NVIDIA GeForce 7800 GTX im SLI-Betrieb

Veröffentlicht am: von

NVIDIA legt einen drauf: Nachdem über ein Jahr lang die GeForce 6800 Ultra das schnellste Modell war, kommt mit der GeForce 7800 GTX nun die Wachablösung. Mehr Pipelines und eine effizientere Nutzung der vorhandenen Pipelines sollen die GeForce 7800 GTX deutlich vorantreiben, natürlich hat es NVIDIA aber auch nicht vergessen, SLI als High-End-Technik wieder in die entsprechenden Karten zu implementieren. Die Karten selber - und das ist der Clou - sind dieses Mal auch gleich zum Launch erhältlich. So kann man bereits heute in Stückzahlen die GPUs kaufen. Bislang war gerade dies ein großer Kritikpunkt, dass zwar die Redakteure der Magazine an Karten kommen konnten - aber der Endkunde durfte nur Testberichte lesen, aber nicht selber mit den neuen Karten spielen.

Die GeForce 7800 GTX richtet sich ganz klar an den Profispieler - sie wird NVIDIAs neues Flaggschiff und soll auch gegen den nahenden R520 von ATI konkurrenzfähig sein. Damit ist es klar, dass der G70 kein "Facelift" der bisherigen GeForce 6800 Ultra ist, wie beispielsweise der X850 gegenüber dem X800. Vielmehr hat man den Chip an zwei Kernpunkten verbessert: Statt 16 Pipelines kommen nun 24 Pipelines zum Einsatz, des Weiteren hat man auf dem 300-Millionen-Transistoren-Monster auch die Pipelines selber überarbeitet. So werden Schritte jetzt effizienter abgearbeitet und NVIDIA verspricht eine Leistungssteigerung um den Faktor 1,5 bis 2,0.

Aber nicht nur an der Leistung hat man gefeilt. Auch ist das Topmodell jetzt eine Ein-Slot-Lösung:

Durch Klick auf das Bild gelangt man zu einer vergrößerten Ansicht

Beim Stromverbrauch soll man knapp 10% gespart haben, weiterhin soll die Lautstärke mit 24 db weit unter den bisherigen Top-Karten bleiben. Das sind positive Nachrichten, ebenso wie die Tatsache, dass NVIDIAs Videobeschleunigungstechnik PureVideo natürlich enthalten ist und nun wohl auch reibungslos funktioniert. Alles in allem steht somit auf dem Papier schon eine beeindruckende Leistung zur Verfügung, die wir in diesem ersten Testbericht auch zur Schau stellen können.

An anderen Bereichen musste NVIDIA wenig verbessern: Beispielsweise unterstützt die GeForce 6-Serie ja bereits Shader Model 3.0. Allerdings hat man weiter im Detail verbessert, beispielsweise ein verbessertes High-Dynamic-Range Rendering. Auf einer Launch-Veranstaltung in Paris zeigte man uns neue Effekte mit den neuen Demos - und auch InGame-Effekte mit der neuen Unreal Engine 3. NVIDIA setzt hier insbesondere auf Shader, mit denen sich jetzt beispielsweise auch Transparenz realisieren lässt - eine Möglichkeit, um beispielsweise ein Skelett unter einer Hautschicht erkennbar werden zu lassen.

Wie immer zunächst die technischen Daten in der Übersicht:

Auch die Partner zeigten die ersten Karten auf dem Launch-Event - zunächst allerdings nur in "Standard"-Ausführung im Referenz-Design mit leicht abgewandeltem Kühler. Als Beispiel haben wir uns die Karten von XFX und ASUS herausgepickt:

Durch Klick auf das Bild gelangt man zu einer vergrößerten Ansicht

XFX plant zudem auch, die Karten mit einem höheren Takt in den Handel zu geben. Statt der spezifizierten 430 MHz GPU-Takt möchte XFX 450 MHz garantieren. In Tests hat man bereits festgestellt, dass viele Karten bis 490 MHz mit Standard-Kühlung ordentlich laufen - knapp 10% Leistung könnte man so noch einmal oben drauf packen.

Auf den nächsten Seiten wollen wir klären, was zum einen die GeForce 7800 GTX drauf hat - und natürlich auch, was ein SLI-Gespann leisten kann.


Ein neue GPU-Generation bringt auch einige Neuerungen mit, die wir auf dieser Seite vorstellen möchten:

Der neue G70-Kern wird in 110-nm-Technik gefertigt und ist bei der GeForce 7800 GTX mit 430 MHz getaktet. Der Kern besteht aus 302 Mio. Transistoren, was 80 Mio. mehr sind als bei dem NV45-Chip. Die Grafikkarte ist mit 256 MB GDDR-III ausgestattet, der mit 256 Bit angebunden wird und eine Speicherbandbreite von 38,4 GB/s hat. Die GeForce 7800 GTX verfügt über 8 Vertex-Shader und ganze 24 Pixelpipelines. Im Vergleich zur GeForce 6800 Ultra sind das zwei zusätzliche Vertex-Shader und acht weitere Pixelpipelines. Dabei handelt es sich aber nicht nur um eine plumpe Vergrößerung der Anzahl von Vertex-Shadern und Pixelpipelines, um mehr Leistung zu erreichen. Zusätzlich wurden die Pipelines vollständig neu gestaltet, um dadurch niedrigere Latenzzeiten sowie eine höhere Leistung pro Takt zu erzielen. Auch wurden die Vertex-Shader überarbeitet, um eine schnellere Geometrie-Berechnung zu erreichen. Diese Verbesserungen sind Bestandteil von CineFX 4.0. Durch diese Neuerungen soll die GeForce 7800 GTX bis zu doppelt so leistungsfähig sein wie die NVIDIA GeForce 6800 Ultra.

