF-Performance

Call of Duty 2 - 1.280 x 1.024

Call of Duty 2 - 1.280 x 1.024, 4x AA, 16x AF

Call of Duty 2 - 1.280 x 1.024, AA- und AF-Performance

Call of Duty 2 - 1.600 x 1.200

Call of Duty 2 - 1.600 x 1.200, 4x AA, 16x AF

Call of Duty 2 - 1.600 x 1.200, AA- und AF-Performance

Unser Kommentar:

In Call of Duty 2 wurde bisher leider keine GeForce 7800 GTX 512 getestet, sodass man hier keine verbindlichen Aussagen über die Unterschiede zur Radeon X1900 XTX machen kann. Im Vergleich der Radeon X1900 XT mit der Radeon X1800 XT kann sich erstere vor allem mit deaktviertem AA und AF deutlich an die Spitze setzen. Mit 4x AA und 16x AF fallen die Unterschiede gering aus, was beweist, dass die Cod-2-Engine sehr leistungshungrig ist. Der Vorsprung gegenüber der GeForce 7800 GTX ist hingegend durchgehend deutlich vorhanden.


X2 Demo - 1.024 x 768 (Egosoft)

X2 - The Thread entstammt dem Genre der Weltraum-Spiele, dem auch Privateer oder das frühere Elite angehören. Natürlich grafisch wesentlich aufwändiger, nutzt es sehr viele Pixel- und Vertex-Shader, die einen Grafik-Chip erheblich fordern. Vor dem Release hat Egosoft eine Demo mit Benchmark-Funktion herausgebracht, die wir einsetzen.

Funktionen: Test der Grafikkarte auf die Direct3D-Performance

Einstellungen: jeweils 32 Bit, Auflösungen 1.024 x 768, 1.280 x 1.024 und 1.600 x 1.200, Shadows aktiviert, Anti-Aliasing nur über den Treiber

Werte in FPS

X2 Demo - 1.024 x 768. 4xAA, 16xAF

Werte in FPS

X2 Demo - 1.024 x 768, AA- und AF-Performance

Achtung! Werte in Prozent

X2 Demo - 1.280 x 1.024

Werte in FPS

X2 Demo - 1.280 x 1.024, 4xAA, 16xAF

Werte in FPS

X2 Demo - 1.280 x 1.024, AA- und AF-Performance

Achtung! Werte in Prozent

X2 Demo - 1.600 x 1.200

Werte in FPS

X2 Demo - 1.600 x 1.200, 4xAA, 16xAF

Werte in FPS

X2 Demo - 1.600 x 1.200, AA- und AF-Performance

Achtung! Werte in Prozent

Unser Kommentar:

Die Radeon X1900 XTX kann insbesondere mit aktiviertem AA und AF mit der GeForce 7800 GTX 512 mithalten. Werden AA und AF deaktiviert, ist der Vorsprung der GeForce 7800 GTX 512 größer. Ähnlich wie bei Call of Duty 2 kann die Radeon X1800 XT bei aktiviertem AA und AF mit der Radeon X1900 XT mithalten. Sind diese qualitätsverbessernden Optionen aber deaktiviert, kann die Radeon X1900 XT einen größeren Vorsprung herausholen. Da das Spiel nicht so sehr Pixel-Shader-lastig ist, kann die GeForce 7800 GTX locker mit der Radeon X1900 XT mithalten.


Aquamark - 1.024 x 768 (Massive Development)

Aquamark 3 ist ein leistungsfähiger Test für Grafikkarten, aber auch bei ihm sieht man einen Effekt bei einer schnellen CPU. Wir verwenden die professionelle Version und geben hier die erreichten durchschnittlichen FPS an, da dies bei einem Grafikkartenvergleich am Wichtigsten ist.

