Test: Gigabyte GeForce GTX 480 SuperOverclock

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GigabyteGTX480OC_LogoEin ähnliches Problem wie MSI mit der N480GTX Lightning hat auch Gigabyte mit der GeForce GTX 480 SuperOverclock - NVIDIA hat bereits die GeForce GTX 580 vorgestellt. Dennoch wollen wir uns die bisher ab Werk höchstgetakete GeForce GTX 480 einmal etwas näher anschauen. Neben den höchsten Taktraten will man allerdings auch durch eine optimierte Kühlung glänzen. Eben diese Punkte, also die Performance und die Kühlung stehen dabei besonders im Fokus. Vielleicht ist die Gigabyte GeForce GTX 480 SuperOverclock ja auch in der Lage im ein oder anderen Benchmark die GeForce GTX 580 zu schlagen - die Benchmarks werden dies zeigen müssen.

Wie bei jedem Artikel beginnen wir auch für die Gigabyte GeForce GTX 480 SuperOverclock mit dem Vergleich zur Konkurrenz.

NVIDIA GeForce GTX 480

Gigabyte GeForce GTX 480 SuperOverclock

NVIDIA GeForce GTX 580

AMD Radeon HD 5870 AMD Radeon HD 6870
GPU GF100 GF100 GF110 RV870 Barts XT
Fertigung 40 nm 40 nm 40 nm 40 nm 40 nm
Anzahl Transistoren 3,2 Milliarden 3,2 Milliarden 3 Milliarden 2,15 Milliarden 1,7 Milliarden
Die-Größe - - - 334 mm² 225 mm²
GPU-Takt 700 MHz 820 MHz 772 MHz 850 MHz 900 MHz
Speichertakt 924 MHz 950 MHz 1000 MHz 1200 MHz 1050 MHz
Speichertyp GDDR5 GDDR5 GDDR5 GDDR5 GDDR5
Speichergröße 1536 MB 1536 MB 1536 MB 1024 MB 1024 MB
Speicherinterface 384 Bit 384 Bit 384 Bit 256 Bit 256 Bit
Speicherbandbreite 177,408 GB/Sek. 182,4 GB/Sek. 192 GB/Sek. 153,6 GB/Sek. 134,4 GB/Sek.
Shader Model 5.0 5.0 5.0 5.0 5.0
DirectX 11 11 11 11 11
Shader-Einheiten 480 (1D) 480 (1D) 512 (1D) 320 (5D) 224 (5D)
Shader-Takt 1401 MHz 1614 MHz 1544 MHz 850 MHz 900 MHz
Texture Units 60 60 64 80 56
ROPs 48 48 48 32 32<
maximale Leistungsaufnahme 250 Watt 250 Watt 244 Watt 188 Watt 151 Watt
minimale Leistungsaufnahme 50 Watt 50 Watt 30-32 Watt 27 Watt 19 Watt
CrossFire/SLI SLI SLI SLI CrossFireX CrossFireX

Gigabyte setzt die Hauptschraube an der GPU an. Mit 820 MHz arbeitet diese um 120 MHz schneller als dies NVIDIA im Referenzdesign vorsieht. Entsprechend sind auch die Shader-Prozessoren deutlich schneller getaktet - 1614 MHz liegen hier an. Beim Speicher ist Gigabyte etwas konservativer vorgegangen, denn dieser wird nur um knapp 26 MHz übertaktet und arbeitet mit 950 MHz. Für die Recheneinheit aber kann Gigabyte den schnellsten Takt ab Werk beanspruchen.

GigabyteGTX480_GPU-Z

Der GPU-Z-Screenshot bringt alle technischen Daten noch einmal auf einem Blick.


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Von der Karte selbst ist durch den Kühler eigentlich nichts mehr zu sehen. Gleich drei Lüfter hat Gigabyte verbaut - aufgrund der Übertaktung sicher auch eine notwendige Maßnahme. Bei den Messungen von Lautstärke und Temperatur werden wir darauf aber noch genauer eingehen.

GigabyteGTX480OC_1_rs

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Die Rückseite zeigt dann, dass Gigabyte deutlich mehr getan hat, als nur den Kühler zu wechseln. Das komplette PCB wurde überarbeitet. Besonders deutlich wird dies bei der Spannungs- und Stromversorgung im hinteren Teil der Karte.