CineFX 4.0:

Die GeForce 7800 GTX ist mit der neuen "CineFX 4.0"-Engine ausgestattet, wodurch die 3D-Visualisierung beschleunigt werden soll und zudem durch mehr komplexe Shader-Effekte die höchst mögliche Bildqualität gewährleistet werden soll. Im Rahmen dieser Anforderungen wurden die Vertex-Shader überarbeitet, um eine schnellere Geometrie-Berechnung zu erzielen. Die neuen Pixelpipelines wurden ebenfalls neu gestaltet, sodass nunmehr doppelt so viele Floating-Point-Operationen im Vergleich zur GeForce 6800 Ultra ausgeführt werden können. Auch sollen dadurch andere mathematische Berechnungen beschleunigt werden. Die neue Textur-Einheit beinhalltet neue Hardware-Algorithmen und besseres Caching, um Filter- und Blending-Operationen zu beschleunigen.

Vertex-Shader:

Der Vertex-Shader ist ein elementarer Bestandteil für 3D-Grafik. Das Basiselement von 3D-Grafiken ist das Dreieck, deren Eckpunkte als Vertex bezeichnet werden. Die Standorte der drei Eckpunkte eines Dreiecks werden in der 3D-Grafik gespeichert. Durch weitere beschreibende Eigenschaften der Dreiecke entsteht eine 3D-Welt. Die erste Instanz des Vertex-Shaders berechnet die individuellen Vertexe der Dreiecke. Jeder Vertex wird berechnet, indem man seine Standort in der 3D-Welt sowie die Standorte der Kamera und der Lichtquellen in der 3D-Welt berücksichtigt. Durch eine 3D-Matrix-Umrechnung wird die Vertex-Information in dem 3D-Raum der Kamera umgewandelt. Beschleunigt man die Dreiecks-Berechnung, wird der Gesamtdurchsatz der Pipelines erhöht, was dann zu höheren Frameraten führt.

Pixel-Shader:

Pixel-Shading ist ein rechenintensiver Prozess. Gleichungen für Grafiken, insbesondere für Licht-Berechnungen, sind sehr kompliziert und rechenintensiv. Auch erfordert die Simulation von komplexen Materialien in Echtzeit eine hohe Rechenleistung. Die Multiplikation und Summenbildung sind häufige mathematische Funktionen in 3D-Grafiken. Im englischen werden diese beiden oft genutzten Funktionen auch "multiply-add" (MADD) genannt. MADD-Operationen werden beispielsweise bei der Transformation, Licht-Berechnung und Normal-Map-Berechnung angewendet. Die CineFX 4.0-Engine beschleunigt MADD-Operationen, sodass der gesamte Durchsatz der Pixel-Shader erhöht wird. Laut NVIDIA kann die GeForce 7800 GTX bis zu zweimal so viele MADD-Berechnungen durchführen als die GeForce-6800-Serie.

Texture Engine:

CineFX 4.0 beinhaltet eine neue gestaltete Textur-Berechnungs-Engine, sodass Texturen schneller bearbeitet werden können und sich dadurch den Entwicklern die Möglichkeit bietet eine große Auswahl von Textur-Größen auszuprobieren. Durch diese Verbesserungen entstehen vor allem Vorteile für hoch-präzise Anwendungen wie "High Dynamic Range"-Rendering (HDR). Darüber hinaus profitiert die anisotrope Filterung von der neuen Texture Engine.

Neue Antialiasing-Modi:

Die Ingenieure von NVIDIA haben zwei neue Antialiasing-Modi entwickelt.

Transparency Adaptive Supersampling:

Transparency Adaptive Supersampling und Multisampling benutzen zusätzliche Texel und Antialiasing-Operationen, um die Qualität von dünn-linigen Objekten wie Ketten, Bäume und Vegetation zu verbessern. Normalerweise werden solche Objekte aus sehr einfachen Polygon-Modellen gerendert. Die Komplexität des finalen Bildes wird durch das Auflegen der Textur auf die Polygon-Modelle erreicht. Gewöhnliches Antialiasing kann die Kanten der einfachen Objekte nicht erfassen, da sie sich innerhalb der Textur befinden. Transparency Adaptive Supersampling löst das Problem, indem Informationen der Polygon-Modelle im Alpha-Kanal gespeichert werden, sodass die in der Textur befindlichen Objekte Antialiasing erfahren, wodurch ein glatteres und besseres Bild entsteht.

Transparency Adaptive Multisampling:

Transparency Adaptive Multisampling verbessert ebenfalls die Antialiasing-Qualiät, wobei die Performance höher ist als bei der Supersampling-Methode, da nur ein Texel zur Berechnung von umliegenden Subpixeln ausreicht. Daduch wird zwar nicht die hohe Qualität der Supersampling-Methode erreicht, aber man erzielt eine Balance zwischen Leistung und Bildqualität.

