Test: Palit GeForce GTX 580 3 GB - was bringen 3 GB Grafikspeicher?

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palit-gtx580-3gb-logoDie NVIDIA GeForce GTX 580 war bereits einige Zeit auf dem Markt, da entschieden sich mehrere Hersteller ein Modell mit 3 GB Grafikspeicher zu veröffentlichen. Natürlich dauerte es nicht lange, bis ein Streit darüber ausbrach, was der zusätzliche Speicher denn nun letztendlich bringen wird. Uns stellte Palit die GeForce GTX 580 mit 3 GB Speicher zur Verfügung - so konnten wir diese mit dem "Standard-Modell" vergleichen. Ab welcher Auflösung macht sich der doppelt so große Speicher bemerkbar? Macht es überhaupt Sinn sich eine solche Karte zu kaufen?

Gerne hätten wir den Test schon etwas früher gebracht, leider war es nicht so einfach auch die entsprechenden Displays heranzuschaffen, die wir gleichzeitig auch für andere Tests noch verwenden wollten.

Wir beginnen damit uns die Eckdaten der Palit GeForce GTX 580 3 GB einmal etwas genauer anzuschauen:

Hersteller und Bezeichnung Palit GeForce GTX 580 3 GB
Straßenpreis 460 Euro
Homepage http://www.palit.biz
Technische Daten
GPU
GF110
Fertigung 40 nm
Transistoren
3 Milliarden
GPU-Takt
783 MHz
Speichertakt
1005 MHz
Speichertyp
GDDR5
Speichergröße
3072 MB
Speicherinterface
384 Bit
Speicherbandbreite
193 GB/Sek.
Shader Model Version
5.0
Shadereinheiten
512 (1D)
Shadertakt
1566 MHz
Texture Units
64
ROPs
48
SLI/CrossFire
SLI

Im Vergleich zur GeForce GTX 580 mit Referenztakt arbeitet die GPU mit 783 anstatt 772 MHz. Der Speicher ist ebenfalls von 1000 auf 1005 MHz "übertaktet" worden. Ansonsten entsprechen die Werte einer jeden GeForce GTX 580 mit GF110-GPU. Die leichte Erhöhung des Taktes soll den Performance-Verlust durch die höhere Speicherverwaltung kompensieren. Mit der Zotac GeForce GTX 580 AMP²! Edition schauten wir uns bereits ein Modell mit 3 GB Grafikspeicher an, das deutlich höher getaktet ist. Der Fokus dieses Tests liegt aber mehr auf dem Mehrwert, den der höhere Speicherausbau bieten soll.

PalitGTX580-3GB-GPUZ


PalitGTX580-3GB-01_rs

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Palit verbaut trotz der sehr nahe an den Referenzvorgaben liegenden Taktraten einen alternativen Kühler. Zwei 75-mm-Lüfter bilden zusammen mit einem Heatsink aus Kupfer die wichtigsten Komponenten der Kühlung.

PalitGTX580-3GB-01_rs

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Auf der Rückseite sind einige Änderungen zum Referenzdesign zu erkennen, allerdings eher im Detail. Größere Bauteile sind hier nicht zu finden und offenbar hat es Palit geschafft die zusätzlichen Speicherchips allesamt auf der Front unterzubringen.

PalitGTX580-3GB-01_rs

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Noch einmal ein genauer Blick auf die beiden Lüfter sowie den darunter befindlichen Heatsink. Heatpipes unterstützen das Abführen der Wärme von der GPU. Wir haben den Kühler auch demontiert und werden darauf später noch einmal Bezug nehmen.

PalitGTX580-3GB-01_rs

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Die Palit GeForce GTX 580 3 GB kommt mit jeweils einem 6-Pin- und einem 8-Pin-Stromanschluss aus. Auch an den weiteren Komponenten der Stromversorgung hat sich nichts getan. Der zusätzliche Speicher hat zumindest hier keinerlei Auswirkungen.

PalitGTX580-3GB-01_rs

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Natürlich lassen sich auch zwei Palit GeForce GTX 580 3 GB im SLI oder 3-Way-SLI betreiben.

PalitGTX580-3GB-01_rs

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Auf der Slotblende sieht Palit 2x Dual-Link-DVI und jeweils 1x HDMI und DisplayPort vor. Mit einer GeForce GTX 580 lassen sich allerdings maximal zwei Displays ansteuern.

