Test: NVIDIA GeForce GTX 570

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GTX570_LogoBereits seit Wochen sind die Gerüchte zu einer GeForce GTX 570 im Netz zu finden und größtenteils stimmen diese mit den heute öffentlich gemachten Fakten überein. NVIDIA hatte bereits angekündigt, dass man die GeForce-GTX-500-Serie weiter ausbauen möchte, was mit dem heutigen Tag geschieht. Wie sich die GeForce GTX 570 gegenüber der GTX 580 darstellt und wo die Vor- und Nachteile im Vergleich zum  Vorgänger in Form der GeForce GTX 470 liegen, soll folgender Artikel klären.

Mit der neuen GF110-GPU auf der GeForce GTX 580 schaffte NVIDIA den Vollausbau der Fermi-Architektur - mit mehrmonatiger Verspätung. Um die Nachfrage am Markt, aber auch um die Produktion besser ausnutzen zu können, ist der Schritt zur GeForce GTX 570 mit einer beschnittenen Architektur nur logisch.

Beginnen wollen wir wie immer mit einem Vergleich der GeForce GTX 570 gegenüber dem Vorgänger aus eigenem Hause sowie der Konkurrenz.

NVIDIA GeForce GTX 470

NVIDIA GeForce GTX 480

NVIDIA GeForce GTX 570

NVIDIA GeForce GTX 580

AMD Radeon HD 6850 AMD Radeon HD 6870
GPU GF100 GF100 GF110 GF110 RV870 Barts XT
Fertigung 40 nm 40 nm 40 nm 40 nm 40 nm 40 nm
Anzahl Transistoren 3,2 Milliarden 3,2 Milliarden 3 Milliarden 3 Milliarden 2,15 Milliarden 1,7 Milliarden
Die-Größe - - - - 334 mm² 225 mm²
GPU-Takt 607 MHz 700 MHz 732 MHz 772 MHz 850 MHz 900 MHz
Speichertakt 837 MHz 924 MHz 950 MHz 1000 MHz 1200 MHz 1050 MHz
Speichertyp GDDR5 GDDR5 GDDR5 GDDR5 GDDR5 GDDR5
Speichergröße 1280 MB 1536 MB 1280 MB 1536 MB 1024 MB 1024 MB
Speicherinterface 320 Bit 384 Bit 320 Bit 384 Bit 256 Bit 256 Bit
Speicherbandbreite 133,92 GB/Sek. 177,408 GB/Sek. 152 GB/Sek. 192 GB/Sek. 153,6 GB/Sek. 134,4 GB/Sek.
Shader Model 5.0 5.0 5.0 5.0 5.0 5.0
DirectX 11 11 11 11 11 11
Shader-Einheiten 448 (1D) 480 (1D) 480 (1D) 512 (1D) 320 (5D) 224 (5D)
Shader-Takt 1215 MHz 1401 MHz 1464 MHz 1544 MHz 850 MHz 900 MHz
Texture Units 56 60 60 64 80 56
ROPs 40 48 40 48 32 32<
maximale Leistungsaufnahme 215 Watt 250 Watt 219 Watt 244 Watt 188 Watt 151 Watt
minimale Leistungsaufnahme 30 Watt 50 Watt - 30-32 Watt 27 Watt 19 Watt
CrossFire/SLI SLI SLI SLI SLI CrossFireX CrossFireX

Sowohl die GeForce GTX 580 als auch die neue GTX 570 basieren auf der GF110-GPU. Im direkten Vergleich ist die GF110-GPU auf der GeForce GTX 570 der GF100-GPU auf der GeForce GTX 480 sehr ähnlich. Vier Graphics Processing Clustern (GPC) befinden sich in der GPU, aber anstatt 16 Streaming-Multiprozessoren (SM), wie bei der GeForce GTX 580, kommen auf der GeForce GTX 570 nur 15 zum Einsatz. Jeder Streaming-Multiprozessor besteht aus 32 Shader-Prozessoren, insgesamt kommen wir also auf 480 Shader-Prozessoren. Die Anzahl der Texture-Units reduziert sich von 64 auf 60. Bei den ROPs sinkt die Anzahl im Vergleich zur GeForce GTX 580 von 48 auf 40.

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GPU-Z erkennt die GeForce GTX 570 noch nicht in allen technischen Details

Reduziert wurde auch der Speicherausbau, der bei 1280 MB liegt und der Anbindung, die über ein 320 Bit breites Speicherinterface erfolgt. Der GDDR5-Speicher arbeitet mit 950 MHz. Um 40 MHz hat NVIDIA den GPU-Takt herabgesetzt und landet somit bei 732 MHz. Der daran gekoppelten Takt der Shader-Prozessoren beläuft sich auf 1464 MHz.

NVIDIA gibt einen maximalen Stromverbrauch von 219 Watt an. Zum Vergleich, die GeForce GTX 580 liegt bei 244 Watt. Gegenüber der GeForce GTX 470 ist daher auf dem Papier keine Reduzierung beim Stromverbrauch vorhanden.