Sehr schön zu sehen ist dies bei diesem Vergleich in Half Life 2:


Die NVIDIA GeForce 7800 GTX verfügt über den neuen G70-Kern, der in 110-nm-Fertigungsweise bei TSMC hergestellt wird. IBM kehrte man bei NVIDIA den Rücken - wohl auch wegen der schlechten Verfügbarkeit der GeForce 6800-Chips. Dabei verfügt die neue GPU über 302 Mio. Transitoren, was 80 Mio. mehr sind als bei der GeForce 6800 Ultra. Auch wurde die Anzal der Pixelpipelines auf 24 Stück erhöht und außerdem gibt es nun 8 Vertex-Shader. Bei der GeForce 7800 GTX handelt es sich um eine Single-Slot-Grafikkarte, sodass man diese auch in einen Mini-Barebone einbauen könnte. Ob dies aufgrund der Hitzeentwicklung ratsam ist, ist fraglich. Die von uns getesteten beiden Referenzkarten besitzen das Referenzlayout, welches auch die meisten Hersteller verwenden werden. Von den Ausmaßen ist die GeForce 7800 GTX mit einer GeForce 6800 GT oder Ultra vergleichbar - insgesamt ist sie mit 23cm allerdings sogar noch einmal um 1,5cm länger geworden.

Wir sehen, dass das PCB im klassischen Grün gehalten wurde. Je nach Hersteller wird die Farbe sicherlich variieren. Die Grafikkarte ist mit einem Stromanschluss ausgestattet, an dem man einen PCI-Express-Stromstecker befestigen muss. Dies ist nicht verwunderlich, da es sich bei der GeForce 7800 GTX um das Spitzenmodell handelt und dementsprechend viel Energie benötigt. Unter dem schwarzen Kühlkörper befinden sich passiv gekühlte Spannungswandler.

Hier ein Bild der Spannungswandler.

Die GeForce 7800 GTX wird durch eine Ein-Slot-Lösung gekühlt. Vom Aufbau ähnelt der Kühlkörper denen der GeForce 6800 GT und Ultra. Dabei bläst der Radial-Lüfter die Luft durch die Kühlrippen in das Gehäuse hinein. Im Betrieb fiel der Lüfter nicht negativ auf. Der Lüfter ist zwar hörbar, aber die Geräusche sind im tieftönigen Bereich und fallen daher nicht lästig auf.

Schraubt man die Plastikabdeckung und den Lüfter ab, sieht man den Kühlkörper. Dieser besteht vollständig aus Aluminium.


Wie bei den meisten Highend-Grafikkarten üblich, ist die GeForce 7800 GTX mit zwei DVI-Ausgängen ausgestattet, was wir positiv bewerten, da immer mehr TFTs mit digitalem Anschluss verkauft werden. Falls man noch ein analoges Gerät besitzt, kann man diesen durch einen DVI-to-VGA-Adapter anschließen. Links sehen wir außerdem den TV-Anschluss.

Auf der Rückseite finden wir die üblichen beiden Metallschienen, die den Kühlkörper sicher auf der Grafikkarte befestigen. Unter der gewinkelten Metallschiene befinden sich vier der insgesamt acht Speicherbausteine.

Für die TV-Funktionalitäten kommt der typische Philips-Chip zum Einsatz:

Auf der Grafikkarte befinden sich 256 MB GDDR3-Speicher. Auf der Ober- als auch auf der Unterseite der Grafikkarte befinden sich vier FBGA-Module, die jeweils 32 MB groß sind. Diese wurden von Samsung hergestellt und tragen die Kennzeichnung K4J55323QF-GC16, die für einen maximalen Takt von 600 MHz bei einer Latenzzeit von 1,6 ns spezifiziert sind. Da der Speicher schon von Hause aus mit 600 MHz getaktet ist, können wir wahrscheinlich keine besonderen Übertaktungserfolge erwarten. Im Overclocking-Abschnitt werden wir sehen, was wir erreichen können.

Ein Foto von der GPU darf selbstverständlich auch nicht fehlen.

Nicht direkt in Bildern zu sehen ist der Lüfteranschluß: Hier hat NVIDIA auf einen neuen 4pol-Anschluß gesetzt, so dass zumindest aus dieser Sicht bisherige Grafikkartenkühlkörper nicht verwendet werden können. Der Vorteil: Über den vierten Anschluß realisiert NVIDIA eine Lüftersteuerung, so dass der Propeller je nach Last heruntergeregelt werden kann.


Stromaufnahme:

In Zeiten immer steigender Energiekosten macht man sich schon Gedanken, wo man Strom sparen kann. Vor ein paar Jahren war das Thema Stromkosten für Computer noch keine wichtige Frage. Da die heutigen Rechner aber immer leistungsstärker und zugleich auch stromfressender werden, kann man schon beim Kauf seiner PC-Komponenten darauf achten, dass man nicht die leistungshungrigsten Komponenten kauft. So kann man beim Kauf eines Netzteils darauf schauen, dass man nicht den aller stärksten kauft, da dieser dann meistens überdimensioniert ist und daher unnötig viel Strom verbraucht. Schauen wir uns nun die Stromaufnahme im Idle-Modus und unter Last an:

Stromverbrauch idle (Gesamtsystem)


Achtung! Weniger ist besser!