PalitGTX580-3GB-01_rs

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Entfernt man den Kühler, wird der Blick auf die GPU, die Speicherchips und die weiteren Komponenten frei. Wie auch bei der GeForce GTX 580 mit 1536 MB Grafikspeicher sind 12 Speicherchips rund um die GPU zu sehen.

PalitGTX580-3GB-01_rs

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Schaut man sich diese etwas genauer an, ist zu erkennen, dass allerdings anstatt 12x 128 MB nun 12x 256 MB eingesetzt werden. So kommt man auch mit dem zusätzlichen Speicher ohne eine Platzierung weiterer Speicherchips aus.

PalitGTX580-3GB-01_rs

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Hier noch ein Blick auf den Kühler der GeForce GTX 580 3 GB. Der großflächige Kupferblock sitzt direkt auf der GPU. Die Speicherchips und einige wichtige Komponenten werden durch den schwarzen Metallkühler abgedeckt. Rechts oben ist auch eine der vier Kupfer-Heatpipes zu sehen.


Um die Treiber-Generationen anzugleichen, aber auch um die Hardware auf ein neues Level vorzubereiten, haben wir das Testsystem etwas umgestellt. Der Intel Core i7 Extreme 965 wird von 3,2 GHz auf 3,875 GHz übertaktet, um Limitierungen durch den Prozessor weitestgehend auszuschließen. Folgende Systemkomponenten kommen dabei zum Einsatz:

Testsystem  
Prozessor Intel Core i7 Extreme 965 3,2 GHz übertaktet auf 3,875 GHz
Mainboard ASUS P6T6 WS Revolution
Arbeitsspeicher Corsair XMS3 Dominator 4 GB PC3-12800U CL 7-7-7-20
Festplatte Seagate Barracuda 7200.11 320 GB
Netzteil Corsair HX1000
Betriebssystem Windows 7 64 Bit
Grafikkarten
 
NVIDIA NVIDIA GeForce GTX 590 (608/1215/854 MHz, 3072 MB - 1536 MB effektiv)

NVIDIA GeForce GTX 580 (772/1544/1000 MHz, 1536 MB)

NVIDIA GeForce GTX 570 (732/1464/950 MHz, 1536 MB)

NVIDIA GeForce GTX 560 Ti (820/1640/1000 MHz, 1024 MB)

NVIDIA GeForce GTS 550 Ti (900/1800/1026 MHz, 1024 MB)

NVIDIA GeForce GTX 480 (700/1401/924 MHz, 1536 MB)
  NVIDIA GeForce GTX 470 (608/1215/838 MHz, 1280 MB)
  NVIDIA GeForce GTX 465 (608/1215/802 MHz, 1024 MB)
  NVIDIA GeForce GTX 460 (675/1350/900 MHz, 1024 MB)
  NVIDIA GeForce GTS 450 (783/1566/902 MHz, 1024 MB)
AMD
AMD Radeon HD 6990 (830/830/1250 MHz, 4096 MB - 2048 MB effektiv)

AMD Radeon HD 6970 (880/880/1375 MHz, 2048 MB)

AMD Radeon HD 6950 (800/800/1200 MHz, 2048 MB)

AMD Radeon HD 6870 (900/900/1050 MHz, 1024 MB)

AMD Radeon HD 6850 (775/775/1000 MHz, 1024 MB)

AMD Radeon HD 5970 (725/725/1000 MHz, 2048 MB - 1024 MB effektiv)

AMD Radeon HD 5870 (850/850/1200 MHz, 1024 MB)
  AMD Radeon HD 5850 (725/725/1000 MHz, 1024 MB)
  AMD Radeon HD 5830 (800/800/1000 MHz, 1024 MB)
Treiber:
 
NVIDIA

GeForce 267.71 (für GeForce GTX 590)
GeForce 267.59 (für GeForce GTX 550 Ti)
GeForce 266.77 (für GeForce GTX 580 und abwärts)

AMD
AMD Catalyst 11.4 (für alle AMD Radeon HD 6990 und abwärts)
AMD Catalyst 8.84.2 RC2 vom 23. März (AMD Radeon HD 6790)

Treibereinstellungen NVIDIA:

Textureinstellungen AMD:

Folgende Benchmarks kommen mit den genannten Settings zum Einsatz:

Futuremark 3DMark06:
- 1680x1050 8xAA 16xAF
- 1920x1200 8xAA 16xAF
- 2560x1600 8xAA 16xAF
Futuremark 3DMark Vantage (PhysX aus):
- Performance
- High
- Extreme
Resident Evil 5 (Motion Blur - an, Shadow Detail - High, Texture Detail - High, Overall Quality - High):
- 1680x1050 8xAA 16xAF
- 1920x1200 8xAA 16xAF
- 2560x1600 8xAA 16xAF
H.A.W.X. 2 (DirectX 11, alles hoch bzw. ein):
- 1680x1050 4xAA 16xAF
- 1680x1050 8xAA 16xAF
- 1920x1200 4xAA 16xAF
- 1920x1200 8xAA 16xAF
- 2560x1600 4xAA 16xAF
- 2560x1600 8xAA 16xAF
Far Cry 2 (DirectX 10, Performance - Very High, Overall Quality - Optimal, alles andere High):
- 1680x1050 4xAA 16xAF
- 1680x1050 8xAA 16xAF
- 1920x1200 4xAA 16xAF
- 1920x1200 8xAA 16xAF
- 2560x1600 4xAA 16xAF
- 2560x1600 8xAA 16xAF
Unigine Heaven 2.0 (DirectX 11, Shader - High, Tesselation - Normal):
- 1680x1050 4xAA 16xAF
- 1680x1050 8xAA 16xAF
- 1920x1200 4xAA 16xAF
- 1920x1200 8xAA 16xAF
- 2560x1600 4xAA 16xAF
- 2560x1600 8xAA 16xAF
Metro 2033 (DirectX 11, Quality - High, DOF - an, PhysX - deaktiviert):
- 1680x1050 4xAA 16xAF
- 1680x1050 8xAA 16xAF
- 1920x1200 4xAA 16xAF
- 1920x1200 8xAA 16xAF
- 2560x1600 4xAA 16xAF
- 2560x1600 8xAA 16xAF
Mafia II (alles High bzw. ein, ohne Apex):
- 1680x1050 kein AA 16xAF
- 1680x1050 8xAA 16xAF
- 1920x1200 kein AA 16xAF
- 1920x1200 8xAA 16xAF
- 2560x1600 kein AA16xAF
- 2560x1600 8xAA 16xAF
STALKER (2560x1600, DirectX 11, Preset - Extreme, 4x MSAA, SSAO Mode - Default, SSOA Quality - Medium, enable Tesselation)
- Day
- Night
- Rain
- Sun
Anno 1404 (alles an/hoch, Kampagne starten und die ersten 60 Sekunden):
- 1680x1050 4xAA 16xAF
- 1920x1200 4xAA 16xAF
- 2560x1600 4xAA 16xAF
Crysis Warhead (DirectX 10, Enthusiast):
- 1680x1050 4xAA 16xAF
- 1920x1200 4xAA 16xAF
- 2560x1600 4xAA 16xAF
Framediagramme:
Medal of Honor (2560x1600, Grüße aus Bagram - die ersten 60 Sekunden)
Metro 2033 (2560x1600, DirectX 11, Quality - High, DOF - an, PhysX - deaktiviert)

Futuremark 3DMark06 (Standardeinstellungen):

Futuremark 3DMark Vantage (PhysX aus):

Resident Evil 5 (Motion Blur - an, Shadow Detail - High, Texture Detail - High, Overall Quality - High):

H.A.W.X. 2 (DirectX 11, alles hoch bzw. ein):

Far Cry 2 (DirectX 10, Performance - Very High, Overall Quality - Optimal, alles andere High):

Unigine Heaven 2.1 (DirectX 11, Shader - High, Tesselation - Normal):

Metro 2033 (DirectX 11, Quality - High, DOF - an, PhysX - deaktiviert):

Mafia II (alles High bzw. ein, ohne APEX PhysX):

S.T.A.L.K.E.R. - Call of Pripyat (2560x1600, DirectX 11, Preset - Extreme, 4x MSAA, SSAO Mode - Default, SSOA Quality - Medium, enable Tesselation)

Anno 1404 (alles an/hoch, Kampagne starten und die ersten 60 Sekunden):

Crysis Warhead (DirectX 10, Enthusiast, Frost Flythrough):

Framediagramme:


strom1

strom2

temp1

temp2

laut1

laut2


Mit den ersten Performance-Messungen beginnen wir im 3DMark Vantage. Der 3DMark Vantage in seiner aktuellen Version ist sehr grafikkartenlastig und damit ideal für unsere Zwecke geeignet. Um die 3D-Grafikpracht flüssig zu genießen, ist aber auch eine schnelle CPU notwendig. Der Download von 3DMark Vantage ist wie immer in unserer Download-Area möglich.

