Test: 4x NVIDIA GeForce GTX 550 Ti

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GTX550-logoRecht schnell versprach NVIDIA eine Top-to-Bottom-Produktlinie des "Midlife Kickers". Bereits kurz nach der GeForce GTX 580 (Hardwareluxx-Test) erschien die GeForce GTX 570 (Hardwareluxx-Test). Etwas länger dauerte es bis zur Mittelklasse in Form der GeForce GTX 560 Ti (Hardwareluxx-Test). Die GeForce GTX 590 zeigt sich auch bereits am Horizont und dann dürfte die Entwicklung der GF1xx-Generation weitestgehend abgeschlossen sein. Erst einmal soll nun der preisbewusste Markt in Angriff genommen werden - die GeForce GTX 550 Ti ist dabei das Mittel der Wahl. Direkt zum Launch haben wir vier Retail-Modelle mit unterschiedlicher Kühlungen und Taktraten im Test. 

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Bevor wir auf die Hardware in Bild und Text eingehen, vergleichen wir die GeForce GTX 550 Ti in ihrer Referenzversion gegen die Vorgänger aus eigenem Hause sowie die Konkurrenz von AMD.

AMD Radeon HD 6850

AMD Radeon HD 6870 NVIDIA GeForce GTS 450 NVIDIA GeForce GTX 460 NVIDIA GeForce GTX 560 Ti NVIDIA GeForce GTX 550 Ti
GPU Barts Pro Barts XT GF106 GF104 GF114 GF116
Fertigung 40 nm 40 nm 40 nm 40 nm 40 nm 40 nm
Anzahl Transistoren 1,7 Milliarden 1,7 Milliarden 1,17 Milliarden 1,95 Milliarden 1,95 Milliarden 1,17 Milliarden
Die-Größe 225 mm² 225 mm² - - - -
GPU-Takt 775 MHz 900 MHz 783 MHz 675 MHz 822 MHz 900 MHz
Speichertakt 1000 MHz 1050 MHz 902 MHz 900 MHz 1002 MHz 1026 MHz
Speichertyp GDDR5 GDDR5 GDDR5 GDDR5 GDDR5 GDDR5
Speichergröße 1024 MB 1024 MB 1024 MB 1024 MB 1024 MB 1024 MB
Speicherinterface 256 Bit 256 Bit 128 Bit 256 Bit 256 Bit 192 Bit
Speicherbandbreite 128 GB/Sek. 134,4 GB/Sek. 57,7 GB/Sek. 115,2 GB/Sek. 128,3 GB/Sek. 98,5 GB/Sek.
Shader Model 5.0 5.0 5.0 5.0 5.0 5.0
DirectX 11 11 11 11 11 11
Shader-Einheiten 192 (5D) 224 (5D) 192 (1D) 336 (1D) 384 (1D) 192 (1D)
Shader-Takt 775 MHz 900 MHz 1566 MHz 1350 MHz 1644 MHz 1800 MHz
Texture Units 48 56 32 56 64 32
ROPs 32 32 16 32 32 24
maximale Leistungsaufnahme 127 Watt 151 Watt 106 Watt 160 Watt 170 Watt 116 Watt
typische Leistungsaufnahme - - - - - -
minimale Leistungsaufnahme 19 Watt 19 Watt 30 Watt 30 Watt - -
CrossFire/SLI CrossFireX CrossFireX SLI SLI SLI SLI

Die GF116-GPU besteht aus einem Graphics Processing Cluster und damit beginnen auch schon die Parallelen zur GeForce GTS 450 mit dem GF106. Aus vier Streaming Multiprozessoren resultieren 192 Shader-Prozessoren, 32 Textur-Einheiten und 24 ROPs. NVIDIA hat die GPU also auf Transistor-Ebene optimiert, um ähnliche Vorteile daraus zu gewinnen, wie auch schon bei den übrigen Modellen des Refreshs. Daher stimmt auch die Anzahl der Transistoren mit 1,17 Milliarden gegenüber dem Vorgänger überein. Weiterhin kommt auch hier ein Fertigungsprozess mit 40-nm-Strukturen zum Einsatz.