Um das Thema "Bildqualität" noch einmal etwas genauer auszuführen, haben wir ein Video erstellt, welches die Radeon-HD-6800-Serie gegen die GeForce GTX 570 in verschiedenen Settings stellt.

 


Aufgrund des niedrigeren Verbrauchs, aber auch um die Lärmbelastung des potenziellen Kunden so niedrig wie möglich zu halten, hat sich NVIDIA bereits bei der GeForce GTX 580 für ein Redesign des Referenzkühlers entschieden. Dieser kommt nun auch auf der GeForce GTX 570 zum Einsatz. Er wirkt auf beiden Karten bereits auf den ersten Blick weniger wuchtig, was sich auch am Gewicht der Karte bemerkbar macht. Auf Heatpipes hat NVIDIA gänzlich verzichtet und setzt stattdessen auf ein Vapor-Chamber direkt über der GPU. Sapphire hat diese Technologie bereits im Einsatz und auch Herstellern von Kühlern ist das Grundprinzip nicht neu.

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Eine Flüssigkeit im Inneren des Kühlers wird durch die Abwärme der GPU verdampft und steigt nach oben. Dort wo der Kühler mit kalter Luft wieder heruntergekühlt wird, kondensiert diese Flüssigkeit und läuft zurück. NVIDIA will keinerlei Details verraten, geht aber auch davon aus, einen sehr effizienten Referenzkühler gebaut zu haben, der es Board-Partnern schwer macht, eigene Lösungen zu entwickeln, die besser kühlen und zudem leiser sind. Für die Effektivität spricht aber bereits, dass NVIDIA keinerlei Heatpipes mehr verbaut hat.

Ein weiterer Punkt beim Referenzkühler ist eine neue Lüftersteuerung, die in bestimmten Bereichen eine breitere Hysterese-Kurve aufweist. Dies sorgt dafür, dass der Lüfter nicht innerhalb eines relativ kurzen Zeitraums zwischen zwei Drehzahlen wechselt. Im Gegensatz zum Kühler der GeForce GTX 480 fehlt dem neuen Referenzdesign auch die Metallplatte auf der Front, die einen gewissen Anteil der Abwärme abführen konnte. Weniger optimal ist dieses Prinzip natürlich, wenn zwei Karten im SLI-Betrieb eingesetzt werden. Die zweite Karte sitzt dann direkt auf der ersten und verdeckt diese Metallplatte komplett. Ein Hitzestau ist an dieser Stelle nicht zu vermeiden gewesen. Beim neuen Kühler wird sämtlich Abwärme über den Lüfter abgeführt. Dies geschieht über die Öffnungen in der Slotblende und eine zusätzliche an der Oberkante der Karte. Mehr dazu dann bei der Betrachtung der Karte.

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Auch bei der Stromversorgung hat sich etwas getan. Zum Schutz der Karte überwacht NVIDIA schon bei der GeForce GTX 480 die Temperatur. Steigt diese zu hoch an, taktet die Karte herunter und setzt auch die Spannungen herab. Durch diese beiden Maßnahmen sinkt der Verbrauch und damit die Abwärme. Der GPU bleibt der Hitze-Tod erspart.

Bei der GeForce GTX 580 und nun auch GTX 570 geht NVIDIA einen direkteren Weg. Über drei Chips (siehe Foto, rote Markierung) werden in Echtzeit Spannung und Strom auf der 12-Volt-Schiene überwacht. Steigen die Werte auf Bereiche, die gefährlich für die Karte werden, weil sie außerhalb der Spezifikation betrieben wird, können Spannung und Strom limitiert werden. NVIDIA spricht an dieser Stelle gerne über den Furmark, der einzig und alleine dazu verwendet wird, die Karte auf das Maximum zu überlasten. Gerne ist dann auch die Rede von einem sogenannten "Power-Virus". Im Hintergrund ebenfalls aktiv ist eine Software-Erkennung, die mit dem Start des Furmark eine Limitierung vornimmt. Mit dem von uns getesteten Treiber 263.09 wird allerdings nur der Furmark in der Version 1.8 erkannt. Andere Versionen lasten die Karte weiterhin über das Maximum hinaus aus. NVIDIA hat allerdings angekündigt, dass der Furmark mit dem offiziellen Release komplett erkannt wird.

AMD drosselt seine Karten bereits über eine Erkennung des Programms und schränkt den Verbrauch somit ein. NVIDIA will an dieser Stelle künftig durch das Real-Time-Monitoring eingreifen. Auf Spiele und andere Anwendungen soll dies allerdings keinen Einfluss haben. Wir werden sehen, an welchen Stellen NVIDIA hier dazwischen geht.


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Rein äußerlich unterscheiden sich die GeForce GTX 580 und 570 nicht. Beim Kühler setzt NVIDIA, das werden wir später noch genauer betrachten, wieder auf die Vapor-Chamber.

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Das PCB misst auch bei der GeForce GTX 570 26,5 cm und bis auf wenige Komponenten der Spannungs- und Stromversorgung ist die Bestückung identisch.