 
 

vantage1

vantage2

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Auch die neuste Generation des 3DMark wollen wir mit in den Benchmark-Parcour aufnehmen. Beim 3DMark 11 handelt es sich um den ersten vollständigen DirectX-11-Benchmark aus dem Hause Futuremark. Aus diesem Grund macht er auch ausgiebig Gebrauch von Tesselation, Depth of Field, Volumetric Lighting und Direct Compute. Obligatorisch ist natürlich auch die Unterstützung für Multi-Core-Prozessoren mit mehr als vier Kernen. Der Download ist in unsererm Download-Area möglich.

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3dmark11_4_rs 3dmark11_3_rs

3dmark1

3dmark2

3dmark3


Bei Far Cry 2 handelt es sich um einen First-Person-Shooter aus dem Hause Ubisoft. Der Nachfolger des legendären Spieleklassikers basiert auf der eigens entwickelten Dunia Engine, wodurch beispielsweise dynamisches Wetter, Tag- und Nachtzyklen und eine dynamische Vegetation realisierst werden. Das Spiel nutzt Mehrkernprozessoren, unterstützt sowohl DirectX-9 als auch -10 und besitzt eine integrierte Benchmark-Funktion, mit zahlreichen Einstellungsmöglichkeiten.


Zur Vollversion von Far Cry 2 in unserem Preisvergleich gelangt man über diesen Link.

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Immer wieder für grafische Highlights verantwortlich zeichnen sich die Macher von Crysis. Die als Basis dienende Cry-Engine sorgt immer wieder dafür, dass selbst aktuelle High-End-Systeme den Anforderungen nicht mehr gewachsen sind. Daher eignet sich Crysis Warhead ideal für unsere Benchmarks. Wir verwendeten Crysis im DirectX-10-Modus, alle Details auf Maximum.

Crysis1_rs Crysis2_rs
Crysis3_rs Crysis4_rs

Zur Vollversion von Crysis Warhead in unserem Preisvergleich gelangt man über diesen Link.

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Die Fortsetzung der berühmten und mehrfach ausgezeichneten Aufbaustrategie-Serie kommt im neuen Gewand daher und heißt Anno 1404. 2009 erschienen, fesselt Ubisofts Anno 1404 den Spieler erneut und lässt ihn den Orient im 15. Jahrhundert erkunden. Das Motto hier - siedeln in Perfektion. Sämtliche Gebäude wurden noch einmal detaillierter dargestellt, das Meer bewegt sich noch realistischer, Flora und Fauna sind eine richtige Augenweide. Selbst die Mühlen hört man knarzen, Vögel fliegen umher und Rauch steigt von Feuerstellen empor. Weiterhin stehen dem Spieler größere Inseln denn je zuvor zur Verfügung, wo er eine mächtige Zivilisation errichten und neue Technologien erforschen kann. Wird der Schieberegler für die Details und Effekte ganz nach rechts geschoben, fordert Anno 1404 das System ordentlich und zeigt, was in ihm steckt.

Anno1404_4_rs Anno1404_3_rs
Anno1404_2_rs Anno1404_1_rs

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anno2


Unigine Heaven 2.1 beinhaltet zahlreiche Änderungen gegenüber dem Vorgänger. Darunter sind beispielsweise eine verstärke Nutzung von Tesselation. Des Weiteren wurden neue Objekte hinzugefügt, die den Einsatz neuer Effekte notwendig machen. Dazu gehören dynamische Lichtquellen sowie physikalisch korrekt berechnete Flaggen.

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Unigine Heaven 2.1 ist ein kostenloser Benchmark, der unter www.unigine.com zu beziehen ist.

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Eine unwirtliche und verstrahlte Umwelt, Mutanten und ständige Bedrohungen - all diese Elemente nutzen die Ex-S.T.A.L.K.E.R. Entwickler 4A Games Studios um den Spieler in die Welt von Metro 2033 zu entführen. Im Jahr 2013 hat sich die Menschheit mal wieder bekriegt und durch einen Atomschlag gegenseitig fast in die Luft gebombt. Eine Handvoll Überlebende hat sich in die Systeme der Moskauer U-Bahn zurück gezogen um dort Zuflucht zu suchen. Zum Leidwesen der Flüchtlinge ist dieser Ort nicht ihre alleinige Heimat, auch feindseelige Kreaturen, die sich an die giftige Atmosphäre gewöhnt haben, sind dort anzutreffen. Ihr Ziel: die verbleibenden Menschen ausrotten! Ob sie nun rohe Gewalt oder ausgeklügelte Taktik anwenden, es bleibt ihnen überlassen wie sie das Ziel erreichen. Wie schon bei ihrem Erstlingswerk schaffen die Entwickler eine wahnsinns Atmosphäre und lassen selbst moderne Grafikkarten an ihre Grenzen kommen.