Der GPU-Takt wird von NVIDIA auf 900 MHz festgelegt. Wir werden später sehen, dass hier noch lange nicht das Ende der Fahnenstange erreicht ist. Bereits die ersten Retail-Modelle kommen auf 1000 MHz und mehr. NVIDIAs Mittelklasse-GPUs bleiben ihrem hohen Overclocking-Potenzial also treu. Man könnte allerdings auch vermuten, dass NVIDIA die Takt-Grenze ab Werk niedriger ansetzt, als dies nötig sei, um diesen Eindruck zu verstärken. Der 1024 MB große GDDR5-Speicher arbeitet mit 1026 MHz. Er ist aufgrund der GPU-Beschneidung über ein 192 Bit breites Speicherinterface angebunden. Die Shader-Prozessoren arbeiten mit dem doppelten Takt, also 1800 MHz, gegenüber der übrigen GPU-Domain. Sowohl der GPU, wie auch Speicher-Takt liegen deutlich über dem der GeForce GTS 450.

Die maximale Leistungsaufnahme gibt NVIDIA mit 116 Watt an. Somit liegt man trotz der ähnlichen bis identischen Architektur gut 10 Watt über der GeForce GTS 450.

Soweit zu den technischen Daten. Kommen wir nun zum Referenzdesign der Karte. NVIDIA zeigt dieses, wird es den Herstellern aber nicht zur Verfügung stellen. Alle vier bisher von uns getesteten Karten werden mit einer alternativen Kühlung ausgestattet und sind zusätzlich auch noch übertaktet. NVIDIA positioniert die GeForce GTX 550 Ti ähnlich offen wie schon die GeForce GTS 450.



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NVIDIA zielt mit der GeForce GTX 550 Ti auf den preisbewussten Spieler. Hier spielt besonders die Auflösung eine Rolle. Die Karte ist für Einsteiger ausgelegt und soll besonders bei 1680x1050 Pixeln mit 4x Anti-Aliasing eine ausreichende Performance in allen DirectX-11-Spielen bieten. Hier und auch im nächsten Bild ist eine GeForce GTX 550 Ti zu sehen, wie sie vermutlich nicht auf den Markt kommen wird, denn NVIDIA bietet kein Referenzdesign für die Hersteller. Dennoch wollen wir anhand dieser Bilder die wichtigsten Features einmal durchgehen.

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Auch wenn wir das Referenzdesign nicht am Markt sehen werden, so legt NVIDIA dennoch ein Grundkonzept vor, an das sich die meisten Hersteller halten werden. Die Länge des PCBs beläuft sich auf 21 cm. NVIDIA sieht bereits ein Dual-Slot-Design vor und die bisher von uns betrachteten vier Karten verwendet ebenfalls eine solche Lösung. Wir gehen allerdings auch davon aus, dass bereits in Kürze ein Hersteller eine Single-Slot-Kühlung auf der GeForce GTX 550 Ti verbauen wird.

Die maximalen 116 Watt lassen sich recht einfach abführen und so dürften die wenigsten Hersteller ein Problem haben eine optimale Kühlung zu finden. Die Voraussetzungen für eine leise und effektive Kühlung sind also gegeben. In den Messungen zur Lautstärke und Temperatur werden wir sehen, ob die Hersteller das Potenzial auch genutzt haben.

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Im Referenzdesign sieht NVIDIA drei Ausgänge vor. Zweimal Dual-Link-DVI dürften häufig zum Einsatz kommen. Bei den Retail-Karten mit Mini-HDMI liegt auch ein entsprechender Adapter bei, um den Ausgang an einem physisch vollwertigen Anschluss zu nutzen.

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Entfernt man den Kühler, präsentieren sich alle Karten sehr ähnlich. Die GPU selbst weißt anhand der Beschriftung auf den Codenamen GF116. Gefertigt wurde die hier abgebildete GPU im Februar diesen Jahres. Rund um die GPU sind die Speicherchips platziert.

Bisher wählte NVIDIA immer eine Speicherbestückung, die sich mit gleichen Chips realisieren ließ. Bei der GeForce GTX 550 Ti sind sechs Chips für die 1024 MB verbaut, die sich nicht gleichmäßig verteilen lassen. Vier Chips haben daher eine Kapazität von 128 MB, zwei weitere eine Kapazität von 256 MB.