GigabyteGTX480OC_1_rs

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Alle drei Lüfter haben einen Durchmesser von 75 mm und sollen sich durch besondere Laufruhe überzeugen. Mit der Windforce-Kühlung hat Gigabyte bereits bewiesen, dass man ein durchaus gutes Kühlkonzept auf die Beine stellen kann. Ob dies auch bei der Gigabyte GeForce GTX 480 SuperOverclock gelingt, wird sich zeigen müssen.

GigabyteGTX480OC_1_rs

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Hier noch einmal im Detail zu sehen ist die Spannungs- und Stromversorgung. Von besonderer Bedeutung sind dabei die Kondensatoren aus dem Hause NEC Tokin vom Typ OE907, welche sich direkt für die Versorgung der GPU verantwortlich zeichnen.


GigabyteGTX480OC_1_rs

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Wie alle NVIDIA GeForce GTX 480 ist auch das Modell von Gigabyte in der Lage im SLI, 3-Way-SLI oder gar 4-Way-SLI betrieben werden.

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Wie auch im Referenzdesign wird die Gigabyte GeForce GTX 480 SuperOverclock mithilfe von jeweils einem 8-Pin- und 6-Pin-PCI-Express-Stromanschluss versorgt.

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Auf der Slotblende bietet Gigabyte 2x Dual-Link-DVI und einmal mini-HDMI.

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Etwas unschön finden wir die Verkabelung der drei Lüfter. Gigabyte versieht jeden Lüftern mit einem umständlich auf der Oberseite versehenen Kabel, auch die Steckverbindungen sind sichtbar.

Gerne hätten wir den Lüfter auch von der Karte entfernt, aber leider war dieser nicht von der GPU zu bekommen. Wärme und Kälte hatten keinerlei Einfluss und wir wollten die Karte auch nicht beschädigen.


Um die Treiber-Generationen anzugleichen, aber auch um die Hardware auf ein neues Level vorzubereiten, haben wir das Testsystem etwas umgestellt. Der Intel Core i7 Extreme 965 wird von 3,2 GHz auf 3,875 GHz übertaktet, um Limitierungen durch den Prozessor weitestgehend auszuschließen. Folgende Systemkomponenten kommen dabei zum Einsatz:

Testsystem
Prozessor Intel Core i7 Extreme 965 3,2 GHz übertaktet auf 3,875 GHz
Mainboard ASUS P6T6 WS Revolution
Arbeitsspeicher Corsair XMS3 Dominator 4 GB PC3-12800U CL 7-7-7-20
Festplatte Seagate Barracuda 7200.11 320 GB
Netzteil Corsair HX1000
Betriebssystem Windows 7 64 Bit
Grafikkarten
NVIDIA
NVIDIA GeForce GTX 580 (772/1544/1000 MHz, 1536 MB)

NVIDIA GeForce GTX 480 (700/1401/924 MHz, 1536 MB)
NVIDIA GeForce GTX 470 (608/1215/838 MHz, 1280 MB)
NVIDIA GeForce GTX 465 (608/1215/802 MHz, 1024 MB)
NVIDIA GeForce GTX 460 (675/1350/900 MHz, 1024 MB)
NVIDIA GeForce GTS 450 (783/1566/902 MHz, 1024 MB)
AMD ATI Radeon HD 6870 (900/900/1050 MHz, 1024 MB)

ATI Radeon HD 6850 (775/775/1000 MHz, 1024 MB)

ATI Radeon HD 5870 (850/850/1200 MHz, 1024 MB)
ATI Radeon HD 5850 (725/725/1000 MHz, 1024 MB)
ATI Radeon HD 5830 (800/800/1000 MHz, 1024 MB)
Treiber:
NVIDIA
GeForce 262.99
AMD
ATI Catalyst 10.10d

Für alle NVIDIA-Grafikkarten kam der GeForce 260.89 zum Einsatz. Für alle AMD-Grafikkarten der Catalyst 10.10d.

Treibereinstellungen NVIDIA:

Textureinstellungen AMD:

Folgende Benchmarks kommen mit den genannten Settings zum Einsatz:

Futuremark 3DMark06:
- 1680x1050 8xAA 16xAF
- 1920x1200 8xAA 16xAF
- 2560x1600 8xAA 16xAF
Futuremark 3DMark Vantage (PhysX aus):
- Performance
- High
- Extreme
Resident Evil 5 (Motion Blur - an, Shadow Detail - High, Texture Detail - High, Overall Quality - High):
- 1680x1050 8xAA 16xAF
- 1920x1200 8xAA 16xAF
- 2560x1600 8xAA 16xAF
H.A.W.X. 2 (DirectX 11, alles hoch bzw. ein):
- 1680x1050 4xAA 16xAF
- 1680x1050 8xAA 16xAF
- 1920x1200 4xAA 16xAF
- 1920x1200 8xAA 16xAF
- 2560x1600 4xAA 16xAF
- 2560x1600 8xAA 16xAF
Far Cry 2 (DirectX 10, Performance - Very High, Overall Quality - Optimal, alles andere High):
- 1680x1050 4xAA 16xAF
- 1680x1050 8xAA 16xAF
- 1920x1200 4xAA 16xAF
- 1920x1200 8xAA 16xAF
- 2560x1600 4xAA 16xAF
- 2560x1600 8xAA 16xAF
Unigine Heaven 2.0 (DirectX 11, Shader - High, Tesselation - Normal):
- 1680x1050 4xAA 16xAF
- 1680x1050 8xAA 16xAF
- 1920x1200 4xAA 16xAF
- 1920x1200 8xAA 16xAF
- 2560x1600 4xAA 16xAF
- 2560x1600 8xAA 16xAF
Metro 2033 (DirectX 11, Quality - High, DOF - an, PhysX - deaktiviert):
- 1680x1050 4xAA 16xAF
- 1680x1050 8xAA 16xAF
- 1920x1200 4xAA 16xAF
- 1920x1200 8xAA 16xAF
- 2560x1600 4xAA 16xAF
- 2560x1600 8xAA 16xAF
Mafia II (alles High bzw. ein, ohne Apex):
- 1680x1050 kein AA 16xAF
- 1680x1050 8xAA 16xAF
- 1920x1200 kein AA 16xAF
- 1920x1200 8xAA 16xAF
- 2560x1600 kein AA16xAF
- 2560x1600 8xAA 16xAF
STALKER (2560x1600, DirectX 11, Preset - Extreme, 4x MSAA, SSAO Mode - Default, SSOA Quality - Medium, enable Tesselation)
- Day
- Night
- Rain
- Sun
Anno 1404 (alles an/hoch, Kampagne starten und die ersten 60 Sekunden):
- 1680x1050 4xAA 16xAF
- 1920x1200 4xAA 16xAF
- 2560x1600 4xAA 16xAF
Crysis Warhead (DirectX 10, Enthusiast):
- 1680x1050 4xAA 16xAF
- 1920x1200 4xAA 16xAF
- 2560x1600 4xAA 16xAF
Framediagramme:
Medal of Honor (2560x1600, Grüße aus Bagram - die ersten 60 Sekunden)
Metro 2033 (2560x1600, DirectX 11, Quality - High, DOF - an, PhysX - deaktiviert)

Futuremark 3DMark06 (Standardeinstellungen):

Futuremark 3DMark Vantage (PhysX aus):

Resident Evil 5 (Motion Blur - an, Shadow Detail - High, Texture Detail - High, Overall Quality - High):

H.A.W.X. 2 (DirectX 11, alles hoch bzw. ein):

Far Cry 2 (DirectX 10, Performance - Very High, Overall Quality - Optimal, alles andere High):

Unigine Heaven 2.0 (DirectX 11, Shader - High, Tesselation - Normal):

Metro 2033 (DirectX 11, Quality - High, DOF - an, PhysX - deaktiviert):

Mafia II (alles High bzw. ein, ohne Apex):

S.T.A.L.K.E.R. - Call of Pripyat (2560x1600, DirectX 11, Preset - Extreme, 4x MSAA, SSAO Mode - Default, SSOA Quality - Medium, enable Tesselation)

Anno 1404 (alles an/hoch, Kampagne starten und die ersten 60 Sekunden):

Crysis Warhead (DirectX 10, Enthusiast, Frost Flythrough):

Framediagramme:


Bei den Messungen beginnen wir wir immer mit dem Stromverbrauch.