Stromverbrauch Last (Gesamtsystem)


Achtung! Weniger ist besser!

Die Leistungsaufnahme der GeForce 7800 GTX im Idle-Modus ist normaler Standard. Wir sehen aber bereits im Idle-Modus, dass die GeForce 7800 GTX im SLI-Betrieb rund 50 Watt mehr verbraucht. Unter Last verbraucht die GeFore 7800 GTX schon fast 350 Watt und liegt vor den beiden anderen Karten. Im Endeffekt wird sie damit ungefähr gleich viel verbrauchen wie eine GeForce 6800 Ultra, die leicht über der GT liegt. Im SLI-Betrieb wird dieser hohe Wert noch übertroffen. Rund 440 Watt unter Last sind ein neuer Negativ-Rekord, aber bei zwei Grafikkarten ist dies wohl auch kein Wunder. Stromsparmechanismen für den Idle-Modus scheint NVIDIA aber auch noch nicht implementiert zu haben.

Zur Stromversorgung hat NVIDIA auch ein Wörtchen zu sagen: Hier empfiehlt man ein 350-Watt-Netzteil mit 22A auf der 12-Volt-Leitung, was ungefähr der uns gemessenen Leistung entspricht. Für ein SLI-System sollte es hingegen schon ein 500W-Netzteil mit 30A sein.

Overclocking:

Durch Overclocking kann man die maximale Leistung aus einer Grafikkarte herausholen. Vor allem bei einem neuen Grafikchip ist es interessant zu sehen, ob der neue Chip noch Leistungsreserven hat. Da es sich bei den beiden GeForce 7800 GTX um Vorserien-Modelle handelt, haben wir nur in Maßen übertaktet.

Sowohl im Einzel- als auch im SLI-Betrieb haben wir die Grafikkarten um die gleichen MHz-Zahlen übertaktet. Der Core-Takt wurde von 430 MHz auf 490 MHz gesteigert, was einer Übertaktung von 12% entspricht. Der Grafikspeicher wurde um 50 MHz auf 650 MHz übertaktet, was einer Steigerung von 8% gleichkommt. Dies ist ein recht gutes Ergebnis, da der Grafikspeicher nur für 600 MHz spezifiziert ist. Im Schnitt konnten wir durch Übertakten in 3DMark 03 und 05 eine 8-prozentige Steigerung der Punktzahlen erzielen, was einen Hinweis darauf gibt, dass die NVIDIA GeForce 7800 GTX gut skaliert.

Schauen wir uns als Nächstes das Testsystem an.


Um möglichst vergleichbare Werte liefern zu können, benötigen wir natürlich auch eine immer gleich bleibende Plattform. In der unteren Auflistung sieht man die benutzte Hardware und Software. Wir verwenden Windows XP und benutzen die aktuellsten Treiber sowie DirectX 9.0c. Mit dieser Konfiguration werden wir versuchen, möglichst lange unsere Tests durchführen zu können. Wenn natürlich gravierende neue Entwicklung entstehen, werden wir uns gegebenfalls darauf umstellen.

Wir benutzen nun auch aktualisierte Treiber, die die neuesten Grafikkarten unterstützen. Für die zukünftigen Tests werden wir auch diese Versionen verwenden, damit eine möglichst objektive Vergleichbarkeit vorhanden ist. Wir haben in den Treiberoptionen versucht, alle verzerrenden Optimierungen auszustellen. Die NVIDIA-Karten benutzen die momentan inoffizielle ForceWare in der Version 77.62, die die GeForce 7800 GTX unterstützt. Die ATI-Karten testen wir mit dem offziellen Catalyst 5.6. FSAA und AF werden jeweils hinzugeschaltet. In den Benchmarks werden die jeweiligen Einstellungen angegeben.

Hardware:

Software:

Benchmarks:

Kommen wir nun zu den Benchmarks.


Quake 3 Arena 1024x768 (ID Software)

Zu diesem Benchmark braucht man wohl wenig zu sagen - das Spiel ist ein Klassiker, der Benchmark ebenso und so fehlt er auch hier nicht. Aktiviert wird der Benchmark über die Kommandozeile mit dem Befehl \"timedemo 1\" und \"demo demo001\", allerdings werden vielerorts auch andere Demodateien für den Benchmark verwendet. Wir bleiben bei dieser ersten Variante. Das Spiel basiert auf der OpenGL-Schnittstelle, allerdings kommt der Benchmark sicherlich auch bald an seine Grenzen, denn wir sind bei den gemessenen Frames pro Sekunde schon in den 400er-Bereichen, was nur wenig Sinn macht.