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Bei der Vorstellung der Retail-Karten beginnen wollen wir mit dem Modell von ASUS. Anhand der Bilder möchten einen Eindruck der Kühlung vermitteln. ASUS kann bei den von uns bisher getesteten Modellen mit dem höchsten GPU-Takt aufwarten. 1015 MHz sind zwar nur knapp über der magischen 1-GHz-Grenze, aber es ist ab Werk geschafft. Beim Speicher zeigt man sich mit 1050 MHz etwas konservativer, wie wir später noch sehen werden.


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Gigabyte bezeichnet seine übertaktete GeForce GTX 550 Ti mit dem etwas umständlichen Produktnamen GV-N550OC-1GI. Mit einem GPU-Takt von 970 MHz ist sie die langsamste GeForce GTX 550 Ti in diesem Vergleich. Der Speichertakt liegt ebenfalls bei "nur" 1050 MHz. Vielleicht aber kann Gigabyte bei der Kühlung überzeugen, die ihr euch ebenfalls in den Bildern etwas genauer anschauen könnt.


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Auch wenn GPU-Z den Hersteller nicht korrekt auslesen kann, so handelt es sich bei dem Screenshot um die technischen Daten der Palit GeForce GTX 550 Ti Sonic. Mit glatten 1000 MHz arbeitet die GPU, man liegt also zwischen dem Modell von ASUS und Gigabyte. Der Speicher arbeitet mit 1100 MHz und somit um 50 MHz schneller als bei den bisherigen beiden Karten. Der Speichertakt wirkt sich aus Erfahrung allerdings weniger auf die Performance aus, als ein höherer GPU-Takt. Ob die 15 MHz mehr an GPU-Takt des Modells von ASUS die 50 MHz weniger Speicher-Takt ausgleichen können, werden die Benchmarks zeigen.


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Technisch ein Zwilling der Karte von Palit ist die Zotac GeForce GTX 550 Ti AMP! Edition. Die Taktung von GPU und Speicher ist identisch und so haben wir auch auf eine zweite Messung in den Benchmarks verzichtet. Wohl aber Unterschiede gibt es bei der Kühlung und gerade hier dürfte auch der Fokus des gesamten Vergleichs zu finden sein.


Natürlich haben auch noch weitere Hersteller ihre Modelle der GeForce GTX 550 Ti vorgestellt. Diese sind in der folgenden Bildergalerie zu finden.

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Um die Treiber-Generationen anzugleichen, aber auch um die Hardware auf ein neues Level vorzubereiten, haben wir das Testsystem etwas umgestellt. Der Intel Core i7 Extreme 965 wird von 3,2 GHz auf 3,875 GHz übertaktet, um Limitierungen durch den Prozessor weitestgehend auszuschließen. Folgende Systemkomponenten kommen dabei zum Einsatz:

Testsystem
Prozessor Intel Core i7 Extreme 965 3,2 GHz übertaktet auf 3,875 GHz
Mainboard ASUS P6T6 WS Revolution
Arbeitsspeicher Corsair XMS3 Dominator 4 GB PC3-12800U CL 7-7-7-20
Festplatte Seagate Barracuda 7200.11 320 GB
Netzteil Corsair HX1000
Betriebssystem Windows 7 64 Bit
Grafikkarten
NVIDIA
NVIDIA GeForce GTX 580 (772/1544/1000 MHz, 1536 MB)

NVIDIA GeForce GTX 570 (732/1464/950 MHz, 1536 MB)

NVIDIA GeForce GTX 560 Ti (820/1640/1000 MHz, 1024 MB)

NVIDIA GeForce GTS 550 Ti (900/1800/1026 MHz, 1024 MB)

NVIDIA GeForce GTX 480 (700/1401/924 MHz, 1536 MB)
NVIDIA GeForce GTX 470 (608/1215/838 MHz, 1280 MB)
NVIDIA GeForce GTX 465 (608/1215/802 MHz, 1024 MB)
NVIDIA GeForce GTX 460 (675/1350/900 MHz, 1024 MB)
NVIDIA GeForce GTS 450 (783/1566/902 MHz, 1024 MB)
AMD
AMD Radeon HD 6990 (830/830/1250 MHz, 4048 MB)