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Im Idle-Stromverbrauch kann die Gigabyte GeForce GTX 480 SuperOverclock überzeugen. Natürlich ist ein um 2 Watt reduzierter Verbrauch keine besondere Stromersparnis, es wird aber dennoch eine Richtung vorgegeben.

strom1

Unter Last muss das Modell von Gigabyte dann den hohen Taktraten Tribut zollen. Man liegt knapp 30 Watt über dem Referenzdesign.

strom1

Der theoretische Verbrauch zeigt ein ähnliches Bild, wenngleich der Vergleich zu den AMD-Modellen etwas hinkt, da diese Karten über den Treiber gedrosselt werden.

temp1

Auf Seiten der Kühlung konnte die MSI N480GTX Lightning die Messlatte sehr hoch legen, die Gigabyte GeForce GTX 480 SuperOverclock reißt diese Latte. Dennoch kann die Kühlung eine niedrigere Idle-Temperatur vorweisen als das Referenzdesign.

temp1

Unter Last steigt die Temperatur deutlich an, liegt aber noch immer unterhalb der Vergleichs-Modelle. An dieser Stelle besonders interessant ist, ob Gigabyte die hohe Temperatur für eine leise Kühlung in Kauf nimmt.

laut1

Im Vergleich zur MSI N480GTX Lightning arbeitet das Modell von Gigabyte etwas lauter im Idle-Betrieb, überzeugt aber im Vergleich zum Referenzmodell.

laut1

Wir hatten uns unter Last etwas mehr erhofft von der Gigabyte GeForce GTX 480 SuperOverclock. Die drei Lüfter drehen deutlich auf, sind letztendlich zwar leiser als die Referenzversion, aber deutlich lauter als die Alternative in Form der MSI N480GTX Lightning.


Futuremarks 3DMark 06 gilt trotz seines gehobenen Alters in der Gamer- und Benchmark-Szene als der Leistungsvergleich schlechthin. Neben zahlreichen Konfigurationsmöglichkeiten - um unterschiedlichste Leistungsbereiche der Grafikkarten zu bewerten - bietet der Grafikkarten-Benchmark imposante und detailreiche Grafik-Sequenzen. Um die Grafikpracht auch auf dem Bildschirm umzusetzen bedienten sich die Entwickler zum Beispiel an hochauflösenden Texturen, dem Einsatz von High Dynamic Range Rendering und der aktuellen Shader-3.0-Technik. Wir nutzen 3DMark 06 in verschiedenen Einstellungen und Auflösungen, um den Leser praxisnahe Ergebnisse zu präsentieren.

 
 

Zum kostenlosen Download von Futuremarks 3DMark 06 gelangt man über diesen Link.

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Mit den ersten Performance-Messungen beginnen wir im 3DMark06 und Vantage. Der 3DMark Vantage als neueste Version ist sehr Grafikkarten-lastig und damit ideal für unsere Zwecke geeignet. Um die 3D-Grafikpracht flüssig zu genießen, ist aber auch eine schnelle CPU notwendig. Der Download von 3DMark Vantage ist wie immer in unserer Download-Area möglich.


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Die letzte Version aus der Horror-Reihe Resident Evil erschien nicht nur für diverse Konsolen, sondern auch für den PC. Die integrierte Benchmark-Funktion lädt dann natürlich geradezu ein, Grafikkarten auf Herz und Nieren im Grusel-Ambiente zu testen. Wir wählten den zweiten, weil deutlich kürzeren, Benchmark-Durchlauf.

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Zur Vollversion von Resident Evil 5 in unserem Preisvergleich gelangt man über diesen Link.

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Bei Far Cry 2 handelt es sich um einen First-Person-Shooter aus dem Hause Ubisoft. Der Nachfolger des legendären Spieleklassikers basiert auf der eigens entwickelten Dunia Engine, wodurch beispielsweise dynamisches Wetter, Tag- und Nachtzyklen und eine dynamische Vegetation realisierst werden. Das Spiel nutzt Mehrkernprozessoren, unterstützt sowohl DirectX-9 als auch -10 und besitzt eine integrierte Benchmark-Funktion, mit zahlreichen Einstellungsmöglichkeiten.


Zur Vollversion von Far Cry 2 in unserem Preisvergleich gelangt man über diesen Link.

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Immer wieder für grafische Highlights verantwortlich zeichnen sich die Macher von Crysis. Die als Basis dienende Cry-Engine sorgt immer wieder dafür, dass selbst aktuelle High-End-Systeme den Anforderungen nicht mehr gewachsen sind. Daher eignet sich Crysis Warhead ideal für unsere Benchmarks. Wir verwendeten Crysis im DirectX-10-Modus, alle Details auf Maximum.

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Zur Vollversion von Crysis Warhead in unserem Preisvergleich gelangt man über diesen Link.