Funktionen: Test der Grafikkarte auf OpenGL-Performance

Einstellungen: High Details, jeweils 32 Bit, demo001, Auflösungen 1024x768, 1280x1024, 1600x1200

Quake 3 Arena 1024x768 4xAA 16xAF

Quake 3 Arena 1280x1024 2xAA 16xAF

Quake 3 Arena 1600x1200

Quake 3 Arena 1280x1024 4xAA 16xAF

Quake 3 Arena 1600x1200 4xAA 16xAF

Unser Kommentar:

Die GeForce 7800 GTX hält sich an der Spitze, wobei der SLI-Betrieb erst bei den hohen Auflösungen und Einstellungen seine Vorteile ausspielen kann. Im SLI-Betrieb ist selbst bei 1600x1200 mit 4xAA und 16xAF kein großer Leistungseinbruch zu erkennen.

Auf der nächsten Seite testen wir die Performance in Unreal Tournament 2003.


Unreal Tournament 2003 1024x768 Flyby (Epic)

Unreal Tournament 2003 ist mit seiner neuen Engine ein grafischer Leckerbissen. Die Engine von Digital Extremes basiert auf der alten Unreal-Engine. Die Engine ist für 200.000 Polygone gut und wurde in vielerlei Hinsicht verbessert. Damit stieg allerdings auch der Anspruch an die vorhandene Hardware. Das Spiel bringt ein eigenes Benchmark-Programm mit und liefert Ergebnisse zu jeweils zwei Flyby- und zwei Botmatch-Leveln. Das die Ergebnisse zu den Botmatch-Leveln praxisnäher sind, dürfte einleuchten. Allerdings ist hier auch die CPU-Belastung deutlich höher, das Spiel ist hier also praktisch CPU-limitiert.

Funktionen: Test der Grafikkarte auf Direct3D-Performance

Einstellungen: jeweils 32 Bit, Auflösungen 1024x768, 1280 x 960 und 1600 x 1200

Unreal Tournament 2003 1024x768 Botmatch

Unreal Tournament 2003 1024x768 4xAA 16xAF Flyby

Unreal Tournament 2003 1024x768 4xAA 16xAF Botmatch

Unreal Tournament 2003 1280x1024 2xAA 16xAF Flyby

Unreal Tournament 2003 1280x1024 2xAA 16xAF Botmatch

Unreal Tournament 2003 1600x1200 Flyby

Unreal Tournament 2003 1600x1200 Botmatch

Unreal Tournament 2003 1280x1024 4xAA 16xAF Flyby

Unreal Tournament 2003 1280x1024 4xAA 16xAF Botmatch

Unreal Tournament 2003 1600x1200 4xAA 16xAF Flyby

Unreal Tournament 2003 1600x1200 4xAA 16xAF Botmatch

Unser Kommentar:

Unreal zeigt, dass eine CPU-Limitierung die Ergebnisse immer auf demselben Niveau halten kann - egal, was die Grafikkarte leisten kann. Erst beim Flyby mit 1600x1200 mit 4xAA und 16xAF sehen wir einen richtigen Ausschlag, weshalb hier praktisch die GeForce 7800 GTX erst ihre Karten ausspielen kann. Dann liegt sie deutlich vorne - und kann im SLI-Modus nochmal punkten.


Return to Castle Wolfenstein 1024x768 (Activision)

Return to Castle Wolfenstein basiert auf der Quake 3-Engine, ist aber ungleich anspruchsvoller. Getestet wurde nach den 3DCenter-Regeln für dieses Spiel und mit der dort beschriebenen Time-Demo Checkpoint durchgeführt.

Funktionen: Test der Grafikkarte auf die OpenGL-Performance

Einstellungen: jeweils 32 Bit, Auflösungen 1024x768, 1280x1024 und 1600x1200

Return to Castle Wolfenstein 1024x768 4xAA 16xAF

Return to Castle Wolfenstein 1280x1024 2xAA 16xAF

 

Return to Castle Wolfenstein 1600x1200

Return to Castle Wolfenstein 1280x1024 4xAA 16xAF

Return to Castle Wolfenstein 1600x1200 4xAA 16xAF

Unser Kommentar:

Ein weiteres Mal ein sehr gutes Ergebnis der GeForce 7800 GTX. RTCW wird nicht im SLI-Betrieb unterstützt, weswegen es keine großen Unterschiede zwischen Single- und SLI-Betrieb gibt. Erstaunlich ist auch, dass die Grafikkarte in sämtlichen Auflösungen und mit jeglichen Einstellungen fast immer die gleich hohen Werte erreicht, was uns zeigt, dass durch die GeForce 7800 GTX vormals CPU-unlimierte Spiele zu CPU-limitierten werden.


X2 Demo 1024x768 (Egosoft)

X2 - The Thread entstammt dem Genre der Weltraum-Spiele, dem auch Privateer oder das frühere Elite angehören. Natürlich grafisch wesentlich aufwändiger, nutzt es sehr viele Pixel- und Vertex-Shader, die einen Grafik-Chip erheblich fordern. Vor dem Release hat Egosoft eine Demo mit Benchmark-Funktion herausgebracht, die wir hier auch gleich einsetzen.