Werte in FPS

Aquamark - 1.024 x 768, 4xAA, 16xAF

Werte in FPS

Aquamark - 1.024 x 768, AA- und AF-Performance

Achtung! Werte in Prozent

Aquamark - 1.280 x 1.024

Werte in FPS

Aquamark - 1.280 x 1.024, 4xAA, 16xAF

Werte in FPS

Aquamark - 1.280 x 1.024, AA- und AF-Performance

Achtung! Werte in Prozent

Aquamark - 1.600 x 1.200

Werte in FPS

Aquamark - 1.600 x 1.200, 4xAA, 16xAF

Werte in FPS

Aquamark - 1.600 x 1.200, AA- und AF-Performance

Achtung! Werte in Prozent

Unser Kommentar:

Aquamark ist ein weiterer Benchmark, der überwiegend durch die CPU limitiert wird. So ist erst bei 1.600 x 1.200 Pixeln mit 4x AA und 16x AF ein merklicher Rückgang der Framezahlen messbar. Radeon X1900 XTX und GeForce 7800 GTX liegen gleichauf. Die Unterschiede zwischen Radeon X1900 XT und X1800 XT fallen in diesem Benchmark durchgehend gering aus.


Half Life 2 - 1.024 x 768 (Valve)

Half Life 2 ist neben Doom 3 und Far Cry eines der Spiele des Jahres 2004. Dank der Source-Engine werden Außen- und Innenlevel in vollster Grafikpracht auf den Bildschirm gezaubert. Auch das Gameplay kann überzeugen, denn mit wild ballern kommt man bei diesem 3D-Egoshooter nicht unbedingt ans Ziel.

Funktionen: Test der Grafikkarte auf die Direct3D-Performance

Einstellungen: jeweils 32 Bit, Auflösungen 1.024 x 768, 1.280 x 1.024 und 1.600 x 1.200, höchste Qualität

Werte in FPS

Half Life 2 - 1.024 x 768, 4xAA, 16xAF

Werte in FPS

Half Life 2 - 1.024 x 768, AA- und AF-Performance

Achtung! Werte in Prozent

Half Life 2 - 1.280 x 1.024

Werte in FPS

Half Life 2 - 1.280 x 1.024, 4xAA, 16xAF

Werte in FPS

Half Life 2 - 1.280 x 1.024, AA- und AF-Performance

Achtung! Werte in Prozent

Half Life 2 - 1.600 x 1.200

Werte in FPS

Half Life 2 - 1.600 x 1.200, 4xAA, 16xAF

Werte in FPS

Half Life 2 - 1.600 x 1.200, AA- und AF-Performance

Achtung! Werte in Prozent

Unser Kommentar:

In Half Life 2 macht es keine großen Unterschied, ob man eine Radeon X1900 XTX oder XT, eine GeForce 7800 GTX 512 oder GTX verwendet. Es zeigt sich wiederholt, dass selbst eine leistungsstarke AMD Athlon FX-57 mit 2,8 GHz die Grafikkarten kaum mit genügend Daten versorgen kann. Die Radeon X1800 XT hingegen lässt bei höheren Auflösungen und Einstellung ein wenig nach, sodass die Radeon X1900 XT deutlich besser abschneidet.


Counterstrike: Source - 1.024 x 768 (Valve)

Counterstrike Source ist ein leistungsfähiger Benchmark - er nutzt optische Effekte, die man in Half Life 2 findet und demnach ist er ein recht leistungsfähiger Indiz dafür, wo es Grafikkarten-technisch bei Half Life 2 eng werden könnte. Wir verwenden den im Spiel integrierten Video-Stress-Test.

Funktionen: Test der Grafikkarte auf die Direct3D-Performance

Einstellungen: jeweils 32 Bit, Auflösungen 1.024 x 768, 1.280 x 1.024 und 1.600 x 1.200, höchste Qualität

Werte in FPS

Counterstrike: Source - 1.024 x 768, 4xAA, 16xAF

Werte in FPS

Counterstrike: Source - 1.024 x 768, AA- und AF-Performance

Achtung! Werte in Prozent

Counterstrike: Source - 1.280 x 1.024

Werte in FPS

Counterstrike: Source - 1.280 x 1.024, 4xAA, 16xAF

Werte in FPS

Counterstrike: Source - 1.280 x 1.024, AA- und AF-Performance

Achtung! Werte in Prozent

Counterstrike: Source - 1.600 x 1.200

Werte in FPS

Counterstrike: Source - 1.600 x 1.200, 4xAA, 16xAF

Werte in FPS

Counterstrike: Source - 1.600 x 1.200, AA- und AF-Performance

Achtung! Werte in Prozent

Unser Kommentar:

Obschon CS:S wie Half Life 2 auf der Source-Engine basiert, kann die Radeon X1900 XTX fast durchgehend dominieren. Selbst die beiden SLI-Systeme kann ATIs Flaggschiff übertrumpfen. Bei einer Auflösung von 1.600 x 1.200 mit 4x AA und 16x AF schafft die Radeon X1900 XTX rund 27 FPS mehr als die standardmäßig getaktete GeForce 7800 GTX 512. Die Leistungsschere zwischen Radeon X1900 XT und Radeon X1800 XT öffnet sich in diesem Benchmark noch mehr als bei Half Life 2. Die Radeon X1900 XT ist ebenso besser als die GeForce 7800 GTX.


Serious Sam 2 Demo - 1.024 x 768 (Croteam)

Serious Sam 2 bietet ein grafisches Feuerwerk. Durch die Verwendung der neuen Serious Engine 2 werden aktuelle Grafikkarten bis an ihre Grenzen gefordert. Die Engine macht vor allem von den Vertex- und Pixel-Shadern Gebrauch. Dabei werden die aktuellsten Grafik-Features wie dem Shader Modell 3.0 eingesetzt. Wir verwenden die Demo, mit der man Timedemos aufnehmen und benchen kann.

Funktionen: Test der Grafikkarte auf die Direct3D-Performance

Einstellungen: jeweils 32 Bit, Auflösungen 1.024 x 768, 1.280 x 960 und 1.600 x 1.200, höchste Qualität, HDR deaktiviert

Werte in FPS

Serious Sam 2 Demo - 1.024 x 768, 4xAA, 16xAF

Werte in FPS

Serious Sam 2 Demo - 1.024 x 768, AA- und AF-Performance

Achtung! Werte in Prozent

Serious Sam 2 Demo - 1.280 x 960

Werte in FPS

Serious Sam 2 Demo - 1.280 x 960, 4xAA, 16xAF

Werte in FPS

Serious Sam 2 Demo - 1.280 x 1.024, AA- und AF-Performance

Achtung! Werte in Prozent

Serious Sam 2 Demo - 1.600 x 1.200

Werte in FPS

Serious Sam 2 Demo - 1.600 x 1.200, 4xAA, 16xAF

Werte in FPS

Serious Sam 2 Demo - 1.600 x 1.200, AA- und AF-Performance

Achtung! Werte in Prozent

Unser Kommentar:

Die Radeon X1900 XTX ist fast durchgehend auf den vorderen Rängen zu finden. Lediglich die beiden SLI-Konfigurationen können sich vor die ATI-Grafikkarte setzen. Insbesondere ohne AA und AF kann die Radeon X1900 XTX gute Werte abliefern, da die Serious-Engine viele aktuelle Grafikeffekte benutzt und regen Gebrauch von den Pixel-Shadern macht. Die Leistungsunterschiede zwischen Radeon X1900 XT und Radeon X1800 XT fallen bei diesem Spiel nominell nicht so groß aus, da sich die Framezahlen generell im unterem Bereich befinden. Prozentual gesehen legt die X1900 XTX im Vergleich aber über 15% zu, die X1900 XT immerhin um 10%. Bei den höheren Auflösungen und Einstellungen liegen Radeon X1900 XT und GeForce 7800 GTX auf ähnlichem Niveau.


ATI stellt mit der Radeon-X1900-Reihe neue performante Grafikkarten vor, die am besten bereits bei der Präsentation der Radeon-X1000-Reihe im Herbst 2005 hätten vorgestellt werden sollen. Denn insbesondere die Radeon X1900 XT kann in den meisten Benchmarks deutlich bessere Resultate abliefern als eine NVIDIA GeForce 7800 GTX. Die etwas schnellere Radeon X1900 XTX kann im direkten Vergleich mit der GeForce 7800 GTX 512 keine deutlichen Vorteile erzielen, sodass beide Grafikkarten auf vergleichbar hohem Niveau arbeiten. In den Benchmarks konnten wir erkennen, dass die Radeon X1900 XT fast durchgehend dicht hinter der Radeon X1900 XTX folgt. Das Update des R520-Grafikchips zum R580 hat sich besonders für die Radeon X1900 XT gelohnt, da diese Grafikkarte wesentlich bessere Resultate abliefern kann als der Vorgänger Radeon X1800 XT.