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Die Fortsetzung der berühmten und mehrfach ausgezeichneten Aufbaustrategie-Serie kommt im neuen Gewand daher und heißt Anno 1404. 2009 erschienen, fesselt Ubisofts Anno 1404 den Spieler erneut und lässt ihn den Orient im 15. Jahrhundert erkunden. Das Motto hier - siedeln in Perfektion. Sämtliche Gebäude wurden noch einmal detaillierter dargestellt, das Meer bewegt sich noch realistischer, Flora und Fauna sind eine richtige Augenweide. Selbst die Mühlen hört man knarzen, Vögel fliegen umher und Rauch steigt von Feuerstellen empor. Weiterhin stehen dem Spieler größere Inseln denn je zuvor zur Verfügung, wo er eine mächtige Zivilisation errichten und neue Technologien erforschen kann. Wird der Schieberegler für die Details und Effekte ganz nach rechts geschoben, fordert Anno 1404 das System ordentlich und zeigt, was in ihm steckt.

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Anno1404_2_rs Anno1404_1_rs

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Unigine Heaven 2.1 beinhaltet zahlreiche Änderungen gegenüber dem Vorgänger. Darunter sind beispielsweise eine verstärke Nutzung von Tesselation. Des Weiteren wurden neue Objekte hinzugefügt, die den Einsatz neuer Effekte notwendig machen. Dazu gehören dynamische Lichtquellen sowie physikalisch korrekt berechnete Flaggen.

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Unigine Heaven 2.0 ist ein kostenloser Benchmark, der unter www.unigine.com zu beziehen ist.

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S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat ist nun schon der dritte Teil der sagenumwobenen S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Tschernobyl-Reihe und bildet einen einzigartigen Mix aus einem actionreichen First-Person-Shooter und einem komplexen Rollenspiel. Call of Pripyat besticht vor allem durch seine grandiose Atmosphäre in der Szene rund um Tschernobyl. Mit Call of Pripyat wurde die X-Ray-v.1.5-Engine noch einmal um die neusten technischen Möglichkeiten aufgestockt. Ab sofort wird zeitgemäß auch eine DirectX-11-Unterstützung geboten, die viele neue Grafikeffekte mit sich bringt. Mit Unterstützung von Tesselation gibt es neben komplett überarbeiteten Levels und einer erheblich verbesserten KI auch wieder sehr viele optische Leckerbissen. S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat kann wieder einmal als Augenweide bezeichnet werden.


Zur Vollversion von S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat in unserem Preisvergleich gelangt man über diesen Link.

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Die Überreste des U-Bahn-Netzes im postapokalyptischen Moskau sind Handlungsort von Metro 2033. In diesem packenden Untergrund-Überlebenskampf liegt das Schicksal der Menschheit in Ihren Händen. Im Jahr 2013 wurde die Welt von einer apokalyptischen Katastrophe verwüstet, die fast die komplette Menschheit ausgelöscht und die Erdoberfläche in eine giftige Einöde verwandelt hat. Eine Handvoll Überlebender suchte Unterschlupf in den Tiefen der Moskauer Unterwelt, und für die menschliche Zivilisation begann ein düsteres Zeitalter. Wir schreiben das Jahr 2033. Eine gesamte Generation ist unter der Erde geboren und aufgewachsen, und die bevölkerten Städte der Metro-Stationen kämpfen um das Überleben - untereinander, und gegen schreckliche Mutanten, die in der Außenwelt lauern. Wir testen sowohl die DirectX-10- wie auch DirectX-11-Version der Engine.

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Metro_3_rs Metro_4_rs

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Der Luftkampf hat sich weiterentwickelt, ebenso wie die Grafik-Engine, die nun massiven Gebrauch von Tesselation macht. Der Spieler muss jedes Element des modernen Luftkampfs meistern. Zuerst dringt er unentdeckt in feindlichen Luftraum ein, führt einen tödlichen Stoß aus und verschwindet, noch bevor der Gegner reagieren kann. Er nutzt überlegene Technologie, um den Gegner aus der Ferne zu schwächen und erledigt ihn dann in spannenden Dogfights. Nächtliche Überfälle und Auftanken in der Luft, sowie viele weitere Aufgaben warten auf den Spieler.

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HAWX2_3_rs HAWX2_4_rs

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Rund um den Benchmark ist allerdings auch eine neue Diskussion entstanden. Laut einigen US-Medien hat sich AMD an diese gewendet und darum gebeten H.A.W.X. 2 nicht mit den in der Vergleich der neuen Radeon-HD-6800-Serie mit aufzunehmen. Grund sei eine fehlende Unterstützung seitens AMD und Ubisoft habe sich geweigert die nötigen Optimierungen vorzunehmen. So scheinen nur NVIDIA-Grafikkarten in der Lage Tesselation effizient nutzen zu können, was sich deutlich auf die Performance niederschlägt. Auch wir informierten AMD über die schlechten Ergebnisse, bekamen bisher aber keine offizielle Bestätigung dafür. Wir behalten die Benchmarks mit diesem Hinweis im aktuellen Artikel.