Funktionen: Test der Grafikkarte auf die Direct3D-Performance

Einstellungen: jeweils 32 Bit, Auflösungen 1024x768, 1280x1024 und 1600x1200, Shadows aktiviert, Anti-Aliasing nur über den Treiber

X2 Demo 1024x768 4xAA 16xAF

X2 Demo 1280x1024 2xAA 16xAF

X2 Demo 1600x1200

X2 Demo 1280x1024 4xAA 16xAF

X2 Demo 1600x1200 4xAA 16xAF

Unser Kommentar:

Erstmals ein Benchmark in dem wir eindeutig sehen, dass die GeForce 7800 GTX im SLI-Betrieb schneller ist als im Einzel-Betrieb. Dabei kann sich die GeForce 7800 GTX auch im Single-Betrieb gegen die beiden anderen Grafikkarten durchsetzen.

Far Cry ist auf der nächsten Seite an der Reihe.


FarCry 1024x768 (UbiSoft Entertainment)

Far Cry könnte man schon sicherlich zum Spiel des ersten Halbjahres 2004 krönen - die Foren sind voll von begeisterten Fans und missmutigen Posts, weil zum einen der eine oder andere seine Erfahrungen mit dem Kopierschutz bei einigen CD-ROM-Laufwerken machen durfte, zum anderen das Spiel aber auch Grafikanforderungen setzt, die seinesgleichen suchen. Das Spiel ist detailliert, hat tolle Effekte und ein sehr gutes Gameplay - insgesamt also alles, was es zu einem tollen Egoshooter bedarf. Allerdings muss man dafür auch in eine Top-Grafikkarte investieren, um die Details nicht völlig herunterschrauben zu müssen. Eine Demo des Games gibt es leider nicht.

Funktionen: Test der Grafikkarte auf die Direct3D-Performance

Einstellungen : jeweils 32 Bit, Auflösungen 1024x768, 1280x1024 und 1600x1200, Grafikeinstellungen im Spiel auf sehr hoch, Wasser-Detail ultra hoch, PCGH-Demo

FarCry 1024x768 4xAA 16xAF

Farcry 1280x1024 2xAA 16xAF

FarCry 1600x1200

FarCry 1280x1024 4xAA 16xAF

FarCry 1600x1200 4xAA 16xAF

Unser Kommentar:

Bei Far Cry handelt es sich um ein Spiel, in dem normalerweise ATI-Grafikkarten besser abschneiden. Aber wir sehen, dass die GeForce 7800 GTX leistungsstark genug ist, um sich vorne zu platzieren. Bei den niedrigeren Auflösungen und bei geringeren Einstellungen scheint die CPU wieder der Flaschenhals zu sein. Erst bei 1600x1200 mit 4xAA und 16xAF sehen wir, dass die GeForce 7800 GTX im SLI-Betrieb gefordert werden kann.

Die Call of Duty-Benchmarks präsentieren wir auf der nächsten Seite.


Call of Duty 1024x768 (Activision)

Call of Duty ist ein weiterer Shooter, der auf der Quake 3-Engine beruht. Die Engine wurde auch hier wieder deutlich aufgebohrt. Das neue Rendering-System ist für 200.000 Polygone gut und bietet Pixel- und Vertex-Shader-Support. Ebenfalls wurden die Animationen verbessert. Die Benchmarks wurden mit einer Quake 3-typischen Multiplayer-Timedemo erstellt.

Funktionen: Test der Grafikkarte auf die OpenGL-Performance

Einstellungen : jeweils 32 Bit, volle Detailstufen, Auflösungen 1024x768, 1280x1024 und 1600x1200

Call of Duty 1024x768 4xAA 16xAF

Call of Duty 1280x1024 2xAA 16xAF

Call of Duty 1600x1200

Call of Duty 1280x1024 4xAA 16xAF

Call of Duty 1600x1200 4xAA 16xAF

Unser Kommentar:

Auch in diesem Benchmark dominiert die GeForce 7800 GTX. Und es zeigt sich ein weiteres Mal, dass ein Spiel CPU-limiert ist, was vormals nicht der Fall war. Nur bei der höchsten Auflösung mit enstprechenden Einstellungen zeigt sich eine geringer Leistungsabfall.

Unreal Tournament 2004 zeigen wir auf der nächsten Seite.


Unreal Tournament 2004 - Botmatch - 1024x768 (Epic)

Unreal Tournament 2004 ist das neueste Spiel aus der UT-Serie - mit einem sehr schnellen Gameplay und der Integration von Fahrzeugen aller Art eine interessante Abwandlung zu den bisherigen UT-Spielen.


Funktion: Test auf Direct3D-Performance der Grafikkarte

Einstellungen: jeweils 32 Bit, Auflösungen 1024x768, 1280x1024, 1600x1200, Antialiasing und AF wie angegeben

Unreal Tournament 2004 - Botmatch - 1024x768 4xAA 16xAF

Unreal Tournament 2004 - Botmatch - 1280x1024 2xAA 16xAF

Unreal Tournament 2004 - Botmatch - 1600x1200

Unreal Tournament 2004 - Botmatch - 1280x1024 4xAA 16xAF

Unreal Tournament 2004 - Botmatch - 1600x1200 4xAA 16xAF

Unser Kommentar:

Anscheinend spielt der Prozessor eine wichtigere Rolle als die Leistungsfähigkeit der GeForce 7800 GTX. Man muss schon 1600x1200 mit 4xAA und 16xAF einstellen, um überhaupt einen Leistungsabfall zu erkennen. Dabei spielt es bei den meisten CPU-limierten Spielen keine große Rolle, ob eine oder zwei GeForce 7800 GTX eingebaut sind.