In den Benchmarks zeigte sich, dass vor allem in den Spielen, die ausgiebigen Gebrauch von Shader-Effekten machen, die Radeon-X1900-Grafikkarten einen Vorsprung vor den Konkurrenz-Grafikkarten von NVIDIA erzielen können. So liegt die neue Generation aufgrund ihrer effizienteren Shader-Architektur dann vorne. Da alle aktuellen Features unterstützt werden, hat NVIDIA hier keinen Vorteil zu bieten, ATI aber in einigen Benchmarks eine gleichwertige oder bessere Performance.

Die Stromaufnahme fällt mit 300 Watt für unser Gesamtsystem unter Last extrem hoch aus und ist ein neuer Negativ-Rekord für eine einzelne Grafikkarte. Beim Übertakten sah es aufgrund fehlenden Tools noch nicht besonders vielversprechend aus, sodass der Grafikkern nur um 40 MHz übertaktet werden konnte und der Grafikspeicher um lediglich 25 MHz, wodurch eine Leistungssteigerung von drei Prozent in den unterschiedlichen 3DMark-Versionen gemessen werden konnten. Angesichts der Tatsache, dass die Grafikkarte schon im Auslieferungszustand über relativ hohe Taktfrequenzen verfügt, ist es verständlich, dass man mit dieser Grafikkarte keine Übertaktungswunder erleben darf.

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ATI ist auf dem richtigen Weg, um wieder nach ganz vorne zu gelangen. Zwar kann sich die Radeon X1900 XTX nicht deutlich von der NVIDIA GeForce 7800 GTX 512 absetzen, aber die gezeigten Ergebnisse waren dennoch hervorragend. Zudem könnte ATI einen großen Vorteil haben, da man davon ausgeht, dass genügend Exemplare bereits zum Release bei den Händlern verfügbar sein wird. Die Verfügbarkeit der GeForce 7800 GTX 512 sieht hingegen äußerst schlecht aus, weshalb ATI mit der Radeon X1900 XTX die Enthusiasten beliefern kann. Die nur wenig langsamere Radeon X1900 XT ist ein gelungener Ersatz für die Radeon X1800 XT. Alle Besitzer der letztgenannten Grafikkarte werden sich sicherlich ärgern, sich erst vor wenigen Wochen eine neue und nicht gerade billige Grafikkarte gekauft zuhaben, um dann jetzt erkennen zu müssen, dass das Nachfolgemodell wesentlich besser ist.

Aber diejenigen, die auf die Radeon X1900 XT gewartet haben, werden sicherlich völlig zufrieden sein, da diese Grafikkarte in vielen Benchmarks um einiges schneller ist als NVIDIAs GeForce 7800 GTX. Wir können uns sicher sein, dass NVIDIAs Antwort in Kürze folgen wird, um dann die Radeon-X1900-Grafikkarten zu übertrumpfen. Ob dies bereits in den nächsten Wochen der Fall sein wird oder erst zur Cebit 2006, kann natürlich niemand sagen. Nach dem Konter durch den G71 von NVIIDA werden ATI und NVIDIA im zweiten Halbjahr 2006 ihre nächste Grafikkarten-Generationen herausbringen, die wahrscheinlich wieder einen deutlichen Leistungsfortschritt herbeiführen werden. Wir sind daher gespannt, was uns dieses Jahr noch so alles bringt. Bis es aber soweit, vergeben wir einen Excellent-Hardware-Award an die ATI Radeon X1900 XT, die uns durch ihre hervorragenden Leistungswerte überzeugen konnte und kaum langsamer ist als die schnellere Radeon X1900 XTX.

Positive Punkte der ATI Radeon X1900 XTX und XT:

Negative Punkte der ATI Radeon X1900 XTX und XT:

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