2K Czech, die Entwickler des ersten Mafia Spiels sorgen auch in Mafia II für eine riesige Spielwelt voller liebevoller Details. Mit den 40ern und 50er Jahren erstreckt sich Mafia II über zwei der wohl schillerndsten Dekaden des 20. Jahrhunderts. Über 50 Autos im Stil der jeweiligen Epoche mit individuellem Fahrverhalten können gefahren werden. So lässt sich die Stadt zum Sound von Elvis Presley und Frank Sinatra erkunden – Über 120 original lizensierte Songs aus den 40ern und 50ern ertönen aus den Lautsprechern des Autoradios

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Mafia2_rs Mafia1_rs

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Bei den Verlaufsdiagrammen beginnen wir mit dem neuesten Titel aus der Medal-of-Honor-Reihe. Bei diesem starten wir die Mission "Grüße aus Bagram" und lassen Fraps die ersten 60 Sekunden bei einer Auflösung von 2560x1600 Pixeln aufzeichnen.

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Das gleiche Verfahren wenden wir auch bei Metro 2033 an. AMD-Grafikkarten haben bei derart hohen Auflösungen aber schon Probleme eine zweistellige Anzahl an Frames dazustellen, sodass wir uns auf wenige NVIDIA-Modelle konzentrieren.

verlauf2

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Weitere Frameverläufe erstellen wir mit dem FarCry-2-Benchmark, der nachfolgende Grafiken selbstständig erstellt.

verlauf3

Gigabyte GeForce GTX 480 SuperOverclock


Auch wenn Gigabyte sein Modell bereits ab Werk übertaktet, haben wir uns noch an der Karte versucht. Gigabyte hat zwar die Kühlung sowie Spannungs- und Stromversorgung verändert, wir erreichten aber nicht die Werte, wie sie mit der MSI N480GTX Lightning möglich waren. Bei der GPU erreichten wir einen Takt von 857 MHz, der Speicher arbeitete mit 1055 MHz.

In den Benchmarks wirkte sich das wie folgt aus:

oc1

oc2

oc3

oc4

Natürlich hat das Overclocking auch Auswirkungen auf den Stromverbrauch. Folgendes Diagramm stellt die Verhältnisse dar:

oc5


Wie für die MSI N480GTX Lightning gilt auch bei der Gigabyte GeForce GTX 480 SuperOverclock - leider etwas zu spät. NVIDIA hat inzwischen die GeForce GTX 580 präsentiert und will die GeForce GTX 480 auslaufen lassen. Hersteller, die nun Wochen oder gar Monate an einem eigenen Design des PCBs und der Kühlung gearbeitet haben, sehen sprichwörtlich "alt" aus.

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Doch eines kann sich Gigabyte mit der GeForce GTX 480 SuperOverclock auf die Fahnen schreiben: man hat die ab Werk schnellste GeForce GTX 480 konstruiert. Der Aufwand dafür scheint nicht unerheblich zu sein. Das PCB wurde komplett überarbeitet um Platz für eine optimierte Spannungs- und Stromversorgung zu schaffen.

Ebenfalls besonderen Wert legte Gigabyte nach eigener Aussage auf die Kühlung. Hier jedoch klafft eine Lücke zwischen Anspruch und Wirklichkeit. Während sich die Temperaturen noch durchaus im annehmbaren Bereich bewegen, trifft dies für die Lautstärke nicht im vollen Umfang zu. Gerade unter Last hätten wir und von einem Design mit drei Lüftern einen leiseren Betrieb gewünscht. Auch beim Overclocking hatten wir etwas mehr erwartet, allerdings hat MSI mit der N480GTX Lightning die Latte hier auch extrem hoch gelegt.

Final für die Gigabyte GeForce GTX 480 SuperOverclock festzuhalten, bleibt eine sehr gute Performance ab Werk. Leider ist die Karte noch nicht im Preisvergleich gelistet und aufgrund der aktuellen Situation ist auch fraglich, ob sie jemals dort auftauchen wird.

Positive Aspekte der Gigabyte GeForce GTX SuperOverclock:

Negative Aspekte der Gigabyte GeForce GTX SuperOverclock:

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