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Aufgrund der reduzierten Taktraten kann NVIDIA auf den 8-Pin-Stromanschluss verzichten und setzt statt dessen auf zweimal 6-Pin. Theoretisch kann die Karte somit 225 Watt aufnehmen. NVIDIA gibt die theoretisch maximale Leistungsaufnahme mit 219 Watt an und liegt somit nur knapp unter dem durch die Anschlüsse und den Steckplatz gegebenen Limit.

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Wie alle modernen Karten von NVIDIA, ist auch die GeForce GTX 570 dank zweier SLI-Anschlüsse in der Lage, im SLI oder 3-Way-SLI betrieben zu werden. Auch der Einsatz in einem 4-Way-SLI ist möglich, allerdings bewirbt NVIDIA diesen Modus nicht aktiv.

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Auf der Slotblende finden sich keine größeren Besonderheiten im Vergleich zur GeForce GTX 580. Zwei Dual-Link-DVI-Ausgänge dürften auch heute noch für die meisten Displays eine gute Ausstattung sein. Bei der neuen GeForce GTX 570 und auch bei der GTX 580 waren wir etwas verwundert, dass NVIDIA noch immer am mini-HDMI-Ausgang festhält. Ein entsprechender Adapter wird nicht von jedem Hersteller der Karte beigelegt. Der Anschluss selbst bedient nun allerdings die HDMI-1.4-Spezifikation und nicht mehr nur HDMI 1.3. Noch immer nicht vorhanden ist allerdings die Unterstützung für Blu-ray 3D, die erst mit der Spezifikation 1.4a eingeführt wurde. Es gibt also große Diskrepanzen zwischen der GF110-GPU und den Vertreten der Vorgänger-Generation GF104 und GF106.

Maximal können die neuen NVIDIA-Karten zwei Displays ansteuern. Der Anwender hat die Wahl für die Ausgabe über zweimal DVI oder DVI und mini-HDMI. Im Vergleich zur den AMD-Modellen, die bis zu sechs Displays ansteuern können, ein deutlicher Nachteil für NVIDIA. Uns ist natürlich bewusst, dass die wenigsten Anwender das Geld und den Platz für drei Displays und mehr haben. Warum eine Grafikkarte allerdings eine technische Begrenzung auf zwei Displays pro Karte haben sollte, wird uns nicht klar. Laut eigener Aussage hätte NVIDIA die GF100-GPU weiter umbauen müssen, als man diese mit der GF110-GPU getan hat.

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NVIDIA GeForce GTX 580 und 570 im direkten Vergleich. Rein äußerlich sind keinerlei Unterschiede erkennbar, sieht man von der Beklebung des Gehäuses einmal ab.


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Die Rückseite des PCBs zeigte schon nur sehr kleine Unterschiede zur GeForce GTX 580 und ähnlich verhält es sich auch mit der Front. Auf die Details gehen wir gleich noch etwas näher ein.

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Die GPU der GeForce GTX 580 trägt die Bezeichnung GF110-375-A1, für die GeForce GTX 570 kommt die GF110-275-A1 zum Einsatz. Auch hierbei handelt es sich also um das erste Stepping und NVIDIA konnte offenbar recht früh mit der Serienfertigung starten, ohne dass die Hardware mehrfach überarbeitet werden musste.

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Durch die fehlenden beiden Speicherchips mit jeweils 128 MB kommt die GeForce GTX 570 auch auf die gewünschten 1280 MB Grafikspeicher.


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Schaut man sich den Kühler etwas genauer an, wird sichtbar, welche Komponenten durch diesen abgedeckt werden. Nur die GPU selbst sitzt direkt auf einem Kupferkühler. Die Speicherchips sowie einige weitere Komponenten kühlt die Metallplatte bzw. der Boden des Kühlers.

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Hier abgebildet ist der eigentliche Kühlblock, welcher die Abwärme von der GPU abführen soll. Wie zu sehen ist, besteht dieser Block aus Kupfer und beinhaltet die ebenfalls bereits erwähnte Vapor-Chamber. Im Vergleich zur GeForce GTX 580 hat sich am Design ein wenig getan. Der Block auf der GTX 580 wirkte viel schwerer und auch die hier an der Unterkante zu sehende unschöne Nase fehlt.

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Natürlich muss auch die Vapor-Chamber die Abwärme irgendwie weitergeben können. Dies geschieht über Kühllamellen aus Aluminium, die dicke Metalleinlagen beinhalten. In Längsrichtung wird durch den Lüfter die kühle Luft durch den Kühlblock geblasen. Um die Luft auch wirklich durch die Lamellen zu leiten und nicht um den Metallkühler herum, verwendet NVIDIA kleine Schaumstoffstreifen. Sie dienen aber auch der Reduzierung von Störgeräusche und sorgen dafür, dass der Block fest im Kühler sitzt.

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Ebenfalls bereits erwähnt haben wir den 80-mm-Radiallüfter. Dieser ist hier noch einmal im Detail zu sehen.