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Metro_3_rs Metro_4_rs

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Der Luftkampf hat sich weiterentwickelt, ebenso wie die Grafik-Engine, die nun massiven Gebrauch von Tesselation macht. Der Spieler muss jedes Element des modernen Luftkampfs meistern. Zuerst dringt er unentdeckt in feindlichen Luftraum ein, führt einen tödlichen Stoß aus und verschwindet, noch bevor der Gegner reagieren kann. Er nutzt überlegene Technologie, um den Gegner aus der Ferne zu schwächen und erledigt ihn dann in spannenden Dogfights. Nächtliche Überfälle und Auftanken in der Luft, sowie viele weitere Aufgaben warten auf den Spieler.

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HAWX2_3_rs HAWX2_4_rs

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2K Czech, die Entwickler des ersten Mafia Spiels, sorgen auch in Mafia II für eine riesige Spielwelt voller liebevoller Details. Mit den 40ern und 50er Jahren erstreckt sich Mafia II über zwei der wohl schillerndsten Dekaden des 20. Jahrhunderts. Über 50 Autos im Stil der jeweiligen Epoche mit individuellem Fahrverhalten können gefahren werden. So lässt sich die Stadt zum Sound von Buddy Holly und Dean Martin erkunden – über 120 original lizenzierte Songs aus den 40ern und 50ern ertönen aus den Lautsprechern des Autoradios.

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Mafia2_rs Mafia1_rs

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Oftmals ist eine Verdopplung des Speichers schlicht und ergreifend Blendwerk. Eine GeForce GTX 550 Ti beispielsweise profitiert nicht von 2 GB Grafikspeicher - auch wenn ein Hersteller ein solches Produkt auf den Markt gebracht hat. Bei der GeForce GTX 580 ist dies auf den ersten Blick ähnlich. Wir haben die Palit GeForce GTX 580 mit 3 GB Grafikspeicher durch den kompletten Parcours geführt, konnten aber erst ab 2560x1600 überhaupt einen Einfluss feststellen. Daher haben wir uns entschieden die Benchmarks mit geringerer Auflösung komplett zu ignorieren. Da der Fokus auch auf dem Vergleich zwischen der GeForce GTX 580 mit 1536 und 3072 MB liegt, konzentrieren wir uns auch in den Benchmark-Diagrammen auf eben diese Modelle.

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Die Benchmarks lieferten das von uns erwartete Ergebnis. Bei 1680x1050 und 1920x1200 liegen die GeForce GTX 580 mit 1536 und 3072 MB meist gleichauf. Die Unterschiede liegen im Promille-Bereich und sind allenfalls messbar. Da eine GeForce GTX 580 nur zwei Displays ansteuern kann, konnten wir auch maximal 3840x1080 Pixel mit zwei 24"-Displays testen - aber bereits hier sind entscheidende Unterschiede in der Performance zu erkennen. Dies gilt nicht für jeden Benchmark, in den meisten aber kann sich die Palit GeForce GTX 580 mit 3 GB Grafikspeicher vom weniger üppig ausgestatteten Modell absetzen.

Der Idle-Stromverbrauch ist nahezu identisch, unter Last macht sich der größere Speicher allerdings leicht bemerkbar. Bei der Lautstärke und den Temperaturen kann die Palit GeForce GTX 580 mit 3 GB von der alternativen Kühlung profitieren - allerdings dennoch nicht wirklich überzeugen.

Derzeit ist eine GeForce GTX 580 mit 1536 MB Grafikspeicher für 415 Euro zu haben. Die Palit GeForce GTX 580 mit 3072 MB kommt auf 460 Euro. Die 45 Euro Aufpreis sollte man nur ausgeben, wenn man auch im Besitz zweier großflächiger Displays ist und diese auch bei 3D-Spielen nutzen möchte.

Positive Aspekte der Palit GeForce GTX 580 3 GB:

Negative Aspekte der Palit GeForce GTX 580 3 GB:

Weitere Links: