Der SLI-Test Teil 2

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In unserem ersten Teil des SLI Testes haben wir uns ganz nüchtern das ASUS A8N-SLI angeschaut. Nun wollen wir uns das wirklich interessante, die SLI-Fähigkeit des Mainboardes einmal genauer anschauen. Für den Computerfreak hört sich SLI genial an - man steckt einfach zwei Grafikkarten in das System und erhält eine fast doppelt so schnelle Leistung. Hält SLI das, was es verspricht? Wird SLI ein reines Nischen-Produkt sein oder auch für aufrüstfreudige Benutzer interessant? Wo liegen die Probleme im SLI-Betrieb und was sollte man beim Kauf des Systems beachten? All diese Fragen wollen wir auf den folgenden Seiten beantworten.

Vor einigen Monaten wurden als Teststellungen für die Intel LGA775-Prozessoren und den i925x- und i915P-Chipsätzen NVIDIA GeForce 6800 GT-Karten auf Basis des NV45 mitgeliefert. Diese Karte hatte einen merkwürdig anmutenden Port auf der Oberseite, die bei den AGP-Versionen fehlte. Laut Angaben von NVIDIA handelte es sich dabei um einen Diagnoseport. Nur wenige Tage später ließ man die Katze dann aus dem Sack. NVIDIA belebt die von 3Dfx eingekaufte SLI-Technik in etwas anderer Form wieder und nutzt sie mit der GeForce 6800 und GeForce 6600-Serie. Verwendet werden können dabei alle PCI-Express-Karten auf Basis des NV45-Kerns.

Bis vor wenigen Tagen bot aber nur der Server-Chipsatz Intel E7525 die Möglichkeit, zwei PCI-Express-Slots auf ein Mainboard zu bringen. Der Serverchipsatz für den Xeon Nocona ist natürlich nicht das Optimum für einen Gaming-PC. Vor wenigen Wochen kündigte VIA dann den VIA K8T890 Pro an, der allerdings laut VIA-Angaben nicht SLI-fähig sein soll und kurze Zeit darauf präsentierte NVIDIA den nForce4 SLI-Chipsatz. Das ASUS A8N-SLI ist damit das erste verfügbare Mainboard mit SLI-Fähigkeit, ebenfalls mit nForce4 werden in nächster Zeit das MSI K8N Diamond auf den Markt kommen. Bei einigen internationalen Kollegen tauchte auch schon das Gigabyte K8NXP-SLI auf, leider sind hier keine Details für eine Einführung in Europa bekannt.

Wir hatten bereits die Möglichkeit einen ausführlichen Blick auf das ASUS A8N-SLI Deluxe werfen zu können. Dieses Board dient uns hier natürlich auch als Ausgangspunkt für unsere SLI-Tests.

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Alles, was man für den SLI-Betrieb benötigt sind:

Nach der Installation des entsprechenden Grafiktreibers mit SLI-Unterstützung, können alle Spiele und Anwendungen, die ein Profil im Treiber besitzen im SLI Mode betrieben werden. Alle anderen Spiele und Anwendungen laufen auf nur einer Grafikkarten und erfahren so keinen Performanceschub, eher im Gegenteil, wie unsere Tests zeigen werden. Allerdings gibt es neben diesen Randbedingungen noch weitere Dinge, die beim SLI-System zu beachten sind - beispielsweise der Stromverbrauch. In unserem Review widmen wir uns allen wichtigen Bereichen.

Auf der nächsten Seite widmen wir uns zunächst den eigensetzten Grafikkarten:


Zunächst wollen wir einen Blick auf die SLI-fähigen Grafikkarten werfen und deren technische Details vergleichen. NVIDIA bietet für den PCI-Express-Bereich bereits einige Grafikkarten an (z.B. GeForce 6600GT, GeForce 6200), aber nur die folgenden drei Modelle unterstützen die SLI-Technik offiziell:
 

Da uns leider keine NVIDIA GeForce 6800 GT-Karte vorlag, takteten wir einfach unsere zwei GeForce 6800 Ultra Karten auf die entsprechenden Werte. Bei der Betrachtung der Taktraten fällt jedoch auch auf, dass NVIDIA für die PCI-Express-Variante der GeForce 6800 Ultra 25 Mhz mehr GPU-Takt bietet. Die Karten sind standardmäßig mit 425 / 550 Mhz getaktet gegenüber 400 / 550 Mhz bei den AGP-Karten. Es ist also abzusehen, dass die GeForce 6800 Ultra-Karten hier etwas besser performen werden im Vergleich zur AGP-Konkurrenz.

Während die GeForce 6800 GT und Ultra-Karten noch nicht am Markt verfügbar sind und wir deshalb Referenzkarten von NVIDIA bekamen, sind die GeForce 6600GT-Karten bereits verfügbar. Hier stellte uns ASUS zwei GeForce 6600GT mit dem Namen ASUS Extreme N6600GT zur Verfügung.

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Innerhalb der GeForce 6800-Serie sind keine großen Unterschiede zu erkennen. Nur in den Taktraten von GPU und Speicher unterscheiden sich die GeForce 6800 Ultra und GeForce 6800 GT. Größere Unterschiede auch in der Anzahl der Pipelines etc. sind erst bei der GeForce 6600 GT zu erkennen. Ebenfalls kurzzeitig auf dem asiatischen Markt aufgetaucht ist eine NVIDIA GeForce 6200 mit SLI Connector. Dieser war aber nicht aktiv und so ist die Karte nicht SLI-fähig. Ob hier Hersteller teilweise auch andere Karten mit einem aktiven SLI-Port ausstatten werden, bleibt abzuwarten.

Besonders interessant an einem SLI-System dürfte der Stromverbrauch sein. Im Idle Betrieb zeigt sich das System noch recht sparsam, auch mit einer High-End Karte. Die hier gemessenen Werte weichen allerdings von dem unseres bisherigen PCI-Express-Testsystems ab, da wir zum einen eine andere Plattform verwenden (Athlon 64 3500+ statt Pentium 4 Extreme Edition 3.4 Ghz), als auch als entscheidendes Kriterium ein anderes Netzteil (SilverStone SST-ST52F 520W gegenüber Antec TruePower 550W). Da Netzteile einen anderen Wirkungsgrad haben und hier das Antec besser zu sein scheint, sind die Werte nicht direkt vergleichbar, sondern dienen nur als Anhaltspunkt.

Stromverbrauch idle (Gesamtsystem)

Unter Last steigt der Stromverbrauch des Gesamtsystems dann deutlich an.

Stromverbrauch Last (Gesamtsystem)

Zwei 6600GT erreichen praktisch den Wert einer GeForce 6800 Ultra unter Last, liegen aber über einer GeForce 6800 GT. Die GeForce 6800-Karten im SLI-Modus durchbrechen dann die Schallmauer, die GeForce 6800 Ultra kommt im SLI-Modus auf beeindruckende 318 Watt Stromaufnahme - und dabei setzen wir noch nicht einmal einen stromfressenden Athlon FX55 oder einen Pentium 4 Prescott ein, sondern nur einen normalen Athlon 64 3500+.