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Eine der ersten Retail Karten ist die EVGA GeForce GTX 570 SC. Sie kommt mit dem Referenzkühler daher, kann aber auf eine werksseitige Übertaktung zurückgreifen. Der GPU-Takt wird von 732 MHz auf 797 MHz angehoben. Daran gekoppelt ist auch der Shader-Takt auf 1594 MHz gestiegen. Beim Speicher legt EVGA 25 MHz drauf und erreicht 975 MHz.

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Einen kompletten Test der EVGA GeForce GTX 570 SC werden wir in den kommenden Tagen veröffentlichen.


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Palit geht beim kompletten Eigendesign der GeForce GTX 570 noch einen Schritt weiter. Hier arbeitet die GPU mit einem Takt von glatten 800 MHz. Die Shader-Prozessoren kommen auf 1600 MHz. Palit geht auch deutlich aggressiver an den Speichertakt und lässt diesen mit 1000 MHz arbeiten.

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Einen kompletten Test der Palit GeForce GTX 570 Sonic Platinum werden wir in den kommenden Tagen veröffentlichen.


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Um die Treiber-Generationen anzugleichen, aber auch um die Hardware auf ein neues Level vorzubereiten, haben wir das Testsystem etwas umgestellt. Der Intel Core i7 Extreme 965 wird von 3,2 GHz auf 3,875 GHz übertaktet, um Limitierungen durch den Prozessor weitestgehend auszuschließen. Folgende Systemkomponenten kommen dabei zum Einsatz:

Testsystem
Prozessor Intel Core i7 Extreme 965 3,2 GHz übertaktet auf 3,875 GHz
Mainboard ASUS P6T6 WS Revolution
Arbeitsspeicher Corsair XMS3 Dominator 4 GB PC3-12800U CL 7-7-7-20
Festplatte Seagate Barracuda 7200.11 320 GB
Netzteil Corsair HX1000
Betriebssystem Windows 7 64 Bit
Grafikkarten
NVIDIA
NVIDIA GeForce GTX 580 (772/1544/1000 MHz, 1536 MB)

NVIDIA GeForce GTX 480 (700/1401/924 MHz, 1536 MB)
NVIDIA GeForce GTX 470 (608/1215/838 MHz, 1280 MB)
NVIDIA GeForce GTX 465 (608/1215/802 MHz, 1024 MB)
NVIDIA GeForce GTX 460 (675/1350/900 MHz, 1024 MB)
NVIDIA GeForce GTS 450 (783/1566/902 MHz, 1024 MB)
AMD ATI Radeon HD 6870 (900/900/1050 MHz, 1024 MB)

ATI Radeon HD 6850 (775/775/1000 MHz, 1024 MB)

ATI Radeon HD 5870 (850/850/1200 MHz, 1024 MB)
ATI Radeon HD 5850 (725/725/1000 MHz, 1024 MB)
ATI Radeon HD 5830 (800/800/1000 MHz, 1024 MB)
Treiber:
NVIDIA

GeForce 262.99 (für GeForce GTX 580 und abwärts)
GeForce 263.09 (für GeForce GTX 570)

AMD
ATI Catalyst 10.10d

Für alle NVIDIA-Grafikkarten kam der GeForce 260.89 zum Einsatz. Für alle AMD-Grafikkarten der Catalyst 10.10d.

Treibereinstellungen NVIDIA:

Textureinstellungen AMD:

Folgende Benchmarks kommen mit den genannten Settings zum Einsatz:

Futuremark 3DMark06:
- 1680x1050 8xAA 16xAF
- 1920x1200 8xAA 16xAF
- 2560x1600 8xAA 16xAF
Futuremark 3DMark Vantage (PhysX aus):
- Performance
- High
- Extreme
Resident Evil 5 (Motion Blur - an, Shadow Detail - High, Texture Detail - High, Overall Quality - High):
- 1680x1050 8xAA 16xAF
- 1920x1200 8xAA 16xAF
- 2560x1600 8xAA 16xAF
H.A.W.X. 2 (DirectX 11, alles hoch bzw. ein):
- 1680x1050 4xAA 16xAF
- 1680x1050 8xAA 16xAF
- 1920x1200 4xAA 16xAF
- 1920x1200 8xAA 16xAF
- 2560x1600 4xAA 16xAF
- 2560x1600 8xAA 16xAF
Far Cry 2 (DirectX 10, Performance - Very High, Overall Quality - Optimal, alles andere High):
- 1680x1050 4xAA 16xAF
- 1680x1050 8xAA 16xAF
- 1920x1200 4xAA 16xAF
- 1920x1200 8xAA 16xAF
- 2560x1600 4xAA 16xAF
- 2560x1600 8xAA 16xAF
Unigine Heaven 2.0 (DirectX 11, Shader - High, Tesselation - Normal):
- 1680x1050 4xAA 16xAF
- 1680x1050 8xAA 16xAF
- 1920x1200 4xAA 16xAF
- 1920x1200 8xAA 16xAF
- 2560x1600 4xAA 16xAF
- 2560x1600 8xAA 16xAF
Metro 2033 (DirectX 11, Quality - High, DOF - an, PhysX - deaktiviert):
- 1680x1050 4xAA 16xAF
- 1680x1050 8xAA 16xAF
- 1920x1200 4xAA 16xAF
- 1920x1200 8xAA 16xAF
- 2560x1600 4xAA 16xAF
- 2560x1600 8xAA 16xAF
Mafia II (alles High bzw. ein, ohne Apex):
- 1680x1050 kein AA 16xAF
- 1680x1050 8xAA 16xAF
- 1920x1200 kein AA 16xAF
- 1920x1200 8xAA 16xAF
- 2560x1600 kein AA16xAF
- 2560x1600 8xAA 16xAF
STALKER (2560x1600, DirectX 11, Preset - Extreme, 4x MSAA, SSAO Mode - Default, SSOA Quality - Medium, enable Tesselation)
- Day
- Night
- Rain
- Sun
Anno 1404 (alles an/hoch, Kampagne starten und die ersten 60 Sekunden):
- 1680x1050 4xAA 16xAF
- 1920x1200 4xAA 16xAF
- 2560x1600 4xAA 16xAF
Crysis Warhead (DirectX 10, Enthusiast):
- 1680x1050 4xAA 16xAF
- 1920x1200 4xAA 16xAF
- 2560x1600 4xAA 16xAF
Framediagramme:
Medal of Honor (2560x1600, Grüße aus Bagram - die ersten 60 Sekunden)
Metro 2033 (2560x1600, DirectX 11, Quality - High, DOF - an, PhysX - deaktiviert)