Die Tests mit Doom 3 präsentieren wir auf der nächsten Seite.


Doom 3 - 1024x768 (ID Software)

Doom 3 - sicherlich eines der Spiele des Jahres 2004. Der atmosphärische Ego-Shooter hat Schocker-Stimmung, gutes Gameplay und geniale Grafik zugleich und darf natürlich auch nicht in einem Grafikkarten-Test fehlen. Wir verwenden für den Benchmark die klassische Doom3-Demo demo001 mit verschiedenen Einstellungen. Wichtig dabei ist, dass der Benchmark mehrmals durchlaufen soll, da der Benchmark zunächst die Daten von der Festplatte cachen muss, um zuverlässige Ergebnisse zu bekommen.

Doom 3 - 1024x768 4xAA 16xAF

Doom 3 - 1280x1024 2xAA 16xAF

Doom 3 - 1600x1200

Doom 3 - 1280x1024 4xAA 16xAF

Doom 3 - 1600x1200 4xAA 16xAF

Unser Kommentar:

Doom 3 ist endlich ein Spiel, das die GeForce 7800 GTX fordern kann. Bei hohen Einstellungen sehen wir, dass die GeForce 7800 GTX einen deutlichen Leistungszuwachs gegenüber der GeForce 6800 GT bringt.

Auf der nächsten Seite testen wir die Performance der Karten in dem synthetischen Benchmark 3DMark 2003.


3DMark 2003 - 1024x768 (Futuremark)

3DMark 2003 kennt auch jeder - nur ist das Programm leicht in den Verruf gekommen, weil die Grafikkartenhersteller hier gerne etwas optimiert haben. Für unsere CPU- und Mainboard-Tests ist das allerdings nicht erheblich, da wir immer bei demselben Treiber und derselben Grafikkarte bleiben. Bei den Grafikkartentest kann es jedoch schon zu Abweichungen kommen - aber für einen groben Vergleich kann man den 3DMark 2003 schon verwenden.

Unser Kommentar:

Hier zeigt sich sehr deutlich das Leistungsvermögen der GeForce 7800 GTX, wobei der SLI-Betrieb einen signifikanten Vorteil bringt.

3DMark 2005 - 1024x768 (Futuremark)

3DMark 2005 startet die Punktejagd von neuem - der Benchmark ist ein reinrassiger DirectX9-Benchmark und unterstützt auch Features wie ShaderModel 3.0. Allerdings ist der Benchmark nur in der käuflichen Version zum ausgiebigen Testen der Grafikkarte richtig geeignet. Wie immer, muss man auch aufgrund der medienwirksamen Punktezahl auf Optimierungen der Hersteller gespannt sein.

Unser Kommentar:

Ein ähnliches Bild wie bei 3DMark 03, nur dass diesmal die Abstände nicht derartig groß sind, was auch verständlich ist, da 3DMark 05 recht neu ist und noch einige Zeit Grafikkarten fordern wird.


Aquamark - 1024x768 (Massive Development)

Aquamark 3 ist ein leistungsfähiger Test für Grafikkarten, aber auch bei ihm sieht man einen Effekt bei einer schnellen CPU. Wir verwenden die professionelle Version und geben hier die erreichten durchschnittlichen FPS an, da dies bei einem Grafikkartenvergleich am Wichtigsten ist.

Aquamark 1024x768 4xAA 16xAF

Aquamark - 1280x1024 2xAA 16xAF

Aquamark - 1600x1200

Aquamark - 1280x1024 4xAA 16xAF

Aquamark - 1600x1200 4xAA 16xAF

Unser Kommentar:

Ein weiteres Mal zeigt die GeForce 7800 GTX eindrucksvoll, wozu sie imstande ist. Im SLI-Betrieb sind hier deutliche Vorteile im Vergleich zum Einzel-Betrieb erkennbar und so fallen die FPS im SLI-Betrieb durchgängig hoch aus.


Counterstrike: Source - 1024 x 768 (Valve)

Counterstrike Source ist ein leistungsfähiger Benchmark - er nutzt optische Effekte, die man in Half Life 2 findet und demnach ist er ein recht leistungsfähiger Indiz dafür, wo es Grafikkartentechnisch bei Half Life 2 eng werden könnte. Wir verwenden ihn bei Mainboardreviews in niedriger Auflösung, um auch eine Aussage für die Leistungsfähigkeit der Mainboards geben zu können. Hier können wir mit einer hohen Auflösung und Antialising die Last auf die Grafikkarte verschieben.

Counterstrike: Source - 1024 x 768 4xAA 16xAF

Counterstrike: Source - 1280x1024 2xAA 16xAF

Counterstrike: Source - 1600x1200

Counterstrike: Source - 1280x1024 4xAA 16xAF

Counterstrike: Source - 1600x1200 4xAA 16xAF

Unser Kommentar:

Obwohl Counterstrike: Source auf der relativ aktuellen Source-Engine aufbaut, ist das Spiel in den niedrigen Auflösungen CPU-limitiert. Erst bei hohen Einstellungen zeigt sich, dass der SLI-Modus Vorteile bringt.