AMD Radeon HD 6970 (880/880/1375 MHz, 2048 MB)

AMD Radeon HD 6950 (800/800/1200 MHz, 2048 MB)

AMD Radeon HD 6870 (900/900/1050 MHz, 1024 MB)

AMD Radeon HD 6850 (775/775/1000 MHz, 1024 MB)

AMD Radeon HD 5870 (850/850/1200 MHz, 1024 MB)
AMD Radeon HD 5850 (725/725/1000 MHz, 1024 MB)
AMD Radeon HD 5830 (800/800/1000 MHz, 1024 MB)
Treiber:
NVIDIA

GeForce 267.59 (für GeForce GTX 550 Ti)
GeForce 266.77 (für GeForce GTX 580 und abwärts)

AMD
ATI Catalyst 11.2 (für alle AMD Radeon HD 6970 und abwärts)
ATI Catalyst 8.84.3 Beta 2 (für AMD Radeon HD 6990)

Treibereinstellungen NVIDIA:

Textureinstellungen AMD:

Folgende Benchmarks kommen mit den genannten Settings zum Einsatz:

Futuremark 3DMark06:
- 1680x1050 8xAA 16xAF
- 1920x1200 8xAA 16xAF
- 2560x1600 8xAA 16xAF
Futuremark 3DMark Vantage (PhysX aus):
- Performance
- High
- Extreme
Resident Evil 5 (Motion Blur - an, Shadow Detail - High, Texture Detail - High, Overall Quality - High):
- 1680x1050 8xAA 16xAF
- 1920x1200 8xAA 16xAF
- 2560x1600 8xAA 16xAF
H.A.W.X. 2 (DirectX 11, alles hoch bzw. ein):
- 1680x1050 4xAA 16xAF
- 1680x1050 8xAA 16xAF
- 1920x1200 4xAA 16xAF
- 1920x1200 8xAA 16xAF
- 2560x1600 4xAA 16xAF
- 2560x1600 8xAA 16xAF
Far Cry 2 (DirectX 10, Performance - Very High, Overall Quality - Optimal, alles andere High):
- 1680x1050 4xAA 16xAF
- 1680x1050 8xAA 16xAF
- 1920x1200 4xAA 16xAF
- 1920x1200 8xAA 16xAF
- 2560x1600 4xAA 16xAF
- 2560x1600 8xAA 16xAF
Unigine Heaven 2.0 (DirectX 11, Shader - High, Tesselation - Normal):
- 1680x1050 4xAA 16xAF
- 1680x1050 8xAA 16xAF
- 1920x1200 4xAA 16xAF
- 1920x1200 8xAA 16xAF
- 2560x1600 4xAA 16xAF
- 2560x1600 8xAA 16xAF
Metro 2033 (DirectX 11, Quality - High, DOF - an, PhysX - deaktiviert):
- 1680x1050 4xAA 16xAF
- 1680x1050 8xAA 16xAF
- 1920x1200 4xAA 16xAF
- 1920x1200 8xAA 16xAF
- 2560x1600 4xAA 16xAF
- 2560x1600 8xAA 16xAF
Mafia II (alles High bzw. ein, ohne Apex):
- 1680x1050 kein AA 16xAF
- 1680x1050 8xAA 16xAF
- 1920x1200 kein AA 16xAF
- 1920x1200 8xAA 16xAF
- 2560x1600 kein AA16xAF
- 2560x1600 8xAA 16xAF
STALKER (2560x1600, DirectX 11, Preset - Extreme, 4x MSAA, SSAO Mode - Default, SSOA Quality - Medium, enable Tesselation)
- Day
- Night
- Rain
- Sun
Anno 1404 (alles an/hoch, Kampagne starten und die ersten 60 Sekunden):
- 1680x1050 4xAA 16xAF
- 1920x1200 4xAA 16xAF
- 2560x1600 4xAA 16xAF
Crysis Warhead (DirectX 10, Enthusiast):
- 1680x1050 4xAA 16xAF
- 1920x1200 4xAA 16xAF
- 2560x1600 4xAA 16xAF
Framediagramme:
Medal of Honor (2560x1600, Grüße aus Bagram - die ersten 60 Sekunden)
Metro 2033 (2560x1600, DirectX 11, Quality - High, DOF - an, PhysX - deaktiviert)

Futuremark 3DMark06 (Standardeinstellungen):

Futuremark 3DMark Vantage (PhysX aus):

Resident Evil 5 (Motion Blur - an, Shadow Detail - High, Texture Detail - High, Overall Quality - High):

H.A.W.X. 2 (DirectX 11, alles hoch bzw. ein):

Far Cry 2 (DirectX 10, Performance - Very High, Overall Quality - Optimal, alles andere High):

Unigine Heaven 2.0 (DirectX 11, Shader - High, Tesselation - Normal):

Metro 2033 (DirectX 11, Quality - High, DOF - an, PhysX - deaktiviert):

Mafia II (alles High bzw. ein, ohne Apex):

S.T.A.L.K.E.R. - Call of Pripyat (2560x1600, DirectX 11, Preset - Extreme, 4x MSAA, SSAO Mode - Default, SSOA Quality - Medium, enable Tesselation)

Anno 1404 (alles an/hoch, Kampagne starten und die ersten 60 Sekunden):

Crysis Warhead (DirectX 10, Enthusiast, Frost Flythrough):

Framediagramme:


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Mit den ersten Performance-Messungen beginnen wir im 3DMark Vantage. Der 3DMark Vantage in seiner aktuellen Version ist sehr grafikkartenlastig und damit ideal für unsere Zwecke geeignet. Um die 3D-Grafikpracht flüssig zu genießen, ist aber auch eine schnelle CPU notwendig. Der Download von 3DMark Vantage ist wie immer in unserer Download-Area möglich.

 
 

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Auch die neuste Generation des 3DMark wollen wir mit in den Benchmark-Parcour aufnehmen. Beim 3DMark 11 handelt es sich um den ersten vollständigen DirectX-11-Benchmark aus dem Hause Futuremark. Aus diesem Grund macht er auch ausgiebig Gebrauch von Tesselation, Depth of Field, Volumetric Lighting und Direct Compute. Obligatorisch ist natürlich auch die Unterstützung für Multi-Core-Prozessoren mit mehr als vier Kernen. Der Download ist in unserer Download-Area möglich.

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3dmark11_4_rs 3dmark11_3_rs

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Die letzte Version aus der Horror-Reihe Resident Evil erschien nicht nur für diverse Konsolen, sondern auch für den PC. Die integrierte Benchmark-Funktion lädt dann natürlich geradezu ein, Grafikkarten auf Herz und Nieren im Grusel-Ambiente zu testen. Wir wählten den zweiten, weil deutlich kürzeren, Benchmark-Durchlauf.

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Zur Vollversion von Resident Evil 5 in unserem Preisvergleich gelangt man über diesen Link.

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Bei Far Cry 2 handelt es sich um einen First-Person-Shooter aus dem Hause Ubisoft. Der Nachfolger des legendären Spieleklassikers basiert auf der eigens entwickelten Dunia Engine, wodurch beispielsweise dynamisches Wetter, Tag- und Nachtzyklen und eine dynamische Vegetation realisierst werden. Das Spiel nutzt Mehrkernprozessoren, unterstützt sowohl DirectX-9 als auch -10 und besitzt eine integrierte Benchmark-Funktion, mit zahlreichen Einstellungsmöglichkeiten.


Zur Vollversion von Far Cry 2 in unserem Preisvergleich gelangt man über diesen Link.

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Immer wieder für grafische Highlights verantwortlich zeichnen sich die Macher von Crysis. Die als Basis dienende Cry-Engine sorgt immer wieder dafür, dass selbst aktuelle High-End-Systeme den Anforderungen nicht mehr gewachsen sind. Daher eignet sich Crysis Warhead ideal für unsere Benchmarks. Wir verwendeten Crysis im DirectX-10-Modus, alle Details auf Maximum.

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Zur Vollversion von Crysis Warhead in unserem Preisvergleich gelangt man über diesen Link.

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Die Fortsetzung der berühmten und mehrfach ausgezeichneten Aufbaustrategie-Serie kommt im neuen Gewand daher und heißt Anno 1404. 2009 erschienen, fesselt Ubisofts Anno 1404 den Spieler erneut und lässt ihn den Orient im 15. Jahrhundert erkunden. Das Motto hier - siedeln in Perfektion. Sämtliche Gebäude wurden noch einmal detaillierter dargestellt, das Meer bewegt sich noch realistischer, Flora und Fauna sind eine richtige Augenweide. Selbst die Mühlen hört man knarzen, Vögel fliegen umher und Rauch steigt von Feuerstellen empor. Weiterhin stehen dem Spieler größere Inseln denn je zuvor zur Verfügung, wo er eine mächtige Zivilisation errichten und neue Technologien erforschen kann. Wird der Schieberegler für die Details und Effekte ganz nach rechts geschoben, fordert Anno 1404 das System ordentlich und zeigt, was in ihm steckt.

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Anno1404_2_rs Anno1404_1_rs

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Unigine Heaven 2.1 beinhaltet zahlreiche Änderungen gegenüber dem Vorgänger. Darunter sind beispielsweise eine verstärke Nutzung von Tesselation. Des Weiteren wurden neue Objekte hinzugefügt, die den Einsatz neuer Effekte notwendig machen. Dazu gehören dynamische Lichtquellen sowie physikalisch korrekt berechnete Flaggen.

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Unigine Heaven 2.0 ist ein kostenloser Benchmark, der unter www.unigine.com zu beziehen ist.

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S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat ist nun schon der dritte Teil der sagenumwobenen S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Tschernobyl-Reihe und bildet einen einzigartigen Mix aus einem actionreichen First-Person-Shooter und einem komplexen Rollenspiel. Call of Pripyat besticht vor allem durch seine grandiose Atmosphäre in der Szene rund um Tschernobyl. Mit Call of Pripyat wurde die X-Ray-v.1.5-Engine noch einmal um die neusten technischen Möglichkeiten aufgestockt. Ab sofort wird zeitgemäß auch eine DirectX-11-Unterstützung geboten, die viele neue Grafikeffekte mit sich bringt. Mit Unterstützung von Tesselation gibt es neben komplett überarbeiteten Levels und einer erheblich verbesserten KI auch wieder sehr viele optische Leckerbissen. S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat kann wieder einmal als Augenweide bezeichnet werden.


Zur Vollversion von S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat in unserem Preisvergleich gelangt man über diesen Link.

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Eine unwirtliche und verstrahlte Umwelt, Mutanten und ständige Bedrohungen - all diese Elemente nutzen die Ex-S.T.A.L.K.E.R. Entwickler 4A Games Studios um den Spieler in die Welt von Metro 2033 zu entführen. Im Jahr 2013 hat sich die Menschheit mal wieder bekriegt und durch einen Atomschlag gegenseitig fast in die Luft gebombt. Eine Handvoll Überlebende hat sich in die Systeme der Moskauer U-Bahn zurück gezogen um dort Zuflucht zu suchen. Zum Leidwesen der Flüchtlinge ist dieser Ort nicht ihre alleinige Heimat, auch feindseelige Kreaturen, die sich an die giftige Atmosphäre gewöhnt haben, sind dort anzutreffen. Ihr Ziel: die verbleibenden Menschen ausrotten! Ob sie nun rohe Gewalt oder ausgeklügelte Taktik anwenden, es bleibt ihnen überlassen wie sie das Ziel erreichen. Wie schon bei ihrem Erstlingswerk schaffen die Entwickler eine wahsinns Atmosphäre und lassen selbst moderne Grafikkarten an ihre Grenzen kommen.

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Der Luftkampf hat sich weiterentwickelt, ebenso wie die Grafik-Engine, die nun massiven Gebrauch von Tesselation macht. Der Spieler muss jedes Element des modernen Luftkampfs meistern. Zuerst dringt er unentdeckt in feindlichen Luftraum ein, führt einen tödlichen Stoß aus und verschwindet, noch bevor der Gegner reagieren kann. Er nutzt überlegene Technologie, um den Gegner aus der Ferne zu schwächen und erledigt ihn dann in spannenden Dogfights. Nächtliche Überfälle und Auftanken in der Luft, sowie viele weitere Aufgaben warten auf den Spieler.

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2K Czech, die Entwickler des ersten Mafia Spiels sorgen auch in Mafia II für eine riesige Spielwelt voller liebevoller Details. Mit den 40ern und 50er Jahren erstreckt sich Mafia II über zwei der wohl schillerndsten Dekaden des 20. Jahrhunderts. Über 50 Autos im Stil der jeweiligen Epoche mit individuellem Fahrverhalten können gefahren werden. So lässt sich die Stadt zum Sound von Elvis Presley und Frank Sinatra erkunden – Über 120 original lizensierte Songs aus den 40ern und 50ern ertönen aus den Lautsprechern des Autoradios

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Für das Overclocking haben wir uns die ab Werk schnellste GeForce GTX 550 Ti geschnappt und weiter übertaktet. Die GPU konnten wir noch um ein paar weitere MHz nach oben treiben - Schluss war bei 1050 MHz. Beim Speicher war das Maximum bei 1150 MHz erreicht.

In den Benchmarks wirkte sich das Overclocking wie folgt aus:

oc1

oc2

oc3

oc4

Natürlich hat das Overclocking auch Auswirkungen auf den Stromverbrauch. Folgendes Diagramm stellt die Verhältnisse dar:

oc5


NVIDIA vollendet konsequent den Refresh der Fermi-GPUs. Die GeForce GTX 550 Ti schließt die Produktpalette vorerst nach unten hin ab. Es ist jedoch noch nicht völlig ausgeschlossen, dass wir nicht vielleicht noch ein oder zwei Low-End-Modelle sehen werden. Bisher bietet NVIDIA hier vor allem für den OEM-Markt die GeForce GT 440 und 430 an. Auch im High-End-Bereich wird sich in Kürze etwas tun. Hier wartet alle Welt auf den Radeon-HD-6990-Gegenspieler in Form der GeForce GTX 590.

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Die GeForce GTX 550 Ti erfüllt ihren Zweck. In der in unseren Tests verwendeten niedrigsten Auflösung von 1680x1050 Pixeln erreicht sie je nach Engine und sonstigen Einstellungen für die Bildqualität ausreichend hohe Frameraten. Ab und an reicht die Performance auch nicht aus und der Nutzer müsste auf eine niedrigere Auflösung zurückgehen oder aber das Anti-Aliasing bzw. die anisotropische Filterung zurückfahren. Echte Gamer werden mit hier sicher nicht glücklich, aber NVIDIA hat die GTX 550 Ti schließlich auch als Einsteiger-Karte ausgelegt.

Schaut man sich die Leistungsaufnahme im Idle-Betrieb genauer an, setzt die GeForce GTX 550 Ti in diesem Vergleich neue Maßstäbe. Natürlich ist der Verbrauch jedes einzelnen Watts ein Watt zuviel, wer allerdings besonderen Wert auf einen möglichst niedrigen Idle-Verbrauch legt, der liegt bei der GeForce GTX 550 Ti richtig. Unter Last steigt der Verbrauch natürlich an und die GeForce GTX 550 Ti positioniert sich etwas über dem Vorgänger in Form der GeForce GTS 450. Die Temperaturen liegen sowohl im Idle- wie auch Last-Betrieb in einem sehr guten Bereich und geben keinen Anlass zur Sorge.

Für viele ebenfalls interessant ist die Lautstärke. Im Idle-Betrieb liegen alle Karten sehr dicht zusammen. Unter Last ist dann schon ein differenzierter Blick möglich. Hier tun sich vor allem die Modelle von Palit und Gigabyte hervor. Schon etwas lauter, wenngleich noch immer vergleichsweise leise sind die Versionen von ASUS und Zotac.

Bisher konnte uns nur Zotac und einen Preis für seine Modelle nennen. Das Standard-Modell mit Referenztakt soll 139 Euro kosten, die von uns getestete AMP! Edition 149 Euro.

Positive Aspekte der NVIDIA GeForce GTX 550 Ti:

Negative Aspekte der NVIDIA GeForce GTX 550 Ti:

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