Futuremark 3DMark06 (Standardeinstellungen):

Futuremark 3DMark Vantage (PhysX aus):

Futuremark 3DMark 11 (Standardeinstellungen):

Resident Evil 5 (Motion Blur - an, Shadow Detail - High, Texture Detail - High, Overall Quality - High):

H.A.W.X. 2 (DirectX 11, alles hoch bzw. ein):

Far Cry 2 (DirectX 10, Performance - Very High, Overall Quality - Optimal, alles andere High):

Unigine Heaven 2.0 (DirectX 11, Shader - High, Tesselation - Normal):

Metro 2033 (DirectX 11, Quality - High, DOF - an, PhysX - deaktiviert):

Mafia II (alles High bzw. ein, ohne Apex):

S.T.A.L.K.E.R. - Call of Pripyat (2560x1600, DirectX 11, Preset - Extreme, 4x MSAA, SSAO Mode - Default, SSOA Quality - Medium, enable Tesselation)

Anno 1404 (alles an/hoch, Kampagne starten und die ersten 60 Sekunden):

Crysis Warhead (DirectX 10, Enthusiast, Frost Flythrough):

Framediagramme:

Für die Messung der Temperaturen und Lautstärke wählten wir einen Durchlauf in Mafia II in maximaler Auflösung und bei maximalen Einstellungen für die Darstellungsqualität. Zur Lautstärkemessung verwenden wir ein Voltcraft Schallpegelmessgerät 322. Bei offener Gehäuseseite, liegt dies auf Höhe der Karte im Abstand von 20 cm. Die Empfindlichkeit des Messgeräte ist auf "Medium"-gewählt, da wir uns im Bereich von 50 bis 100 dB bewegen.


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NVIDIA hat bereits für die GeForce GTX 580 ordentlich am Stromverbrauch gearbeitet und diese positive Entwicklung setzt sich auch für die GeForce GTX 570 fort. Gegen die neuen AMD-Karten in Form von Radeon HD 6850 und 6870 muss man sich allerdings geschlagen geben. Besonders wichtig ist hier allerdings auch der Vergleich zur GeForce GTX 470 und 480.

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Im Last-Betrieb ein ähnliches Bild. Gegenüber der GeForce GTX 470 konnte der Verbrauch gesenkt werden. Diese Absenkung der Stromverbrauchs muss natürlich auch mit einer entsprechenden Performance einhergehen.

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Der Furmark eignet sich aufgrund der Erkennung über die Treiber nur noch eingeschränkt zur Einschätzung des maximalen Stromverbrauchs. Zwar sind bereits einige Tools vorhanden, die eine Drosselung der Karte verhindern, in der Praxis machten diese aber immer wieder Schwierigkeiten.

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Sowohl bei den Idle- wie auch Last-Temperaturen zeigt sich der neue Referenzkühler der GeForce-GTX-500-Serie in ausgezeichneter Form. Gerade gegenüber der Vorgängergeneration konnten die Temperaturen deutlich gesenkt werden.

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Die Lautstärke-Messung im Idle-Betrieb liegt für alle Karten sehr dicht zusammen. Gegenüber den Karten der GeForce-GTX-400-Serie kann die GeForce GTX 570 allerdings mit einer deutlichen Verbesserung aufwarten.

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Besonders wichtig ist die Lautstärke im Last-Betrieb. Hier sind auch die deutlichsten Verbesserungen vorgenommen worden.