Für ATI brechen schwere Zeiten an: Zum einen hat man mit der Verfügbarkeit der Top-Modelle zu kämpfen, zum anderen stehen wichtige Projekte wie CrossFire und der R520 in den Startlöchern. Doch nach der Vorstellung von CrossFire ist es um die neue Technik wieder sehr leise geworden, Demo-Systeme sind wohl eher für den Juli zu erwarten. Die R520 soll Gerüchten zufolge Ende Juli vorgestellt werden - ob man es bei ATI aber auch schafft, dass Karten bereits im Juli verfügbar sind, wagen wir zu bezweifeln. NVIDIA hat hier einen kleinen Coup gelandet und ist endlich von der Paperlaunch-Strategie abgewichen.

Ganz klassisch kann man über ein Produkt, welches eine deutlich bessere Performance bietet eigentlich nur gute Worte verlieren: Die GeForce 7800 GTX baut in den Spielen, in denen NVIDIA schon mit der GeForce 6800 Ultra gut aussah, weiter aus. In den anderen Spielen, die wir eher als "ATI-Spiele" bezeichnet hatten, führt jetzt meistens auch eine NVIDIA-Karte, denn die GeForce 7800 GTX konnte sich in den meisten Spielen deutlich durchsetzen. Schnallt man zwei Karten auf ein SLI-Board, wird es kritisch: Hier sind aktuelle Spiele selbst in 1600x1200 mit 4x Antialiasing und 16x anisotopischer Filterung fast schon CPU-limitiert - das ist beeindruckend. Richtig klar sichtbar wird deshalb die Leistung der Karte auch nur in wirklich grafikkartenlastigen Spielen.

Dies wird für den Käufer der GeForce 7800 GTX wohl zum Problem werden: Die Karte ist so schnell, dass sie auch eine schnelle CPU benötigt, um die volle Leistung auszuspielen. Ansonsten ist sie nicht messbar schneller als eine bisherige Top-Karte, weil die CPU die Berechnung limitiert. Hier helfen Techniken wie Instancing, welches aber von vielen Spielen einfach noch nicht verwendet wird. Die Spieleentwickler müssen also mehr und mehr schauen, wie effektiv sie ihre Spiele für die CPU entwickeln: Der Blick auf Dual-Core-Prozessoren ist hier wohl nichts Unerstaunliches. Mit unserer Pentium 4 Extreme Edition 3.73 GHz-CPU - also dem schnellsten Intel-Gaming-Prozessor am Markt - reicht die Leistung teilweise erst bei 1600x1200 mit 4xAA/16xAF aus, um einen deutlich messbaren Unterschied zu erlangen.

GeForce 7800 GTX: So schnell wie der Porsche, der für NVIDIA auf der
französischen DTM-Serie flitzt

Verbessert hat NVIDIA aber auch in Details: Statt vier Slots benötigt man im SLI-Modus nun nur noch zwei Slots. Auch wenn man etwas Platz unter der teuren Karte lassen sollte, bringt eine Ein-Slot-Lösung deutlich mehr Flexibilität. Zudem hat NVIDIA es geschafft, die Transistoranzahl deutlich zu erhöhen, der Stromverbrauch bleibt aber nahezu konstant. Dies ist ebenso ein wichtiger Schritt, denn so konnte auch die Geräuschkulisse vermindert werden. Der Lüfter der GeForce 7800 GTX ist lange nicht so laut wie die Referenzmodelle der GeForce 6800 Ultra-Serie. Der eine oder andere Hersteller wird sich hier sicherlich noch leisere Kühlmethoden einfallen lassen.

Im Handel werden sich die neuen Top-Modelle wohl bei 499 bis 549 Euro einpendeln - je nach Modell, Hersteller und Marke. Das bedeutet natürlich auch, dass die bisherigen Topmodelle am Markt eine Preisklasse tiefer rutschen. Interessant für diejenigen, die upgraden wollen, auch wenn es nicht die Top-Karte sein soll. Derjenige, der sich eine Luxus-Karte kauft, sollte allerdings gleich auf ein paar Eckpunkte achten: Eine leistungsfähige CPU sollte es ebenfalls sein, bestenfalls ein Athlon FX55 oder unser Pentium 4 Extreme Edition 3.73 GHz. Zudem sollte man auf ein SLI-Mainboard setzen, um die Option zu besitzen, eine zweite Karte nachzurüsten. Schließlich sollte man dann auch gleich auf ein SLI-zertifiziertes Netzteil Acht geben, damit es bei der Stromversorgung der Grafikkarten keine Probleme gibt.

In der Regel gibt es bei uns immer Verbesserungswünsche. NVIDIA hat aber ein wirklich gelungenes Produkt auf den Markt gebracht. Also bleiben wir mal stumm: Denn ob nun die etwas höhere Länge von 23 cm ein Nachteil darstellt, ist gehäuseabhängig. Wir sind also voll zufrieden - und vergeben hier gerne unseren Award.

Weitere Links:

Weitere Grafikkarten-Reviews finden Sie in unserer Testdatenbank unter Grafikkarten (aktuell über 1300 Grafikkartentests vorhanden).

Noch Fragen zum Review? Interessante Informationen oder Probleme mit der getesteten Hardware? Support nötig und Probleme mit der Hardware? Ab in unser Forum!