Das ist auch der Grund, warum man sich Gedanken über das Netzteil machen sollte. ASUS stellt hier für das A8N-SLI folgende Rechnung an :

Gemäß der PCI Express Spezifikation kann ein PCIe x16 Slot bis zu 75 Watt konsumieren. Sollte die Versorgung komplett aus der 12V Leitung erfolgen, so würde 75W / 12V = 6.25A gelten. Bei Verwendung von 2x PCIe Grafikkarten im SLI Modus würde die Belastung somit max. 12.5A betragen.
 
ATX Netzteile mit 20 Pins besitzen lediglich eine 12V Leitung und es ist somit problematisch die kompletten 12.5A durch eine einzelne 12V Verbindung zu schicken, ein Ausbrennen ist möglich. Der reale Konsum von 2x 6800Ultra unter Volllast beträgt ca. 14.8A.
 
ATX Netzteile mit 24 Pins besitzen 2x 12V Leitungen, so dass jede Leitung jeweils 6.25A bedienen kann. 
ASUS EZPlug bindet eine zusätzliche 12V Leitung direkt an die PCIe x16 Slots an, so dass auch weiterhin ATX 20-Pin Netzteile verwendet werden können.
 
Im Realbetrieb werden folgende Werte zu messen sein:

  • +12V für AMD Athlon64 FX-55 VCore = 8.6A
  • +12V via onboard für 2x Nvidia 6800Ultra = 8.8A
  • +12V per EZPlug für 2x Nvidia 6800Ultra = 6A

Kompletter Bedarf auf 12V = 8.6 + 8.8 + 6 = 23.4A
23.4A x 12V = 280.8W

Aus diesem Grund empfiehlt ASUS Netzteile um 450 bis 500 W. Wir testeten zunächst mit einem Enermax CoolerGiant EG485AX-VHB(W) 480Watt-Netzteil, allerdings kam es mit der GeForce 6800 Ultra weiterhin zu Abstürzen. Erst ein 520W-Silverstone-Netzteil hatte genügend Power, um das SLI-System stabil mit Strom zu versorgen.

Weiter geht es mit der Lüfterlautstärke. Hier haben wir mit einem Schalldruckmessgerät nachgemessen - allerdings nicht, um tatsächliche db-Werte zu ermitteln, sondern um eine Tendenz festzuhalten. Da wir kein Messequipment für mehrere tausend Euro samt schallisoliertem Raum oder Ähnlichem unser Eigen nennen, haben wir unter bestmöglicher Isolierung mit einem normalen Schalldruckmessgerät aus nächster Entfernung gemessen. Die gemessenen Zahlen werden zwar vom Messgerät als db-Werte ausgegeben, sind aber nur aus einem Abstand von 5 cm gemessen worden, was somit nicht der Norm entspricht. Trotzdem kann man hier sagen, dass Karte A leiser / lauter ist als Karte B.

Auch die Lautstärke eines SLI-Systems steigt mit dem Betrieb von zwei Grafikkarten deutlich an. Die GeForce 6600 GT ist im Vergleich aber auch im SLI-Modus noch sehr leise, was allerdings auch daran liegt, das ASUS hier keinen Referenzlüfter verwendet, sondern einen eigenen, leisen Lüfter einsetzt. Das kann natürlich auch ein Hersteller mit den GeForce 6800-Karten machen und dann entsprechend leisere Versionen bauen. Das Testsystem ist mit den 6800 Ultra-Karten aber schon eine richtige Lärmbelästigung.

Lautstärke Lüfter

Maßgeblich für die Lautstärke des Gesamtsystems ist neben der Geräuschentwicklung der Grafikkartenlüfter auch die Notwendigkeit einer Gehäusebelüftung. Wie nötig diese im Betrieb mit zwei NVIDIA GeForce 6800 wird, zeigt die Tatsache, dass die erste Grafikkarte deutlich wärmer wird als die zweite, da deren Kühler nur wenig Platz für das Ansaugen von frischer Luft hat.

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Temperaturprobleme gab es hingegen im Test keine.


Der erste SLI-fähige Chipsatz war der E7525 von Intel. Intel sieht für den E7525-Chipsatz ein x16-Interface und einen konfigurierbaren x8-PCI-Express-Bus vor. Von NVIDIA wurde damals bestätigt, dass es möglich sei, die Karten in einem x16/x8-System einzusetzen. Die eine Karte hat dann eine Bandbreite von 4 GB/s pro Richtung, die andere Karte eine Bandbreite von 2 GB/s in jede Richtung. Theoretisch sollte dies vollkommen ausreichen, denn beide Bandbreiten liegen weit über der AGP-Bandbreite und das Limit wird hier der Arbeitsspeicher werden, der dann die Bandbreiten von der CPU und zwei Grafikkarten bewegen muss.

Wie bereits Intel mit dem E7525 "Tumwater" und VIA mit seinem angekündigten K8T890 Pro hat auch nVidia einen Chipsatz mit SLI-Support. nVidia nutzt also bei den beiden x16-Karten zwei wie x16 PCI-Express-Slots aussehende Slots, um die Grafikperformance aktueller Systeme auf eine ganz besondere Art und Weise zu steigern. Wird nur eine Grafikkarte eingesetzt, hat diese die volle x16-Bandbreite zur Verfügung, der andere Slot wird mit einer Steckkarte terminiert. Bei zwei Grafikkarten nimmt man die Terminierung heraus und die beiden Grafikkarten teilen sich die x16 Anbindung und laufen jeweils auf einer x8 Anbindung.

Die SLI-Technik kennen wir schon von älteren Voodoo 2-Karten - hier wird sie wiederbelebt auf eine effektivere Art und Weise. Einen Ausblick auf die SLI-Technologie haben wir bereits in einem Artikel zum Tumwater-Chipsatz gegeben. Doch es gibt auch einiges Neues über SLI zu berichten:

Bisher galt: Es müssen Karten vom identischen Hersteller eingesetzt werden. Kauft man also eine Karte von PNY, so muss die zweite Karte auch von PNY sein. NVIDIA plant allerdings eine Verifikation aller auf dem Markt befindlichen SLI-fähigen Grafikkarten, was dann auch den Betrieb von zwei Grafikkarten die nicht vom gleichen Hersteller sind erlauben würde. Der bisher bekannte SLI Connector bestand bisher aus einer festen Platine und sollte anfangs von den Grafikkartenherstellern mitgeliefert werden. Da es aber bisher keine genormten Maße für den Abstand der beiden PCI-Express Grafikkarten-Slots gibt, wird es noch einen flexiblen Connector geben, bei dem der Abstand der Karten nicht vorgeschrieben ist. Die Connectoren werden dann auch von den Mainboardherstellern beigelegt, der SLI-Mainboards anbietet.

Zwar basiert die SLI "Symmetric Multi-Rendering" Technologie auf der alten 3dfx-Technik, diese funktionierte aber etwas anders. Damals berechnete dank "Scan Line Interleaving" die erste Grafikkarte die geraden und die zweite Karten die ungeraden Bildzeilen. Heute kennt SLI gleich drei Betriebsmodi.

Im Compatibility Mode stecken zwar zwei Grafikkarten im System, SLI ist aber nicht aktiviert und so berechnet nur eine Karte das dazustellende Bild. Beim Alternate Frame Rendering (AFR) berechnet die erste Grafikkarte allen geraden und die zweite Karte alle ungeraden Bilder. Der beste weil effektivste Modus ist das Split Frame Rendering (SFR), bei dem das Bild in zwei Hälften geteilt wird. Die obere Hälfte wird von der ersten Grafikkarten und die untere Hälfte von der zweiten Karte berechnet. Der Treiber sorgt dabei mit Hilfe der CPU dafür, dass beide Karten gleich ausgelastet sind. Dieses Verfahren nennt sich Load-Balancing und lässt sich dank entsprechender Treiberoption auch darstellen:

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Zwar unterstützen ATI-Grafikkarten derzeit weder SLI noch, zumindest noch nicht, die eigene AMR Multi-GPU Lösung. Dennoch reizen die beiden PCI-Express-Steckplätze für Grafikkarten und so versuchten auch wir sowohl eine NVIDIA als auch eine ATI-Grafikkarte in einem System zu betreiben.

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Allerdings ist der Betrieb beider Karten nur mit einigen Tricks möglich, die auch schon von anderen Kollegen beschrieben wurden. So ist das Display der Radeon X600 zunächst deaktiviert. Nach Aktivierung des Display muss die Option "Windows Desktop auf dieses Display erweitern" deaktiviert werden. Des Weiteren muss das Display 2 als primärer Monitor ausgewählt werden. Nun wird auch beim Display 1 die Option "Windows Desktop auf dieses Display erweitern" deaktiviert. Nach der Bestätigung durch "Übernehmen" oder "OK" schaltet die GeForce-Karte ab. Doch leider ist nun kein Start einer 3D-Anwendung möglich und wird mit einer Fehlermeldung quittiert. Nach einem Neustart ist aber nun die ATI Radeon aktiv und wird angesprochen. Um wieder auf die NVIDIA GeForce-Karte zu wechseln, müssen alle Schritte in gleicher Weise wiederholt werden.

Allerdings ist diese Methode alles andere als komfortabel, da immer mindestens ein Neustart erforderlich ist und kein Performancegewinn zu verzeichnen ist. Der einzige Vorteil könnte in der unterschiedlichen Performance von zweien High-End Grafikkarten beider Marken liegen, die dann individuell gewechselt werden.


Wie bereits erwähnt, benötigt man zum Aufbau eines SLI-Systems ein entsprechendes nForce4 SLI-Mainboard, zwei NVIDIA GeForce 6600 GT, GeForce 6800 GT oder GeForce 6800 Ultra-Grafikkarten und eine SLI-Bridge.

Im ersten Schritt muss das Mainboard wissen, ob zwei Grafikkarten im SLI-Modus betrieben werden sollen oder nicht. Dies geschieht über ein SLI Retention-Modul sowie eine entsprechende BIOS-Option. Die Einstellungen im BIOS können aber in jedem Falle auf Auto belassen werden. Das SLI Retention-Modul muss je nach Betriebsart mit der einen oder mit der anderen Seite in den Slot eingesteckt werden. Dazu müssen die beiden Federn nach außen gedrückt und das Modul nach oben geklappt werden. Beim Ausbau sind diese Schritte in der umgekehrten Reihenfolge zu durchfahren.

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Nun müssen die beiden Grafikkarten in den entsprechenden Slot gesteckt und mit der SLI-Bridge verbunden werden. Recht beeindruckend wirkt die Konfiguration mit zwei NVIDIA GeForce 6800 Ultra-Karten. Allerdings rücken beide Karten mit den hohen Referenzkühlern recht dicht zusammen. Bei anderen SLI fähigen Mainboards sitzen beide PCI-Express x16 Steckplätze noch dichter zusammen. Hier könnte es dann zu Problemen mit der Kühlung kommen.


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Schon etwas weniger protzig wirkt die Konfiguration mit zwei ASUS GeForce 6600 GT-Karten. Hier haben aber beide Karten keinerlei Probleme mit der Kühlung.


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Im Folgenden vermeldet der SLI-fähige ForceWare-Treiber, dass das System korrekt konfiguriert sei, um im SLI-Modus betrieben zu werden zu können.

Danach kann im Treiber im entsprechenden Menüpunkt die Multi-GPU-Funktion aktiviert werden. Nach diesem Schritt ist ein Neustart erforderlich.

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Nach dem erforderlichen Neustart vermeldet der Treiber, dass SLI nun aktiviert sei.

Von nun an werden alle vom Treiber unterstützten Spiele und Anwendungen durch den SLI-Modus betrieben. Im aktuellen ForceWare-Treiber sind etwa 50 Profile für Spiele und Anwendungen enthalten. Erkennt der Treiber eine durch SLI-unterstütze Anwendung, wählt er den entsprechenden SLI-Modus - Alternate Frame Rendering (AFR) oder Split Frame Rendering (SFR). Im Treiber konnten wir auch einige Hinweise auf unterstützte Spiele und Anwendungen finden, allerdings nicht wie von NVIDIA beschrieben deren 50, sondern deutlich weniger. NVIDIA will aber in einigen Tagen eine Übersicht im Internet veröffentlichen.

Wir sehen aber in der Notwendigkeit der SLI-Unterstützung durch den Treiber weitere große Hindernisse für SLI. So muss NVIDIA in regelmäßigen Abständen einen neuen Treiber auf den Markt bringen, der alle Profile für die Spiele und Anwendungen enthält, die in der Zwischenzeit erschienen sind. Wenn also ein neues Spiel auf dem Markt erscheint, muss der Anwender erst auf einen entsprechenden Treiber warten, bis SLI genutzt werden kann. Des Weiteren werden zwangsläufig nicht alle Spiele und Anwendungen SLI unterstützen, da NVIDIA nicht für jedes Spiel oder Anwendung ein entsprechenden Profil entwickeln kann. Dies dürfte besonders Nischenprodukte betreffen. Ein Erstellen eines eigenen Profils ist nicht möglich.


Da sich das ASUS A8N-SLI Deluxe bereits in unserem Testlabor befindet, greifen wir natürlich auch auf dieses erste nForce4 SLI-Mainboard im Test zurück. Allerdings jagen wir das Board mit den dazugehörigen Grafikkarten diesmal durch unsere Grafikkarten-Tests. Hier befinden sich bereits einige Karten in unserer Vergleichsübersicht, die wir allerdings mit einem Pentium 4 Extreme Edition 3.4 Ghz getestet haben. Die Performance ist also nicht 100%ig vergleichbar, da die CPU einen entscheidenden Einfluss auf die Gaming-Performance besitzt. Um die Unterschiede entsprechend hervorzuheben, haben wir die neuen Benchmarks entsprechend gekennzeichnet.

Hardware:

Software:

Benchmarks:

Neu in den Benchmarks ist Halo, Counterstrike: Source und Half Life 2, sodass wir auch die neusten aktuellen Spiele mit dem SLI-System testen können. Kommen wir nun zum Leistungsvergleich.


3DMark 2001 1024x768 (Futuremark)

Lange Zeit einer der beliebtesten Benchmarks überhaupt musste auch der 3DMark 2001 unter den Auswirkungen leiden, die die entdeckten Treiber-Manipulationen durch nVidia und ATI verursachten. Allerdings litt die Glaubwürdigkeit des Benchmarks nicht in dem Maße wie es bei dem Nachfolger 3DMark 2003 der Fall ist.

Funktionen: Test der Grafikkarte auf DirectX 8-Performance

Einstellungen: jeweils 32bit, Auflösungen 1024x768, 1280x1024, 1600x1200, komplette Benchmark-Tests

3DMark 2001 1280x1024

3DMark 2001 1600x1200

Unser Kommentar:

Für den alten 3DMark 2001 hat sich NVIDIA nicht mehr die Mühe gemacht, noch ein SLI-Profil zu erstellen. Entsprechend sehen wir hier den ersten Benchmark, der mit SLI nicht wirklich schneller läuft als ohne SLI. Der Grund ist in dem Overhead zu suchen, der durch die zwei Grafikkarten entsteht, obwohl hier SLI nicht genutzt wird. Sollte man also auf 3DMark 2001-Punktejagd sein, lohnt sich ein SLI-System nicht wirklich.

 

3DMark 2003 1024x768 (Futuremark)

3DMark 2003 kennt auch jeder - nur ist das Programm leicht in den Verruf gekommen, weil die Grafikkartenhersteller hier gerne etwas optimiert haben. Der Benchmark ist also mit dem gebührenden Abstand eines synthetischen Benchmarks zu betrachten.

3DMark 2003 1280x1024

3DMark 2003 1600x1200

Unser Kommentar:

Hier haben wir eine Situation, wo SLI ca. 60 - 80% Performance bringt, je nach Auflösung und Grafikkarte. Teilweise kann sogar die GeForce 6600GT im SLI-Modus an einer einzelnen GeForce 6800 Ultra vorbeiziehen. Für eine Visualisierung der Leistungsfähigkeit von SLI ist 3DMark 2003 also brilliant.

 

3DMark 2005 1024x768 (Futuremark)

DMark 2005 startet die Punktejagd von neuem - der Benchmark ist ein reinrassiger DirectX9-Benchmark und unterstützt auch Features wie ShaderModel 3.0. Allerdings ist der Benchmark nur in der käuflichen Version zum ausgiebigen Testen der Grafikkarte richtig geeignet. Wie immer, muss man auch aufgrund der medienwirksamen Punktezahl auf Optimierungen der Hersteller gespannt sein. Aufgrund der enormen Hardwareanforderungen muss man aber beachten, dass Grafikkarten, die weniger als 256 MB Speicher haben, nicht 3DMark 2005 ausführen können.

3DMark 2005 1280x1024

3DMark 2005 1600x1200

Unser Kommentar:

Bei 3DMark 2005 sieht man praktisch dasselbe - auch hier liegt die GeForce 6600GT im SLI-Modus vor der GeForce 6800 Ultra. Ein brilliantes Ergebnis zeigt natürlich das SLI-Kit der beiden Top-Karten. Einen Rekord zeigen wir hier noch nicht - allerdings arbeiten wir an einem dritten SLI-Artikel...


GL Excess 1024x768 (GL Excess)

GL Excess ist schon ein etwas betagter OpenGL-Benchmark, der sich allerdings zum Benchmarken immer noch teilweise recht gut eignet. Er ist einfach zu bedienen, man kann also auch zu Hause den Benchmark recht einfach ausprobieren, ohne besondere Dinge zu beachten. Allerdings ist die Vergleichbarkeit dadurch eingeschränkt, dass die Grafikhardware ähnlich wie bei 3DMark 2000 nicht mehr nur der einzige Faktor ist, der bewertet wird - so bekommt man auch schon bei anderen Engpässen in einem Rechner deutliche Verzerrungen.


Funktionen: Test der Grafikkarte auf OpenGL-Performance

Einstellungen: jeweils 32bit, alle Tests, Auflösungen 1024x768, 1280x1024, 1600x1200

GL Excess 1280x1024

GL Excess 1600x1200

Unser Kommentar:

GLExcess ist ein typischer Benchmark, für den NVIDIA keinen SLI-Support mehr bringen wird - er ist alt, läuft an sich schon sehr schnell, deshalb muß man hier kein Investment betreiben und noch ein SLI-Profil entwickeln. Bei GLExcess bringt SLI aus diesem Grund also nichts.

 

Codecreatures Benchmark 1024x768 (Codecult)

Die Codecreatures-Engine ist eine Engine, die effektiv von Vertex- und Pixel-Shadern der Grafikkarten Gebrauch macht. Es handelt sich hierbei um einen DirectX 8.1-Test, weshalb auch DirectX 7-Grafikkarten nicht getestet werden können - Besitzer einer Geforce 2 MX400 oder einer Radeon 7500 wie auch einer Geforce 4 MX440 bleiben also außen vor, ebenso läuft die G550 nicht unter diesem Test. Für heutige Grafikkarten ergeben sich trotzdem noch Herausforderungen, denn mit großen Frame-Zahlen konnten die bisherigen Karten noch nicht überzeugen.

Funktionen: Test der Grafikkarte auf DirectX 8.1-Performance, insbesondere Vertex- und Pixelshader

Einstellungen : jeweils 32bit, alle Tests, Auflösungen 1024x768, 1280x1024, 1600x1200

Codecreatures Benchmark 1280x1024

Codecreatures Benchmark 1600x1200

Unser Kommentar:

Für Codecreatures existiert ein SLI-Profil - entsprechend sieht man von Beginn an eine starke Dominanz der NVIDIA-Karten. Die GeForce 6600GT kommt bei geringen Auflösungen sogar wieder an die 6800 Ultra-Karten heran, bei hohen Auflösungen liegt sie hingegen hinter einer einzelnen 6800 GT.


Quake 3 Arena 1024x768 (ID Software)

Zu diesem Benchmark braucht man wohl wenig zu sagen - das Spiel ist ein Klassiker, der Benchmark ebenso und so fehlt er auch hier nicht. Aktiviert wird der Benchmark über die Kommandozeile mit dem Befehl "timedemo 1" und "demo demo001", allerdings werden vielerorts auch andere Demodateien für den Benchmark verwendet. Wir bleiben bei dieser ersten Variante. Das Spiel basiert auf der OpenGL-Schnittstelle, allerdings kommt der Benchmark sicherlich auch bald an seine Grenzen, denn wir sind bei den gemessenen Frames pro Sekunde schon in den 200er-Bereichen, was nur wenig Sinn macht. Doom III steht aber vor der Tür...

Funktionen : Test der Grafikkarte auf OpenGL-Performance

Einstellungen : High Details, jeweils 32bit, demo001, Auflösungen 1024x786, 1280x1024, 1600x1200

Quake 3 Arena 1280x1024

Quake 3 Arena 1600x1200

Unser Kommentar:

Zwar ist Quake 3 Arena als Benchmark noch sehr beliebt, aber warum sollte man für ein Spiel, welches mit 400+ Frames pro Sekunde läuft, noch ein SLI-Profil entwickeln. Da hier die Last auch eher auf die CPU geschoben wird, sieht man deutlich, das SLI die CPU etwas belastet und das System dann minimal langsamer wird.

DroneZMark 1024x768 (Novalogic)

DroneZ ist sicherlich eines der optisch auffälligsten Spiele aktuell. Es handelt sich um ein OpenGL-Game, welches allerdings auch viele nVidia-Optimierungen besitzt - nicht ohne Grund liegt es bei vielen Geforce 3- und 4 Karten als Beigabe mit im Karton. Der Benchmark ist sowohl bei der Vollwersion, als auch bei der Demo, die im Internet verfügbar ist, vorhanden. Wir wählen hierfür die Einstellungen 1024x786, 1280x1024 und 1600x1200 jeweils mit 32bit, die Frames pro Sekunde werden am Ende des Benchmarks angezeigt.

Funktionen : Test der Grafikkarte auf die OpenGL-Performance

Einstellungen : jeweils 32bit, Auflösungen 1024x786, 1280x1024 und 1600x1200

DroneZMark 1280x1024

DroneZMark 1600x1200

Unser Kommentar:

Auch bei DroneZ muß man sich keine Gedanken mehr über die Performance machen - entsprechend existiert kein SLI-Profil und als Folge ist das SLI-System langsamer als die Einzellösung.

Comanche 4 1024x768 (Novalogic)

Ebenso wie der Codecreatures Benchmark ist dieser wirklich etwas für High-End-Systeme - der Benchmark nutzt viele Pixel- und Vertexshader, allerdings wird neben einer hervorragenden Grafikkarte auch eine starke CPU benötigt. Das Spiel basiert auf DirectX 8 und ist in der Demo zum Downloaden erhältlich. Die Demo besitzt einen integrierten Benchmark, hier kann man also vor dem Kauf auch feststellen, ob das Spiel auf dem gewünschten PC ruckelfrei läuft. Wir verwenden ihn zur Leistungsmessung.

Funktionen : Test der Grafikkarte auf DirectX 8-Performance, insbesondere Vertex- und Pixelshader

Einstellungen : jeweils 32bit, Auflösungen 1024x786, 1280x1024, 1600x1200

Comanche 4 1280x1024

Comanche 4 1600x1200

Unser Kommentar:

Auch Comanche 4 zeigt dasselbe - ein Spiel, welches bereits CPU-lastig ist, muß nicht noch mehr Grafikpower bekommen. Entsprechend existiert auch hier kein SLI-Profil und das Game läuft mit SLI aufgrund des CPU-Overheads langsamer.


Unreal Tournament 2003 1024x768 Flyby (Epic)

Unreal Tournament 2003 ist mit seiner neuen Engine ein grafischer Leckerbissen. Die Engine von Digital Extremes basiert auf der alten Unreal-Engine. Die Engine ist für 200.000 Polygone gut und wurde in vielerlei Hinsicht verbessert. Damit stieg allerdings auch der Anspruch an die vorhandene Hardware. Höhere Ansprüche wird wohl erst Doom III den Ego-Shooter-Anhängern bescheren. Das Spiel bringt ein eigenes Benchmark-Programm mit und liefert Ergebnisse zu jeweils zwei Flyby- und zwei Botmatch-Leveln. Das die Ergebnisse zu den Botmatch-Leveln praxisnäher sind, dürfte einleuchten. Allerdings ist hier auch die CPU-Belastung deutlich höher, das Spiel ist hier also praktisch CPU-limitiert.

Funktionen : Test der Grafikkarte auf Direct3D-Performance

Einstellungen : jeweils 32bit, Auflösungen 1024x786, 1280 x 960 und 1600 x 1200

Unreal Tournament 2003 1024x768 Botmatch

Unreal Tournament 2003 1280x960 Flyby

Unreal Tournament 2003 1280x960 Botmatch

Unreal Tournament 2003 1600x1200 Flyby

Unreal Tournament 2003 1600x1200 Botmatch

Unreal Tournament 2003 1024x768 2xAA max. AF Flyby

Unreal Tournament 2003 1024x768 2xAA max. AF Botmatch

Unreal Tournament 2003 1280x960 2xAA max. AF Flyby

Unreal Tournament 2003 1280x960 2xAA max. AF Botmatch

Unreal Tournament 2003 1600x1200 2xAA max. AF Flyby

Unreal Tournament 2003 1600x1200 2xAA max. AF Botmatch

Unreal Tournament 2003 1024x768 4xAA max. AF Flyby

Unreal Tournament 2003 1024x768 4xAA max. AF Botmatch

Unreal Tournament 2003 1280x960 4xAA max. AF Flyby

Unreal Tournament 2003 1280x960 4xAA max. AF Botmatch

Unreal Tournament 2003 1600x1200 4xAA max. AF Flyby

Unreal Tournament 2003 1600x1200 4xAA max. AF Botmatch

Unser Kommentar:

UT ist eigentlich ein Klassiker - warum also kein SLI-Profil für dieses berühmte Game? Wenn man unsere Grafikkarten-Benchmarks ansieht, so merkt man, dass Unreal Tournament 2003 extrem CPU-lastig im Botmatch-Bereich ist, aber im Flyby-Modus ohne Action die CPU nicht belastet, sondern Grafikkarten-lastig wird. Im Spiel ist jedoch immer Action - aus diesem Grund werden sich in den meisten Sequenzen eher CPU-Auslastungen ergeben. Ein SLI-Profil ist also eigentlich nicht notwendig. Zudem erreicht man selbst mit der kleinsten Karte noch annehmbare Frameraten.


Return to Castle Wolfenstein 1024x768 (Activision)

Return to Castle Wolfenstein basiert auf der Quake 3-Engine, ist aber ungleich anspruchsvoller. Getestet wurde nach den 3DCenter-Regeln für dieses Spiel und mit der dort beschriebenen Time-Demo Checkpoint durchgeführt.

Funktionen : Test der Grafikkarte auf die OpenGL-Performance

Einstellungen : jeweils 32bit, Auflösungen 1024x786, 1280x1024 und 1600x1200

Return to Castle Wolfenstein 1280x1024

Return to Castle Wolfenstein 1600x1200

Return to Castle Wolfenstein 1024x768 2xAA max. AF

Return to Castle Wolfenstein 1280x1024 2xAA max. AF

Return to Castle Wolfenstein 1600x1200 2xAA max. AF

Return to Castle Wolfenstein 1024x768 4xAA max. AF

Return to Castle Wolfenstein 1280x1024 4xAA max. AF

Return to Castle Wolfenstein 1600x1200 4xAA max. AF

Unser Kommentar:

Auch hier haben wir wieder die Situation, das aktuelle Karten bereits genügend Performance bieten und das Spiel praktisch mit jedem aktuellen Modell flüssig spielbar ist. Ein SLI-Profil ist also nicht unbedingt notwendig und dementsprechend ist bei aktiviertem SLI das System wieder langsamer als mit einer einzelnen Karte. Bei Return to Castle Wolfenstein ist dies auch in den Benchmarks sehr gut zu erkennen.


X2 Demo 1024x768 (Egosoft)

X2 - The Thread entstammt dem Genre der Weltraum-Spiele, dem auch Privateer oder das frühere Elite angehören. Natürlich grafisch wesentlich aufwändiger, nutzt es sehr viele Pixel- und Vertex-Shader, die einen Grafik-Chip erheblich fordern. Vor dem Release hat Egosoft eine Demo mit Benchmark-Funktion herausgebracht, die wir hier auch gleich einsetzen.

Funktionen : Test der Grafikkarte auf die Direct3D-Performance

Einstellungen : jeweils 32bit, Auflösungen 1024x786, 1280x1024 und 1600x1200, Shadows aktiviert, Anti-Aliasing nur über den Treiber

X2 Demo 1280x1024

X2 Demo 1600x1200

X2 Demo 1024x768 2x AA max. AF

X2 Demo 1280x1024 2x AA max. AF

X2 Demo 1600x1200 2x AA max. AF

X2 Demo 1024x768 4x AA max. AF

X2 Demo 1280x1024 4x AA max. AF

X2 Demo 1600x1200 4x AA max. AF

Unser Kommentar:

Auch hier haben wir wieder dasselbe Szenario - denn das Spiel ist mit einer NVIDIA GeForce 6800 GT beispielsweise hundertprozentig flüssig bei 1600x1200 4xAA max. AF. Ein SLI-Profil ist also eigentlich nicht notwendig, aber wenn SLI aktiviert ist, sieht man leicht niedrigere Performance gegenüber dem Single-System.


FarCry 1024x768 (UbiSoft Entertainment)

Far Cry könnte man schon sicherlich zum Spiel des ersten Halbjahres 2004 krönen - die Foren sind voll von begeisterten Fans und mißmutigen Posts, weil zum einen der eine oder andere seine Erfahrungen mit dem Kopierschutz bei einigen CD-ROM-Laufwerken machen durfte, zum anderen das Spiel aber auch Grafikanforderungen setzt, die seinesgleichen suchen. Das Spiel ist detailliert, hat tolle Effekte und ein sehr gutes Gameplay - insgesamt also alles, was es zu einem tollen Egoshooter bedarf. Allerdings muss man dafür auch in eine Top-Grafikkarte investieren, um die Details nicht völlig herunterschrauben zu müssen. Eine Demo des Games gibt es leider nicht.Funktionen : Test der Grafikkarte auf die Direct3D-Performance

Einstellungen : jeweils 32bit, Auflösungen 1024x786, 1280x1024 und 1600x1200, Grafikeinstellungen im Spiel auf sehr hoch, Wasser-Detail ultra hoch, PCGH-Demo

FarCry 1280x1024

FarCry 1600x1200

FarCry 1024x768 2x AA max. AF

FarCry 1280x1024 2x AA max. AF

FarCry 1600x1200 2x AA max. AF

FarCry 1024x768 4x AA max. AF

FarCry 1280x1024 4x AA max. AF

FarCry 1600x1200 4x AA max. AF

Unser Kommentar:

Endlich mal wieder ein SLI-Spiel. Das Spiel ist zwar in niedrigen Auflösungen CPU-lastig und skaliert mit der CPU-Frequenz, aber in höheren Auflösungen ist das Spiel sehr stark Grafikkarten-lastig. So erreicht man selbst mit einer GeForce 6800 Ultra nur knapp 38 fps bei 1600x1200 4xAA und max. AF - das ist schon eine Hürde für die Spielbarkeit. Mit SLI läßt sich deutlich mehr Performance erreichen - fast 60fps werden erreicht und das Spiel ist somit hervorragend spielbar.

Auch liegt die GeForce 6600GT im SLI-Gespann knapp vor der einzelnen GeForce 6800GT.


Call of Duty 1024x768 (Activision)

Call of Duty ist ein weiterer Shooter, der auf der Quake 3-Engine beruht. Die Engine wurde auch hier wieder deutlich aufgebohrt. Das neue Rendering-System ist für 200.000 Polygone gut und bietet Pixel- und Vertex-Shader-Support. Ebenfalls wurden die Animationen verbessert. Die Benchmarks wurden mit einer Quake 3-typischen Multiplayer-Timedemo erstellt.

Funktionen : Test der Grafikkarte auf die OpenGL-Performance

Einstellungen : jeweils 32bit, volle Detailstufen, Auflösungen 1024x786, 1280x1024 und 1600x1200

Call of Duty 1280x1024

Call of Duty 1600x1200

Call of Duty 1024x768 2xAA 16xAF

Call of Duty 1280x1024 2xAA 16xAF

Call of Duty 1600x1200 2xAA 16xAF

Call of Duty 1024x768 4xAA 16xAF

Call of Duty 1280x1024 4xAA 16xAF

Call of Duty 1600x1200 4xAA 16xAF

Unser Kommentar:

Auch wenn hier alle Karten wieder im bedenklosen Bereich performen und das Spiel selbst bei höchsten Auflösungen spielbar ist, wäre es eventuell doch zu überlegen, für das Spiel ein SLI-Profil zu erstellen. Neuere Versionen von Call of Duty sind grafisch aufwendiger - und da sie auf derselben Engine basieren wäre es für das Spiel sicherlich hilfreich, hier noch etwas zu tun.


Unreal Tournament 2004 - primeval - 1024x768 (Epic)

Unreal Tournament 2004 ist das neueste Spiel aus der UT-Serie - mit einem sehr schnellen Gameplay und der Integration von Fahrzeugen aller Art eine interessante Abwandlung zu den bisherigen UT-Spielen. Die wirklich leistungsfordernde Primeval-Demo von 3DCenter wird verwendet, die auch aufgrund der starken Kampfszenen eher die schlechtesten Frameraten der Karten zeigt - in den meisten Fällen sollte UT 2004 mit weit aus höheren Frameraten laufen.


Funktion : Test auf Direct3D-Performance der Grafikkarte

Einstellungen : jeweils 32bit, Auflösungen 1024x786, 1280x1024, 1600x1200, Primeval Demo, Antialiasing und AF wie angegeben

Unreal Tournament 2004 - primeval - 1280x1024

Unreal Tournament 2004 - primeval - 1600x1200

Unreal Tournament 2004 - primeval - 1024x768 2x AA max. AF

Unreal Tournament 2004 - primeval - 1280x1024 2x AA max. AF

Unreal Tournament 2004 - primeval - 1600x1200 2x AA max. AF

Unreal Tournament 2004 - primeval - 1024x768 4x AA max. AF

Unreal Tournament 2004 - primeval - 1280x1024 4x AA max. AF

Unreal Tournament 2004 - primeval - 1600x1200 4x AA max. AF

Unser Kommentar:

Auch hier würde sich ein SLI-Profil noch anbieten. In niedrigeren Auflösungen macht dies praktisch keinen Sinn, da das Spiel auch recht CPU-lastig ist. In höheren Auflösungen bricht die Performance jedoch auch noch weiter ein - 1600x1200, 4xAA und 16x AF wäre ein Traum bei Unreal Tournament 2004. Mit SLI würde sich das Spiel eventuell noch flüssig spielen lassen.


Doom 3 1024x768 (ID Software)

Doom 3 - sicherlich das Spiel des Jahres 2004. Der atmosphärische Ego-Shooter hat Schocker-Stimmung, gutes Gameplay und geniale Grafik zugleich und darf natürlich auch nicht in einem Grafikkarten-Test fehlen. Wir verwenden für den Benchmark die klassische Doom3-Demo demo001 mit verschiedenen Einstellungen. Wichtig dabei ist, dass der Benchmark mehrmals durchlaufen soll, da der Benchmark zunächst die Daten von der Festplatte cachen muss, um zuverlässige Ergebnisse zu bekommen.

Doom 3 1280x1024

Doom 3 1600x1200

Doom 3 1024x768 2xAA max. AF

Doom 3 1280x1024 2xAA max. AF

Doom 3 1600x1200 2xAA max. AF

Doom 3 1024x768 4xAA max. AF

Doom 3 1280x1024 4xAA max. AF

Doom 3 1600x1200 4xAA max. AF

Unser Kommentar:

Bei Doom 3 lassen sich die Vorteile von SLI natürlich brilliant darstellen. In der höchsten Auflösung wird es spannend - dann wird Doom 3 schon ziemlich zäh spielbar, selbst auf einer 6800 Ultra mit annähernd 45fps. Mit einem SLI-System ist 1600x1200 mit 4xAA und 16xAF absolut kein Problem - brilliante 75fps erreicht man hier, also fast 70% mehr Performance. Das Gespann aus zwei GeForce 6600 GT liegt knapp hinter einer GeForce 6800 GT - hier ist also die einzelne Variante einmal schneller.


Halo 1.05 1024x768 (Bungie)

Das Spiel Halo kennt man sicherlich von der XBox - war es doch der Kassenschlage zum Launch der Konsole. Die PC-Version eignet sich bei niedrigeren Auflösungen sehr gut zum Benchen der CPU und der Mainboards, da sie nicht sehr grafikkartenlastig ist und somit je nach Takt und Speicherdurchsatz sehr gut skaliert. Bei hohen Auflösungen verschiebt sich hingegen die Last zur Grafikkarte.

Halo 1.05 1280x1024

Halo 1.05 1600x1200

Halo 1.05 1024x768 2xAA 16xAF

Halo 1.05 1280x1024 2xAA 16xAF

Halo 1.05 1600x1200 2xAA 16xAF

Halo 1.05 1024x768 4xAA 16xAF

Halo 1.05 1280x1024 4xAA 16xAF

Halo 1.05 1600x1200 4xAA 16xAF

Unser Kommentar:

Auch Halo ist ein gutes Beispiel - mit einer GeForce 6800 Ultra läuft das Spiel zwar flüssig mit 1600x1200 und 4x AA bei 16x AF, aber es könnte mit 60fps in einigen Spielbereichen doch einmal zu einem Ruckler kommen. Also muss ein SLI-System her - das liefert dann mit annähernd 100fps knapp 65% mehr Performance und kommt mit der Auflösung natürlich ohne Probleme zurecht.

Hier liegt die GeForce 6600GT auch einmal wieder vor der GeForce 6800GT.


Counterstrike: Source 1024x768 (Valve)

Counterstrike Source ist ein leistungsfähiger Benchmark - er nutzt optische Effekte, die man in Half Life 2 findet und demnach ist er ein recht leistungsfähiger Indiz dafür, wo es Grafikkartentechnisch bei Half Life 2 eng werden könnte. Wir verwenden ihn bei Mainboardreviews in niedriger Auflösung, um auch eine Aussage für die Leistungsfähigkeit der Mainboards geben zu können. Hier können wir mit einer hohen Auflösung und Antialising die Last auf die Grafikkarte verschieben.

Counterstrike: Source 1280x1024

Counterstrike: Source 1600x1200

Counterstrike: Source 1024x768 2xAA 16xAF

Counterstrike: Source 1280x1024 2xAA 16xAF

Counterstrike: Source 1600x1200 2xAA 16xAF

Counterstrike: Source 1024x768 4xAA 16xAF

Counterstrike: Source 1280x1024 4xAA 16xAF

Counterstrike: Source 1600x1200 4xAA 16xAF

Unser Kommentar:

Counterstrike Source ist bei niedrigen Auflösungen CPU-limitierend, aber bei 1280x1024 oder 1600x1200 wird die Grafikkarte richtig wichtig. Mit SLI erreichen wir deshalb auch 50% mehr Performance in der höchsten Auflösung mit 4xAA und 16xAF. Die SLI-Version der NVIDIA GeForce 6600 GT bleibt hier weit hinter der einfachen GeForce 6800 GT zurück.


Half-Life 2 d1_canals_09 1024x768 (Valve)

Half Life 2 verwenden wir mit zwei Demos - d1_canals_09 und d1_town_01. Das Spiel ist der aktuelle Verkaufsschlager, hat sich aber durch die Zwangsregistrierung und Online-Aktivierung bereits einige Kritik einstecken müssen. Die Grafik ist hingegen hervorragend, ebenso das Gameplay, denn mit wild ballern kommt man bei diesem 3D-Egoshooter nicht unbedingt ans Ziel.

Half-Life 2 d1_canals_09 1280x1024

Half-Life 2 d1_canals_09 1600x1200

Half-Life 2 d1_canals_09 1024x768 2xAA max. AF

Half-Life 2 d1_canals_09 1280x1024 2xAA max. AF

Half-Life 2 d1_canals_09 1600x1200 2xAA max. AF

Half-Life 2 d1_canals_09 1024x768 4xAA max. AF

Half-Life 2 d1_canals_09 1280x1024 4xAA max. AF

Half-Life 2 d1_canals_09 1600x1200 4xAA max. AF

Half-Life 2 d1_town_01 1024x768

Half-Life 2 d1_town_01 1280x1024

Half-Life 2 d1_town_01 1600x1200

Half-Life 2 d1_town_01 1024x768 2xAA max. AF

Half-Life 2 d1_town_01 1280x1024 2xAA max. AF

Half-Life 2 d1_town_01 1600x1200 2xAA max. AF

Half-Life 2 d1_town_01 1024x768 4xAA max. AF

Half-Life 2 d1_town_01 1280x1024 4xAA max. AF

Half-Life 2 d1_town_01 1600x1200 4xAA max. AF

Unser Kommentar:

Schon bei niedrigesten Auflösungen bringt SLI etwas bei Half Life 2 - so grafikintensiv ist das Spiel. Fast 28% sehen wir hier in der 1024er-Auflösung, bei hohen Auflösungen wird der Vorteil natürlich extremer. Bis zu 60% mehr Performance erreicht man bei 1600x1200 mit 4xAA und 16xAF im Town-Map, bei Canals sind es sogar 67% mehr. Auch die NVIDIA GeForce 6600 GT sieht im Dualpack wieder gut aus und kommt vor der GeForce 6800 GT ins Ziel.


Was ist SLI nun? Eine Technik ausschließlich für Hardware-Freaks mit dickem Geldbeutel oder ist es auch für aufrüstfreudige Anwender interessant? Adressiert sie sich eventuell nur an den Spieleentwickler, an den Profi-Gamer oder ist sie auch etwas für den Privatanwender?

Nach unserem Test des ASUS A8N-SLI Deluxe waren wir noch überzeugt davon, SLI könnte sich aus der Ecke der Nischenprodukte entwickeln und eine Art Massenprodukt werden. Nach diesem ausführlichen Test müssen wir unsere Meinung jedoch etwas differenzieren. NVIDIA hat SLI einige Steine in den Weg gelegt, die es einem Durchbruch von SLI im Massenmarkt sehr schwer machen werden. Natürlich ist das Produkt aus Performancesicht das Non-Plus-Ultra am Markt, bis zu 70% Mehrperformance erreichten wir in Grafikkarten-intensiven Anwendungen und oft wäre ein Spiel ohne SLI bei 1600x1200 mit 4xAA und 16xAF nicht spielbar gewesen, läuft nun aber flüssig. Für den Freak eine klare Aussage - ohne SLI geht es nicht. Trotzdem müssen wir einige Kritikpunkte anführen.

Da wären zunächst die Unterstützung durch den Treiber. Diese muss für jedes Spiel gegeben sein, auch wenn NVIDIA nach eignen Angaben bereits 50 Spiele und Anwendungen unterstützt. In unserem Test unterstützten nur acht von achtzehn Spiele und Anwendungen den SLI-Betrieb, auch wenn wir unserer Meinung nach mit die beliebtesten Benchmark-Tools und Spiele ausgewählt hatten. Das im Treiber hinterlegte Profil bestimmt, ob der SLI-Mode im Alternate Frame Rendering (AFR) oder Split Frame Rendering (SFR) ausgeführt wird. Ein eigenes Profil kann nicht erstellt werden, so dass NVIDIA für jedes neu erscheinende Spiel auch den passenden neuen Treiber liefern muss. Dies müsste dann bestenfalls im gleichen Tag geschehen, damit der Gamer nicht eine Woche mit dem neuen Game vor seinem SLI-System verbringt und darauf warten muss, dass der entsprechenden Treiber erscheint.

Durch Klick auf das Bild gelangt man zu einer vergrößerten Ansicht

Neben den Einschränkungen durch den Treiber kann aber auch die Performance nicht in jedem Fall wirklich überzeugen. Zwar ist es derzeit mit zwei NVIDIA GeForce 6800 GT oder GeForce 6800 Ultra-Karten möglich, selbst aktuelle Grafikknaller wie Doom 3 und Half-Life 2 noch mit 1600x1200 bei 4x AA und 16x AF flüssig zu spielen, was derzeit keine Single-Karte leisten kann, aber die versprochene Leistungssteigerung um den Faktor 1.87 konnten wir nur in wenigen Teilbereichen erreichen. Das liegt aber nicht an SLI - sondern am Prozessor.

Sinnvoll ist demnach ein SLI-System nur mit entsprechendem Unterbau: Wenn kein High-End-Prozessor zum Einsatz kommt, dann leidet ein SLI-System an der CPU-Limitierung einiger Spiele. Es lohnt sich also nur, ein SLI-System mit einer GeForce 6800 GT oder GeForce 6800 Ultra zu erwerben, wenn auch ein Athlon 64 4000+ oder FX55 zum Einsatz kommt. Unser Athlon 64 3500+ war auf jeden Fall schon zu schwach, um die 87% Performanceplus zu erreichen. SLI konnte bei uns also die Performance nicht ganz entfalten und ist auf schnelleren Prozessoren dementsprechend wirkungsvoller.

Wer derzeit überlegt, sich ein neues AMD Athlon 64-System zuzulegen, der sollte ein ASUS A8N-SLI Deluxe mit einer NVIDIA GeForce 6800 GT, die derzeit was die Preis/Leistung angeht fast unschlagbar ist, als ernste Alternative in Betracht ziehen. Wenn die Preise dann deutlich gefallen sind, fällt der Schritt zu einer weiteren GeForce 6800 GT nicht weiter schwer, steigert aber die Gesamtperformance des Systems deutlich. Jetzt ein System mit gleich zwei GeForce 6600 GT zu starten macht wenig Sinn, hier ist eine Single GeForce 6800 GT mit Option auf eine zweite die bessere Alternative.

Einige Rechenbeispiele:

Wie man sehen kann, erscheint ein System aus zwei 6600GT zwar preislich attraktiver als das Single-6800 GT-System, aber man hat bei dem Single 6800 GT-System die Möglichkeit, über SLI noch aufzurüsten. Hinzu kommt bei allen SLI-Systemen die Anschaffung eines Netzteils mit ca. 500W und qualitativ hohen Anforderungen, damit das System auch stabil läuft. Hierfür sollte man weitere 100 Euro einplanen, zudem muß man sich ebenso Gedanken über die Luftzirkulation im Gehäuse und die Geräuschentwicklung machen.

Erschwerend für den SLI-Betrieb kommt hinzu, dass manche Games, die den SLI-Betrieb nicht unterstützen, langsamer ablaufen, wie die gleiche Konfiguration mit nur einer Grafikkarte. Dies hängt vermutlich damit zusammen, dass SLI zwar nicht aktiviert ist, der Treiber aber trotzdem die beiden Grafikkarten adressieren und so die CPU-Last steigt.

Zusammenfassend muss man sagen, dass NVIDIA sich einige SLI-Details noch einmal durch den Kopf gehen lassen sollte. Da in Sachen Hardware kaum noch Veränderungen vorgenommen werden können und hier eigentlich auch alles reibungslos funktionierte, bleibt nur der Weg über den Treiber. Dem Anwender sollte erlaubt sein, eigene SLI-Profile zu erstellen bzw. den SLI-Mode zu erzwingen, auch wenn dies bedeutet, dass es des Öfteren zu Darstellungsfehlern oder gar Abstürzen kommen könnte. Alternativ muss NVIDIA wirklich sehr gute Treiber-Arbeit leisten und versuchen, möglichst jedes Game in den Charts mit einem entsprechenden Profil auszustatten. Des Weiteren muss abgewartet werden, wie sich die Preise mit der endgültigen Verfügbarkeit von NVIDIA GeForce 6800 GT und GeForce 6800 Ultra-Karten entwickeln.

Das Potential für einen richtigen Renner hat man sicherlich - wir sind gespannt, wie sich SLI am Markt verbreitet.

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