Futuremarks 3DMark 06 gilt trotz seines gehobenen Alters in der Gamer- und Benchmark-Szene als der Leistungsvergleich schlechthin. Neben zahlreichen Konfigurationsmöglichkeiten - um unterschiedlichste Leistungsbereiche der Grafikkarten zu bewerten - bietet der Grafikkarten-Benchmark imposante und detailreiche Grafik-Sequenzen. Um die Grafikpracht auch auf dem Bildschirm umzusetzen bedienten sich die Entwickler zum Beispiel an hochauflösenden Texturen, dem Einsatz von High Dynamic Range Rendering und der aktuellen Shader-3.0-Technik. Wir nutzen 3DMark 06 in verschiedenen Einstellungen und Auflösungen, um den Leser praxisnahe Ergebnisse zu präsentieren.

 
 

Zum kostenlosen Download von Futuremarks 3DMark 06 gelangt man über diesen Link.

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Mit den ersten Performance-Messungen beginnen wir im 3DMark06 und Vantage. Der 3DMark Vantage als neueste Version ist sehr Grafikkarten-lastig und damit ideal für unsere Zwecke geeignet. Um die 3D-Grafikpracht flüssig zu genießen, ist aber auch eine schnelle CPU notwendig. Der Download von 3DMark Vantage ist wie immer in unserer Download-Area möglich.


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Auch die neuste Generation des 3DMark wollen wir mit in den Benchmark-Parcour aufnehmen. Beim 3DMark 11 handelt es sich um den ersten vollständigen DirectX-11-Benchmark aus dem Hause Futuremark. Aus diesem Grund macht er auch ausgiebig Gebrauch von Tesselation, Depth of Field, Volumetric Lightning und Direct Compute. Obligatorisch ist natürlich auch die Unterstützung für Multi-Core-Prozessoren mit mehr als vier Kernen. Der Download ist in unserer Download-Area möglich.

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Die letzte Version aus der Horror-Reihe Resident Evil erschien nicht nur für diverse Konsolen, sondern auch für den PC. Die integrierte Benchmark-Funktion lädt dann natürlich geradezu ein, Grafikkarten auf Herz und Nieren im Grusel-Ambiente zu testen. Wir wählten den zweiten, weil deutlich kürzeren, Benchmark-Durchlauf.

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Zur Vollversion von Resident Evil 5 in unserem Preisvergleich gelangt man über diesen Link.

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Bei Far Cry 2 handelt es sich um einen First-Person-Shooter aus dem Hause Ubisoft. Der Nachfolger des legendären Spieleklassikers basiert auf der eigens entwickelten Dunia Engine, wodurch beispielsweise dynamisches Wetter, Tag- und Nachtzyklen und eine dynamische Vegetation realisierst werden. Das Spiel nutzt Mehrkernprozessoren, unterstützt sowohl DirectX-9 als auch -10 und besitzt eine integrierte Benchmark-Funktion, mit zahlreichen Einstellungsmöglichkeiten.


Zur Vollversion von Far Cry 2 in unserem Preisvergleich gelangt man über diesen Link.

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Immer wieder für grafische Highlights verantwortlich zeichnen sich die Macher von Crysis. Die als Basis dienende Cry-Engine sorgt immer wieder dafür, dass selbst aktuelle High-End-Systeme den Anforderungen nicht mehr gewachsen sind. Daher eignet sich Crysis Warhead ideal für unsere Benchmarks. Wir verwendeten Crysis im DirectX-10-Modus, alle Details auf Maximum.

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Zur Vollversion von Crysis Warhead in unserem Preisvergleich gelangt man über diesen Link.

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Die Fortsetzung der berühmten und mehrfach ausgezeichneten Aufbaustrategie-Serie kommt im neuen Gewand daher und heißt Anno 1404. 2009 erschienen, fesselt Ubisofts Anno 1404 den Spieler erneut und lässt ihn den Orient im 15. Jahrhundert erkunden. Das Motto hier - siedeln in Perfektion. Sämtliche Gebäude wurden noch einmal detaillierter dargestellt, das Meer bewegt sich noch realistischer, Flora und Fauna sind eine richtige Augenweide. Selbst die Mühlen hört man knarzen, Vögel fliegen umher und Rauch steigt von Feuerstellen empor. Weiterhin stehen dem Spieler größere Inseln denn je zuvor zur Verfügung, wo er eine mächtige Zivilisation errichten und neue Technologien erforschen kann. Wird der Schieberegler für die Details und Effekte ganz nach rechts geschoben, fordert Anno 1404 das System ordentlich und zeigt, was in ihm steckt.

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Anno1404_2_rs Anno1404_1_rs

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Unigine Heaven 2.1 beinhaltet zahlreiche Änderungen gegenüber dem Vorgänger. Darunter sind beispielsweise eine verstärke Nutzung von Tesselation. Des Weiteren wurden neue Objekte hinzugefügt, die den Einsatz neuer Effekte notwendig machen. Dazu gehören dynamische Lichtquellen sowie physikalisch korrekt berechnete Flaggen.

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Unigine Heaven 2.0 ist ein kostenloser Benchmark, der unter www.unigine.com zu beziehen ist.

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S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat ist nun schon der dritte Teil der sagenumwobenen S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Tschernobyl-Reihe und bildet einen einzigartigen Mix aus einem actionreichen First-Person-Shooter und einem komplexen Rollenspiel. Call of Pripyat besticht vor allem durch seine grandiose Atmosphäre in der Szene rund um Tschernobyl. Mit Call of Pripyat wurde die X-Ray-v.1.5-Engine noch einmal um die neusten technischen Möglichkeiten aufgestockt. Ab sofort wird zeitgemäß auch eine DirectX-11-Unterstützung geboten, die viele neue Grafikeffekte mit sich bringt. Mit Unterstützung von Tesselation gibt es neben komplett überarbeiteten Levels und einer erheblich verbesserten KI auch wieder sehr viele optische Leckerbissen. S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat kann wieder einmal als Augenweide bezeichnet werden.


Zur Vollversion von S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat in unserem Preisvergleich gelangt man über diesen Link.

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Die Überreste des U-Bahn-Netzes im postapokalyptischen Moskau sind Handlungsort von Metro 2033. In diesem packenden Untergrund-Überlebenskampf liegt das Schicksal der Menschheit in Ihren Händen. Im Jahr 2013 wurde die Welt von einer apokalyptischen Katastrophe verwüstet, die fast die komplette Menschheit ausgelöscht und die Erdoberfläche in eine giftige Einöde verwandelt hat. Eine Handvoll Überlebender suchte Unterschlupf in den Tiefen der Moskauer Unterwelt, und für die menschliche Zivilisation begann ein düsteres Zeitalter. Wir schreiben das Jahr 2033. Eine gesamte Generation ist unter der Erde geboren und aufgewachsen, und die bevölkerten Städte der Metro-Stationen kämpfen um das Überleben - untereinander, und gegen schreckliche Mutanten, die in der Außenwelt lauern. Wir testen sowohl die DirectX-10- wie auch DirectX-11-Version der Engine.

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Der Luftkampf hat sich weiterentwickelt, ebenso wie die Grafik-Engine, die nun massiven Gebrauch von Tesselation macht. Der Spieler muss jedes Element des modernen Luftkampfs meistern. Zuerst dringt er unentdeckt in feindlichen Luftraum ein, führt einen tödlichen Stoß aus und verschwindet, noch bevor der Gegner reagieren kann. Er nutzt überlegene Technologie, um den Gegner aus der Ferne zu schwächen und erledigt ihn dann in spannenden Dogfights. Nächtliche Überfälle und Auftanken in der Luft, sowie viele weitere Aufgaben warten auf den Spieler.

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Rund um den Benchmark ist allerdings auch eine neue Diskussion entstanden. Laut einigen US-Medien hat sich AMD an diese gewendet und darum gebeten H.A.W.X. 2 nicht mit den in der Vergleich der neuen Radeon-HD-6800-Serie mit aufzunehmen. Grund sei eine fehlende Unterstützung seitens AMD und Ubisoft habe sich geweigert die nötigen Optimierungen vorzunehmen. So scheinen nur NVIDIA-Grafikkarten in der Lage Tesselation effizient nutzen zu können, was sich deutlich auf die Performance niederschlägt. Auch wir informierten AMD über die schlechten Ergebnisse, bekamen bisher aber keine offizielle Bestätigung dafür. Wir behalten die Benchmarks mit diesem Hinweis im aktuellen Artikel.


2K Czech, die Entwickler des ersten Mafia Spiels sorgen auch in Mafia II für eine riesige Spielwelt voller liebevoller Details. Mit den 40ern und 50er Jahren erstreckt sich Mafia II über zwei der wohl schillerndsten Dekaden des 20. Jahrhunderts. Über 50 Autos im Stil der jeweiligen Epoche mit individuellem Fahrverhalten können gefahren werden. So lässt sich die Stadt zum Sound von Elvis Presley und Frank Sinatra erkunden – Über 120 original lizensierte Songs aus den 40ern und 50ern ertönen aus den Lautsprechern des Autoradios

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Bei den Verlaufsdiagrammen beginnen wir mit dem neuesten Titel aus der Medal-of-Honor-Reihe. Bei diesem starten wir die Mission "Grüße aus Bagram" und lassen Fraps die ersten 60 Sekunden bei einer Auflösung von 2560x1600 Pixeln aufzeichnen.

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Gleiches Verfahren wenden wir auch bei Metro 2033 an. AMD-Grafikkarten haben bei derart hohen Auflösungen aber schon Probleme eine zweistellige Anzahl an Frames dazustellen, sodass wir uns auf wenige NVIDIA-Modelle konzentrieren.

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Weiter geht es mit Call of Duty: Black Ops. Hier wählten wir die ersten 55 Sekunden aus der Mission "Der Überläufer".

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Zum Abschluss noch ein Blick auf den Frameverlauf unter Battlefield Bad Company 2. Dazu starten wir eine neue Kampagne und zeichnen die ersten 210 Sekunden auf.

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Wenn auch nicht derart aggressiv beworben wie bei vorangegangenen Modellen, so spielt für NVIDIA dennoch das Overclocking eine entscheidende Rolle. Gerade die Einsparungen beim Verbrauch der GPU sollen sich hier positiv bemerkbar machen. Die GeForce GTX 580 konnte hier bereits sehr gute Ergebnisse zeigen und wir sind gespannt ob die GeForce GTX 570 ähnlich gut aufgelegt ist.

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Mithilfe des MSI Afterburner erreichten wir einen GPU-Takt von 830 MHz - immerhin 98 MHz mehr, als NVIDIA vorsieht. Die an diesen Takt gekoppelten Shader-Prozessoren arbeiten dann mit 1660 MHz anstatt 1464 MHz. Dem Speicher konnten wir 1040 MHz zumuten, eine Steigerung von 90 MHz.

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Bereits kurz nach dem Release der GeForce GTX 580 tauchten erste Werte durch Wasser oder gar Stickstoff gekühlter Karten auf. Auch der GeForce GTX 570 wird das nicht anders gehen und diese Versuche werden unsere Werte blass aussehen lassen.

In den Benchmarks wirkte sich das wie folgt aus:

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Natürlich hat das Overclocking auch Auswirkungen auf den Stromverbrauch. Folgendes Diagramm stellt die Verhältnisse dar:

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NVIDIA hat mit der GeForce GTX 580 geschafft, was bereits vor einem Jahr mit der GeForce GTX 480 gelingen sollte. Zu verdanken hat man dies der GF110-GPU. Herausgekommen ist eine Grafikkarte, die als schnellste Single-GPU-Karte bezeichnet werden darf. Der Stromverbrauch wurde gegenüber dem Vorgänger deutlich reduziert. Ebenfalls überarbeitet hat NVIDIA die Kühlung.

Das auch bei der Produktion der GF110-GPU ein gewisser Ausschuss entsteht, ist nur logisch. Das NVIDIA diesen auch nutzen möchte, ergibt sich ohne groß darüber nachdenken zu müssen. Die GeForce GTX 570 kommt mit einer leicht beschnittenen Architektur, reduzierten Taktraten und etwas weniger Speicher daher, soll aber dennoch gegen die GeForce GTX 470 und GTX 480 antreten.

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Die Optimierungen im Bereich des Stromverbrauchs sind deutlich erkennbar. Der Idle-Verbrauch liegt fast unterhalb der kompletten Vorgängergeneration (von der GeForce GTX 460 einmal abgesehen). GeForce GTX 480, 470 und 465 werden um Längen geschlagen. Ähnlich verhält es sich auch im Last-Betrieb, zumindest gilt dies für die GeForce GTX 480 und 470. Nicht ganz heran kommt man an die neue AMD-Radeon-HD-6800-Serie, aber AMD hat, was den Stromverbrauch betrifft, bereits in der Vergangenheit mehrfach gezeigt, dass man hier besonderen Wert auf einen möglichst niedrigen Verbrauch legt. NVIDIA muss dann immer mit einem besseren Performance/Watt-Rating versuchen zu kontern.

Die Idle- und Last-Temperaturen waren schon bei der GeForce GTX 580 positiv zu beurteilen und dies stellt sich bei der GeForce GTX 570 entsprechend dar. Auch auf die Lautstärke haben AMD und NVIDIA ein Auge geworfen, da sich die Kühllösung von GeForce GTX 580 und 570 sehr ähnlich bis nahezu identisch sind, können wir auch hier sehr gute Werte messen.

NVIDIA selbst setzt die GeForce GTX 570 als direkte Konkurrenz zur GTX 480 an und weist in seinen Dokumenten auch entsprechende Vergleiche aus. In unserem Benchmarks können wir diesen Anspruch nur bestätigen. Gerade die Verlaufsdiagramme zeigen sehr schön, wie sich die Kurven dieser beiden Karten immer wieder sehr nahe kommen. Den Vergleich zur GeForce GTX 470 gewinnt die neue GTX 570 meist sehr deutlich. Interessent wird es natürlich eigentlich erst, wenn AMD auch seine neue Radeon-HD-6900-Serie präsentiert. Erst dann wird das Bild komplett und für die kommenden Monate dürfte der Markt bei den Singe-GPU-Karten im High-End-Segment gefestigt sein. Spannend wird es dann erst wieder mit den Dual-GPU-Lösungen, die zumindest auf Seiten von AMD mit der Radeon HD 6990 als gefestigt gelten dürfen.

NVIDIA gibt eine offizielle Preisempfehlung von 349 Euro für die GeForce GTX 570 an. Damit liegt man in etwa auf Niveau der GeForce GTX 480 - sowohl preislich wie auch in der Performance. Wie sich die Preise im freien Markt entwickeln, werden die kommenden Tage zeigen.

Positive Aspekte der NVIDIA GeForce GTX 570:

Negative Aspekte der NVIDIA GeForce GTX 570:

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